Apabila saya mula -mula duduk untuk memainkan projek terbaru pemaju Mercurysteam, Blades of Fire , saya menjangkakan kembali ke akar studio dengan Castlevania mereka: Lords of Shadow Games, yang diselitkan dengan bakat moden Tuhan perang . Satu jam ke dalam pengalaman, saya mendapati diri saya tenggelam dalam apa yang dirasakan seperti permainan seperti jiwa, walaupun di mana tumpuan adalah pada statistik senjata dan bukannya perkembangan watak RPG tradisional. Menjelang akhir sesi tangan selama tiga jam, saya menyedari bahawa bilah api adalah gabungan unik unsur-unsur biasa dan idea-idea segar, mewujudkan pendekatan yang berbeza untuk genre pengembaraan tindakan.
Pada pandangan pertama, bilah api mungkin kelihatan seperti klon Sony Santa Monica's God of War , dengan suasana fantasi gelap, pertempuran berat, dan kamera orang ketiga yang membuat anda dekat dengan tindakan. Paralel tidak dapat dinafikan, terutamanya semasa waktu pembukaan demo, di mana saya menavigasi peta berpusing yang penuh dengan dada harta, dibantu oleh teman muda yang membantu dalam penyelesaian teka-teki. Bersama -sama, kami mencari seorang wanita liar yang tinggal di sebuah rumah di atas makhluk gergasi. Walaupun unsur-unsur ini bergema tropes yang biasa, permainan ini juga meminjam banyak dari katalog Fromsoftware, termasuk pusat pemeriksaan berbentuk anvil yang menambah ramuan kesihatan dan musuh respawn.

Dunia permainan membangkitkan suasana fantasi tahun 1980-an, di mana anda dapat dengan mudah membayangkan Conan yang bercampur-campur dengan tentera berotot atau Jim Henson yang diilhamkan oleh orang utan utan yang memantul pada tongkat pogo buluh. Naratif itu juga membawa pesona retro dengan ratu jahat yang mengubah keluli menjadi batu, dan terpulang kepada anda, Aran de Lira, seorang pandai besi, untuk mengalahkannya dan memulihkan logam dunia. Walau bagaimanapun, cerita, watak, dan penulisan mungkin berjuang untuk menonjol, merasa mengingatkan naratif yang sering diabaikan dari era Xbox 360.
Di mana bilah api benar -benar cemerlang dalam mekaniknya. Sistem tempur dibina di sekitar serangan arah, menggunakan setiap butang muka pada pengawal. Pada pad PlayStation, misalnya, segitiga menargetkan kepala, menyeberangi batang badan, manakala persegi dan bulatan leret ke kiri dan kanan. Sistem ini memerlukan bacaan yang teliti terhadap pendirian musuh untuk memecahkan pertahanan dengan berkesan. Sebagai contoh, seorang askar yang menjaga wajah mereka dapat dikalahkan dengan mensasarkan yang lebih rendah dan menarik usus mereka, mengakibatkan kesan mendalam, darah yang direndam.
Bos utama pertama demo, sebuah troll slobbering, menyerlahkan kekuatan sistem tempur. Ia mempunyai bar kesihatan kedua yang hanya boleh habis selepas menghancurkan binatang itu, dengan anggota badan dikeluarkan bergantung pada sudut serangan. Ini membenarkan pelucutan strategik dari lengan kelab troll atau bahkan memotong seluruh wajahnya, meninggalkannya untuk sementara waktu buta dan terdedah.
Senjata dalam bilah api adalah pusat permainan dan memerlukan perhatian yang ketara. Mereka membosankan dengan penggunaan berulang, memerlukan batu mengasah untuk mengekalkan kelebihan mereka, atau beralih sikap untuk menggunakan bahagian yang berlainan senjata. Di samping itu, setiap senjata mempunyai meter ketahanan, yang memerlukan pembaikan di pusat pemeriksaan anvil atau mencairkan peluang kerajinan baru.
Bilah tangkapan skrin api






Jantung bilah api terletak pada sistem kerajinan senjata yang luas. Daripada mencari senjata baru, anda membuatnya dari awal di Forge. Bermula dengan templat asas, anda melukis reka bentuk pada papan tulis dan tweak pelbagai aspek, seperti panjang tiang tombak atau bentuk kepalanya, yang mempengaruhi statistik dan keberkesanan senjata. Bahan yang berbeza memberi kesan kepada berat badan dan tuntutan stamina, memberikan rasa sejati.
Proses penempaan itu sendiri adalah minigame yang menarik di mana anda mengawal panjang, daya, dan sudut pukulan tukul untuk membentuk logam mengikut lengkung yang ideal yang dipaparkan pada skrin. Berlebihan kerja keluli dalam senjata yang lebih lemah, jadi ketepatan adalah kunci. Prestasi anda mendapat penarafan bintang, mempengaruhi berapa kerap anda dapat membaiki senjata anda sebelum ia tetap pecah.

Walaupun saya menghargai pendekatan inovatif Forge untuk membuat kerajinan, minigame dapat merasa bodoh. Sambungan antara serangan dan bentuk logam yang dihasilkan tidak selalu jelas, dan penambahbaikan atau tutorial yang lebih baik mungkin diperlukan sebelum dilancarkan untuk meningkatkan pengalaman.
Mercurysteam bertujuan untuk memupuk hubungan yang mendalam antara pemain dan senjata mereka yang dibuat, yang bermaksud untuk mereka berlangsung sepanjang perjalanan 60-70 jam. Semasa anda menjelajah dan mencari logam baru, anda boleh menanam senjata anda untuk meningkatkan sifat mereka, memastikan mereka tetap berkesan terhadap musuh yang semakin mencabar. Sistem kematian memperkuat ikatan ini, ketika anda menjatuhkan senjata anda setelah kekalahan dan harus memulihkannya untuk meneruskan perjalanan anda.

Pengaruh Mercurysteam dari Jiwa Gelap , Tuhan Perang , dan bahkan bilah kegelapan mereka sendiri jelas sepanjang bilah api . Walau bagaimanapun, permainan ini berjaya mengukir identiti sendiri dengan menafsirkan semula unsur -unsur ini menjadi kanvas yang lebih luas. Walaupun suasana fantasi gelap dan beberapa pertemuan berulang menimbulkan kebimbangan mengenai pelbagai dan kedalaman naratif, hubungan rumit antara bilah -bilah palsu dan musuh -musuh yang anda hadapi menjanjikan pengalaman yang menarik.
Dalam era di mana permainan kompleks seperti Elden Ring dan Monster Hunter telah mendapat populariti arus perdana, bilah api berpotensi untuk menambah sumbangan menarik kepada genre pengembaraan tindakan.