Con Monster Hunter Wilds Breaking Steam Records y Resident Evil más popular que nunca gracias a Village y una serie de remakes estelares, Capcom parece estar en una racha ganadora. Pero este no fue siempre el caso. Hace solo unos años, después de una serie de lanzamientos decepcionantes, Capcom se encontró luchando por mantener su posición en la industria del juego. Había perdido su camino y su audiencia, enfrentando una crisis de identidad que amenazaba su futuro.
La serie insignia de Capcom, Resident Evil , se había alejado de sus raíces de terror de supervivencia, especialmente después del residente Evil 4 centrado en la acción. Mientras tanto, Street Fighter tropezó con el lanzamiento de Street Fighter 5 , que no cumplió con las expectativas establecidas por su predecesor. Estos contratiempos podrían haber deletreado el final de Capcom, pero en cambio, se convirtieron en el catalizador de un cambio notable.
El avivamiento de la compañía comenzó con un cambio fundamental en su estrategia de desarrollo de juegos, respaldada por la introducción de un nuevo motor de juego. Este cambio dio una nueva vida a las queridas franquicias de Capcom, preparando el escenario durante un período de éxito crítico y financiero que ha impulsado a Capcom a volver al centro de atención.
Resident Evil perdió el camino
2016 fue un año desafiante para Capcom. El lanzamiento de Umbrella Corps , un shooter cooperativo en línea, recibió duras críticas de revisores y fanáticos. Street Fighter 5 también se quedó corto, decepcionando a los fanáticos de toda la vida con su falta de contenido y una mala funcionalidad en línea. Dead Rising 4 , con el regreso de Frank West, sería la última nueva entrada de esa serie.
Este período marcó un punto bajo para Capcom, que había estado luchando desde 2010. Los juegos de los malvados residente principales vieron una aclamación crítica disminuida, Street Fighter estaba vacilante y otras franquicias clave como Devil May Cry estaban ausentes. Mientras tanto, Monster Hunter tuvo un gran éxito en Japón, pero tuvo problemas para entrar en los mercados internacionales.
"Muchos de nosotros comenzamos a sentir que lo que los fanáticos y los jugadores querían de la serie se estaba separando un poco de lo que estábamos haciendo". Este sentimiento refleja la desconexión de Capcom con su audiencia. Desde 2017, sin embargo, Capcom ha estado en racha, lanzando una serie de juegos exitosos de sus icónicas franquicias, incluidas Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 y varios aclamados remakes y un suave reinicio de Resident Evil . Este resurgimiento no fue accidental; Se requirió una revisión completa del enfoque de Capcom, desde apuntar a diferentes jugadores hasta adoptar nuevas tecnologías.
Para comprender esta transformación, IGN habló con cuatro creativos principales de Capcom sobre cómo la compañía navegó hacia el éxito.
Fundado en 1979, Capcom se centró inicialmente en las máquinas de juegos electrónicos antes de crecer a la prominencia en los años 80 y 90 con clásicos 2D como Street Fighter y Mega Man . La compañía hizo la transición con éxito a los juegos 3D con títulos como Resident Evil , que culminó en el aclamado Resident Evil 4 en 2005.
Resident Evil 4 a menudo es aclamado como una obra maestra debido a su innovadora combinación de horror y acción. Sin embargo, los juegos posteriores lucharon para mantener este equilibrio. Resident Evil 5 se inclinó más en acción, mientras que Resident Evil 6 intentó atender a los fanáticos de la acción y el horror, lo que resultó en una experiencia desarticulada que dejó a muchos insatisfechos.
Esta tendencia de perder el enfoque no se limitó al mal residente . Street Fighter 4 fue un éxito, pero su secuela, Street Fighter 5 , se lanzó con problemas importantes que alienaron a los fanáticos. Del mismo modo, Devil May Cry vio retornos en declive, lo que llevó a Capcom a subcontratar la próxima entrada, DMC: Devil May Cry , a la recepción mixta. Otros intentos de capturar al público occidental, como Lost Planet y la ira de Asura , tampoco resonaron. El único punto brillante durante este período fue Dragon's Dogma , un nuevo RPG del director de Devil May Cry, Hideaki Itsuno.
Street Fighter 5, la causa perdida
A mediados de la década de 2010, Capcom comenzó a implementar cambios para revertir sus fortunas. Uno de los primeros pasos fue abordar los problemas con Street Fighter 5 . Los directores Takayuki Nakayama y el productor Shuhei Matsumoto tuvieron la tarea de arreglar el juego y recuperar la confianza de los fanáticos.
"Definitivamente hubo algunos desafíos dentro de la producción del juego, y eso fue parte de la razón por la que me llevaron al equipo", admitió Nakayama. A pesar de las limitaciones, el equipo realizó mejoras significativas, lo que eventualmente llevó al lanzamiento de Street Fighter 5: Arcade Edition . Esta versión incorporó actualizaciones y nuevas mecánicas, como V-Shift, que se probaron y refinaron para mejorar el juego.
El objetivo final era hacer que los juegos de lucha fueran divertidos nuevamente. Matsumoto señaló: "Ambos nos dimos cuenta de que los juegos de lucha son divertidos, y cuando te acostumbras a ellos, se vuelve más agradable y algo que esencialmente puedes jugar para siempre siempre que tengas un oponente para quien jugar". Las lecciones aprendidas de Street Fighter 5 fueron fundamentales en el desarrollo de Street Fighter 6 , que se lanzó con elogio crítico.
