การรีเมคปี 2011, Halo: การต่อสู้ครบรอบปีที่วิวัฒนาการ เป็นการพนันที่กล้าหาญสำหรับ Saber Interactive สตูดิโอที่ไม่ขึ้นกับที่เสนอให้พัฒนาเกม ฟรี ซึ่งเป็นการตัดสินใจที่ได้รับการพิสูจน์ในที่สุดว่าเป็นนักมรดกในการรักษาความปลอดภัยและความสำเร็จในอนาคต
ความเสี่ยงที่คำนวณได้สำหรับสตูดิโออินดี้
Matthew Karch ซีอีโอของ Saber Interactive ในการให้สัมภาษณ์กับ Stephen Totilo ของ File File อธิบายเหตุผลที่อยู่เบื้องหลังข้อเสนอที่กล้าหาญของพวกเขา โอกาสในการทำงานกับแฟรนไชส์ที่ได้รับการยอมรับทั่วโลกนั้นสำคัญเกินกว่าที่จะผ่านไปได้ Karch มองว่าเป็นโอกาสทางการตลาดที่ล้ำค่าโดยระบุว่าการเชื่อมโยงชื่อของพวกเขากับ Halo จะคล้ายกับการได้รับประกาศนียบัตรฮาร์วาร์ดอันทรงเกียรติเปิดประตูนับไม่ถ้วนในอุตสาหกรรม เขายอมรับความสูญเสียทางการเงินที่อาจเกิดขึ้นเชื่อว่าผลประโยชน์ระยะยาวนั้นเกินดุลค่าใช้จ่ายทันที ในขณะที่มีการเสนอราคา 4 ล้านเหรียญสหรัฐในที่สุดเนื่องจากข้อตามสัญญา Saber ไม่ได้รับค่าลิขสิทธิ์จากการเปิดตัว Xbox 360
จากศูนย์ถึงล้าน: จุดเปลี่ยน
Halo Halo: Combat Ewhved Anniversary remake ทำหน้าที่เป็นกระดานกระโดดน้ำ การมีส่วนร่วมของ Saber นำไปสู่ความร่วมมือเพิ่มเติมกับ Microsoft รวมถึงการทำงานกับ Halo: The Master Chief Collection อย่างไรก็ตามในครั้งนี้ Karch มั่นใจว่าสัญญาได้กล่าวถึงประเด็นค่าลิขสิทธิ์จากโครงการก่อนหน้านี้ การจ่ายเงินครั้งต่อไปสำหรับการบริจาคของพวกเขาในการสะสมถึงหลายสิบล้านดอลลาร์ให้ความมั่นคงทางการเงินและความน่าเชื่อถือที่จำเป็นสำหรับการขยายตัวที่สำคัญ
การเติบโตและวิวัฒนาการของ Saber Interactive
ความสำเร็จทางการเงินอนุญาตให้ Saber Interactive ขยายตัวอย่างจริงจังสร้างสตูดิโอใหม่ในระดับสากลและซื้อบ้านพัฒนาอื่น ๆ พวกเขาขยายพอร์ตโฟลิโอของพวกเขาซึ่งมีส่วนร่วมในโครงการเช่นพอร์ต Nintendo Switch ของ The Witcher 3: Wild Hunt และการพัฒนา World War Z
หลังจากการเข้าซื้อกิจการโดย Embracer Group ในปี 2020 และการขายต่อ Beacon Interactive (เป็นเจ้าของโดย Karch) Saber Interactive ยังคงเจริญเติบโตอย่างต่อเนื่องในปัจจุบันพัฒนาชื่อที่มีชื่อเสียงระดับสูงรวมถึง Warhammer 40,000: Space Marine 2 (เปิดตัวกันยายน 2024) Commando ที่เป็นพิษของช่างไม้และJurassic Park: Survival* การเดินทางของ บริษัท เน้นถึงศักยภาพของการรับความเสี่ยงเชิงกลยุทธ์และมูลค่าระยะยาวของการเปิดรับในอุตสาหกรรมวิดีโอเกมที่แข่งขันได้