Toen ik voor het eerst ging zitten om het nieuwste project van ontwikkelaar Mercurysteam, Blades of Fire , te spelen, verwachtte ik een terugkeer naar de wortels van de studio met hun Castlevania: Lords of Shadow Games, doordrenkt met de moderne flair van God of War . Een uur na de ervaring merkte ik dat ik ondergedompeld was in wat voelde als een zielsachtig spel, zij het waar de focus lag op wapenstatistieken in plaats van traditionele RPG -karakterontwikkeling. Tegen het einde van een hands-on sessie van drie uur realiseerde ik me dat Blades of Fire een unieke mix is van bekende elementen en frisse ideeën, waardoor een duidelijke benadering van het actie-avontuur genre ontstaat.
Op het eerste gezicht lijkt Blades of Fire misschien een kloon van Sony Santa Monica's God of War , met zijn donkere fantasie-setting, zware gevechten en een camera van de derde persoon die je dicht bij de actie houdt. De parallellen zijn niet te ontkennen, vooral tijdens de openingstijden van de demo, waar ik een kronkelkaart vol met schatkisten navigeerde, geholpen door een jonge metgezel die assisteerde bij het oplossen van puzzels. Samen zochten we een vrouw van de wildernis die in een huis woonde bovenop een gigantisch wezen. Terwijl deze elementen bekende tropen weerspiegelen, leent het spel ook zwaar van de catalogus van FromSoftware, inclusief aambeeldvormige checkpoints die gezondheidsdrankjes en respawn-vijanden aanvullen.

De wereld van de game roept de sfeer op van de fantasie van de jaren tachtig, waar je je de barbaarse mengeling gemakkelijk kunt voorstellen met zijn gespierde soldaten of Jim Henson's labyrint-geïnspireerde orangutanachtige vijanden die op bamboe pogo-sticks stuiteren. Het verhaal draagt ook een retro -charme met een slechte koningin die staal in steen verandert, en het is aan jou, Aran de Lira, een smid -halfgod, om haar te verslaan en de wereldmetaal te herstellen. Het verhaal, de personages en het schrijven kunnen echter moeite hebben om op te vallen, zich denkend aan de vaak over het hoofd geziene verhalen uit het Xbox 360 -tijdperk.
Waar het vuurbladen echt uitblinkt, is in zijn monteurs. Het gevechtssysteem is gebouwd rond directionele aanvallen en gebruikt elke gezichtsknop op de controller. Op een PlayStation -pad, bijvoorbeeld, richt Triangle op het hoofd, kruist de romp, terwijl vierkant en cirkel naar links en rechts veegt. Dit systeem vereist zorgvuldig lezen van de houding van een vijand om effectief door de verdediging te doorbreken. Een soldaat die hun gezicht bewaakt, kan bijvoorbeeld worden verslagen door lager te richten en hun darmen te richten, wat resulteert in viscerale, met bloed doordrenkte effecten.
De eerste grote baas van de demo, een kwijlende trol, benadrukte de sterke punten van het gevechtssysteem. Het had een tweede gezondheidsbalk die pas kon worden uitgeput na het uiteenvallen van het beest, met de ledemaat verwijderd, afhankelijk van de invalshoek. Dit zorgde voor strategische ontwapening van de club-swinging-arm van de trol of het afsnijden van zijn hele gezicht, waardoor het tijdelijk blind en kwetsbaar werd.
Wapens in Blades of Fire staan centraal in gameplay en vereisen veel aandacht. Ze saai met herhaald gebruik, waardoor slijperstenen nodig zijn om hun rand te behouden of van stands te schakelen om verschillende delen van het wapen te gebruiken. Bovendien heeft elk wapen een duurzaamheidsmeter, die reparaties vereist bij aambeeldcontrolepunten of smelten voor nieuwe knutselmogelijkheden.
Bladen van vuurschermen






Het hart van Blades of Fire ligt in zijn uitgebreide wapenschermsysteem. In plaats van nieuwe wapens te vinden, maak je ze helemaal opnieuw in de smidse. Beginnend met een basissjabloon schetst u het ontwerp op een schoolbord en tweak u verschillende aspecten, zoals de lengte van de paal van een speer of de vorm van zijn hoofd, die de statistieken en effectiviteit van het wapen beïnvloedt. Verschillende materialen hebben invloed op gewicht en het uithoudingsvermogen, wat een echt gevoel van knutselen geeft.
Het smeedproces zelf is een boeiende minigame waarbij u de lengte, kracht en hoek van hamer regelt om het metaal te vormen volgens een ideale curve die op het scherm wordt weergegeven. Het overwerken van het staal resulteert in een zwakker wapen, dus precisie is de sleutel. Je prestaties verdienen een sterrenclassificatie en beïnvloedt hoe vaak je je wapen kunt repareren voordat het permanent breekt.

Hoewel ik de innovatieve benadering van Forge voor het knutselen waardeer, kan de minigame frustrerend stomp aanvoelen. Het verband tussen stakingen en de resulterende metaalvorm is niet altijd duidelijk en verbeteringen of betere tutorials kunnen vóór de lancering nodig zijn om de ervaring te verbeteren.
MercurySteam streeft ernaar een diepe verbinding tussen spelers en hun gemaakte wapens te bevorderen, met de bedoeling dat ze tijdens een reis van 60-70 uur duren. Terwijl je verkent en nieuwe metalen vindt, kun je je wapens opnieuw ontstaan om hun eigenschappen te verbeteren, waardoor ze effectief blijven tegen steeds uitdagende vijanden. Het doodssysteem versterkt deze band, terwijl je je wapen laat vallen bij de nederlaag en moet het herstellen om je reis voort te zetten.

De invloeden van MercurySteam van Dark Souls , God of War en zelfs hun eigen duisternis zijn duidelijk in de vuurbladen . Het spel slaagt er echter in om zijn eigen identiteit uit te schakelen door deze elementen opnieuw te interpreteren in een breder canvas van ideeën. Terwijl de Dark Fantasy -setting en sommige repetitieve ontmoetingen bezorgdheid uiten over variëteit en verhalende diepte, belooft de ingewikkelde relatie tussen je vervalste messen en de vijanden waarmee je geconfronteerd wordt een dwingende ervaring.
In een tijdperk waarin complexe games zoals Elden Ring en Monster Hunter de populariteit van de mainstream hebben gekregen, heeft Blades of Fire het potentieel om een fascinerende bijdrage aan het actie-avontuur genre toe te voegen.