當我第一次坐下來扮演開發商Mercurysteam的最新項目《刀片》(Blades of Fire)時,我預計將返回工作室的根源,因為他們的Castlevania:Shadow Games的領主,充滿了戰神的現代戰風。經歷了一個小時,我發現自己沉迷於感覺像靈魂般的遊戲,儘管重點是武器統計數據,而不是傳統的RPG角色發展。到三個小時的動手課程結束時,我意識到火葉片是熟悉的元素和新穎想法的獨特融合,為動作冒險類型創造了一種獨特的方法。
乍一看,火刀片似乎是索尼聖莫尼卡的戰神的克隆,其黑暗的幻想環境,重擊戰鬥和第三人稱攝像機使您接近動作。相似之處是不可否認的,尤其是在演示的開放時間,在那裡,我在一張扭曲的地圖中,充滿了寶藏,由一個協助解決難題的年輕同伴的幫助。我們一起尋找了一個住在一個巨大生物的房子裡的荒野的女人。儘管這些元素迴盪了熟悉的對象,但該遊戲也從Software的目錄中大量借用,包括砧形檢查站,可以補充健康藥水和重生的敵人。

遊戲的世界喚起了1980年代幻想的氛圍,您可以輕鬆地設想野蠻人與肌肉士兵的野蠻人混合,或者吉姆·亨森(Jim Henson)的迷宮啟發的橙色像橙色般的敵人在竹pogo棒上彈跳。敘述也帶有復古的魅力,其中一個邪惡的女王將鋼鐵變成石頭,這取決於您,黑鐵匠Demira,擊敗她並恢復世界金屬。但是,故事,人物和寫作可能難以脫穎而出,讓人想起Xbox 360時代經常被忽視的敘述。
火刀片真正擅長的地方在於其機制。戰鬥系統圍繞方向攻擊構建,利用控制器上的每個臉部按鈕。例如,在PlayStation墊上,三角形針對頭部,越過軀幹,而正方形和圓圈向左和向右滑動。該系統需要仔細閱讀敵人的立場,以有效地打破防禦能力。例如,守衛自己的臉的士兵可以通過瞄準較低的腸子並擊打腸子,從而擊敗他們的腸子,從而產生內臟,浸泡的撞擊。
演示的第一個主要老闆,一個散落的巨魔,強調了戰鬥系統的優勢。它具有第二個健康條,只有在肢解野獸後才能耗盡,根據攻擊角度去除肢體。這使得巨魔揮舞俱樂部的手臂的戰略性解除武裝,甚至切斷了整個臉部,使其暫時盲目和脆弱。
火刀片中的武器是遊戲玩法的核心,需要大大關注。它們反複使用時乏味,需要銳化石頭以保持邊緣,或者切換姿態以利用武器的不同部位。此外,每種武器都有一個耐久性計,需要在Anvil檢查站進行維修或融化以獲取新的製作機會。
消防屏幕截圖






火刀片的核心在於其廣泛的武器製作系統。您沒有找到新武器,而是在鍛造中從頭開始創建它們。從基本模板開始,您可以在黑板上勾勒出設計,然後調整各個方面,例如長矛的桿的長度或頭部的形狀,影響武器的統計數據和有效性。不同的材料會影響體重和耐力的需求,從而具有真正的製作感。
鍛造過程本身是一個引人入勝的迷你游戲,您可以根據屏幕上顯示的理想曲線來控制錘擊的長度,力和角度以形成金屬。過度勞累的鋼導致武器較弱,因此精度是關鍵。您的性能獲得了明星評級,影響了您可以在永久破損之前可以修復武器的頻率。

儘管我欣賞Forge的創新製作方法,但迷你游戲會感到沮喪。罷工與由此產生的金屬形狀之間的聯繫並不總是很清楚,在啟動之前可能需要改進或更好的教程以增強體驗。
水星旨在促進玩家與精製武器之間的密切聯繫,以便他們在60-70小時的旅程中持續下去。當您探索並找到新的金屬時,您可以重新裝修武器以增強其特性,以確保它們在越來越具有挑戰性的敵人中保持有效。當您在失敗時放下武器並必須將其恢復以繼續您的旅程時,死亡系統會增強這種聯繫。

水星的影響來自黑暗之魂,戰神,甚至是他們自己的黑暗之刃,在整個火葉片中都顯而易見。但是,遊戲設法通過將這些元素重新詮釋為更廣泛的想法來實現自己的身份。儘管黑暗的幻想環境和一些重複的相遇引起了人們對多樣性和敘事深度的擔憂,但鍛造刀片與面對的敵人之間的複雜關係卻帶來了令人信服的經歷。
在像Elden Ring和Monster Hunter這樣的複雜遊戲獲得了主流知名度的時代, Fire的Blades of Blades有可能為動作冒險類型增加引人入勝的貢獻。