当我第一次坐下来扮演开发商Mercurysteam的最新项目《刀片》(Blades of Fire)时,我预计将返回工作室的根源,因为他们的Castlevania:Shadow Games的领主,充满了战神的现代战风。经历了一个小时,我发现自己沉迷于感觉像灵魂般的游戏,尽管重点是武器统计数据,而不是传统的RPG角色发展。到三个小时的动手课程结束时,我意识到火叶片是熟悉的元素和新颖想法的独特融合,为动作冒险类型创造了一种独特的方法。
乍一看,火刀片似乎是索尼圣莫尼卡的战神的克隆,其黑暗的幻想环境,重击战斗和第三人称摄像机使您接近动作。相似之处是不可否认的,尤其是在演示的开放时间,在那里,我在一张扭曲的地图中,充满了宝藏,由一个协助解决难题的年轻同伴的帮助。我们一起寻找了一个住在一个巨大生物的房子里的荒野的女人。尽管这些元素回荡了熟悉的对象,但该游戏也从Software的目录中大量借用,包括砧形检查站,可以补充健康药水和重生的敌人。

游戏的世界唤起了1980年代幻想的氛围,您可以轻松地设想野蛮人与肌肉士兵的野蛮人混合,或者吉姆·亨森(Jim Henson)的迷宫启发的橙色像橙色般的敌人在竹pogo棒上弹跳。叙述也带有复古的魅力,其中一个邪恶的女王将钢铁变成石头,这取决于您,黑铁匠Demira,击败她并恢复世界金属。但是,故事,人物和写作可能难以脱颖而出,让人想起Xbox 360时代经常被忽视的叙述。
火刀片真正擅长的地方在于其机制。战斗系统围绕方向攻击构建,利用控制器上的每个脸部按钮。例如,在PlayStation垫上,三角形针对头部,越过躯干,而正方形和圆圈向左和向右滑动。该系统需要仔细阅读敌人的立场,以有效地打破防御能力。例如,守卫自己的脸的士兵可以通过瞄准较低的肠子并击打肠子,从而击败他们的肠子,从而产生内脏,浸泡的撞击。
演示的第一个主要老板,一个散落的巨魔,强调了战斗系统的优势。它具有第二个健康条,只有在肢解野兽后才能耗尽,根据攻击角度去除肢体。这使得巨魔挥舞俱乐部的手臂的战略性解除武装,甚至切断了整个脸部,使其暂时盲目和脆弱。
火刀片中的武器是游戏玩法的核心,需要大大关注。它们反复使用时乏味,需要锐化石头以保持边缘,或者切换姿态以利用武器的不同部位。此外,每种武器都有一个耐久性计,需要在Anvil检查站进行维修或融化以获取新的制作机会。
消防屏幕截图






火刀片的核心在于其广泛的武器制作系统。您没有找到新武器,而是在锻造中从头开始创建它们。从基本模板开始,您可以在黑板上勾勒出设计,然后调整各个方面,例如长矛的杆的长度或头部的形状,影响武器的统计数据和有效性。不同的材料会影响体重和耐力的需求,从而具有真正的制作感。
锻造过程本身是一个引人入胜的迷你游戏,您可以根据屏幕上显示的理想曲线来控制锤击的长度,力和角度以形成金属。过度劳累的钢导致武器较弱,因此精度是关键。您的性能获得了明星评级,影响了您可以在永久破损之前可以修复武器的频率。

尽管我欣赏Forge的创新制作方法,但迷你游戏会感到沮丧。罢工与由此产生的金属形状之间的联系并不总是很清楚,在启动之前可能需要改进或更好的教程以增强体验。
水星旨在促进玩家与精制武器之间的密切联系,以便他们在60-70小时的旅程中持续下去。当您探索并找到新的金属时,您可以重新装修武器以增强其特性,以确保它们在越来越具有挑战性的敌人中保持有效。当您在失败时放下武器并必须将其恢复以继续您的旅程时,死亡系统会增强这种联系。

水星的影响来自黑暗之魂,战神,甚至是他们自己的黑暗之刃,在整个火叶片中都显而易见。但是,游戏设法通过将这些元素重新诠释为更广泛的想法来实现自己的身份。尽管黑暗的幻想环境和一些重复的相遇引起了人们对多样性和叙事深度的担忧,但锻造刀片与面对的敌人之间的复杂关系却带来了令人信服的经历。
在像Elden Ring和Monster Hunter这样的复杂游戏获得了主流知名度的时代, Fire的Blades of Blades有可能为动作冒险类型增加引人入胜的贡献。