Monster Hunter se hizo cargo del mundo
En 2016, Capcom se sometió a una reorganización interna para prepararse para una nueva generación de juegos impulsados por el motor RE, reemplazando el envejecimiento del marco MT. Este cambio no fue solo sobre tecnología, sino también de crear juegos con atractivo global.
"El cambio del motor y también todos los equipos recibieron un objetivo muy claro en ese momento para hacer juegos que llegan al mercado global. [Juegos] que son divertidos para todos", dijo Hideaki Itsuno, un ex director de juego de Capcom conocido por su trabajo en Devil May Cry .
Capcom había tratado previamente de atraer al público occidental con juegos pesados de acción como Resident Evil 4 y Umbrella Corps , pero estos esfuerzos no tuvieron éxito. La nueva estrategia se centró en hacer juegos que resonaron a nivel mundial, sin sacrificar la esencia de cada franquicia.
Monster Hunter ejemplificó este enfoque. Aunque popular en Japón, luchó internacionalmente hasta el lanzamiento de Monster Hunter: World en 2018. Este juego fue diseñado para atraer a una audiencia mundial, con lanzamientos globales simultáneos y sin contenido exclusivo de Japón. Las pruebas de enfoque y los comentarios de los jugadores de todo el mundo ayudaron a refinar el juego, lo que lleva a un éxito sin precedentes. Monster Hunter: World y su seguimiento, Monster Hunter Rise , ambos vendieron más de 20 millones de copias.
"En su fondo, Monster Hunter realmente es un juego de acción, y esa sensación de logro que obtienes de dominar realmente esa acción es un aspecto importante de Monster Hunter", explicó Ryozo Tsujimoto, el productor ejecutivo de la serie. El equipo trabajó para que el juego fuera más accesible para los nuevos jugadores mientras mantiene su atractivo central, una estrategia que continúa con Monster Hunter Wilds .
Resident Evil 7 comenzó a cambiar las cosas
Para Resident Evil , el desafío fue decidir si concentrarse en la acción o volver a sus raíces de terror de supervivencia. Jun Takeuchi, el productor ejecutivo de la serie, tomó la decisión de volver a los orígenes de la serie.
"Fue cuando estaba trabajando en Resident Evil Revelations 1 y 2. Estaba tratando de probar cosas diferentes, probar diferentes enfoques", recordó Yasuhiro AMPO, director de Resident Evil 2 y 4 remakes. La directiva de Takeuchi para centrarse en el horror de supervivencia condujo al desarrollo de Resident Evil 7 , que se anunció en la conferencia E3 2016 de PlayStation.
"No podemos subestimar lo crítico que es para la serie que sea aterrador", enfatizó Ampo. Resident Evil 7 cambió a una perspectiva en primera persona, que ayudó a reintroducir los elementos de terror característicos de la serie. El juego fue un éxito crítico y comercial, preparando el escenario para una mayor revitalización de la franquicia.
Mientras que Resident Evil 7 y 8 continuó en primera persona, Capcom también lanzó remakes en tercera persona, comenzando con Resident Evil 2 . La demanda de remakes fue evidente por los proyectos de fanáticos, y Capcom entregó con la aclamada remake de Resident Evil 2 , que se convirtió en el segundo juego más vendido en la historia de la franquicia.
Hubo dudas iniciales sobre rehacer Resident Evil 4 , un amado clásico. "Como mencionaste, [Resident Evil 4] seguía siendo un título que disfrutaba de cierta popularidad. Así que hubo mucha discusión interna sobre cómo tal vez no sea una buena idea", dijo Ampo. Sin embargo, el equipo continuó, y la nueva versión de Resident Evil 4 fue otro éxito, ajustando el equilibrio entre la acción y el horror para mantenerse fiel a las raíces de terror de supervivencia de la serie.
La razón detrás del cambio
Hideaki Itsuno, director de Devil May Cry desde el segundo juego, se tomó un descanso de la franquicia para trabajar en Dragon's Dogma . Al regresar, tenía como objetivo revitalizar el género de acción con Devil May Cry 5 . La introducción del motor RE jugó un papel crucial en esta visión.
"Sentí que la tendencia principal con los juegos de acción era hacer juegos de acción que fueron muy amables. Tal vez, para mí, un poco demasiado amable para los jugadores, que le dio una mano demasiado al jugador a mi gusto", dijo Itsuno. Las capacidades del motor RE permitieron activos fotorrealistas y desarrollo rápido, lo que permite a Itsuno crear un juego que era visualmente impresionante y refinado mecánicamente.
"Devil May Cry es una franquicia que se destaca en ser genial", explicó Itsuno. "Eso es lo que es la franquicia, se trata de ser genial. Desde que me hice cargo de la serie de Devil May Cry 3 , puse todo lo que yo, como persona, consideré que durante toda mi vida era genial".
Una nueva era dorada de Capcom
Desde 2017, Capcom ha lanzado un contendiente al juego del año casi anualmente, una hazaña que lo distingue de otros estudios importantes. El enfoque de la compañía en crear juegos globalmente atractivos, impulsados por el motor Avanzado RE, ha llevado a un éxito sin precedentes en múltiples géneros.
"Capcom está pasando por una era dorada y, bueno, ahora tenemos que hacer todo lo que podamos para que esto dure un año más, un año más y cada año, un año más", dijo Tsujimoto de Monster Hunter. Esta edad de oro está marcada por la capacidad de Capcom para mantener la integridad de sus franquicias al tiempo que amplía su atractivo a una audiencia global.
A medida que Capcom continúa prosperando, su viaje desde el falso cercano a una nueva Edad de Oro sirve como un testimonio del poder de la innovación, el enfoque estratégico y una comprensión profunda de lo que hace que sus juegos amados por millones en todo el mundo.