Sa Monster Hunter Wilds Breaking Steam Records at Resident Evil na mas sikat kaysa sa salamat sa Village at isang serye ng mga stellar remakes, ang Capcom ay tila nasa isang panalong streak. Ngunit hindi ito palaging nangyayari. Ilang taon na ang nakalilipas, pagkatapos ng isang string ng mga pagkabigo na paglabas, natagpuan ng Capcom ang sarili na nagpupumilit upang mapanatili ang posisyon nito sa industriya ng gaming. Nawala ito at ang mga tagapakinig nito, na nahaharap sa isang krisis sa pagkakakilanlan na nagbanta sa hinaharap.
Ang serye ng punong barko ng Capcom, ang Resident Evil , ay lumayo mula sa kaligtasan ng mga horror na ugat nito, lalo na pagkatapos ng aksyon na nakatuon sa aksyon na si Evil 4 . Samantala, ang Street Fighter ay natitisod sa paglabas ng Street Fighter 5 , na nabigo upang matugunan ang mga inaasahan na itinakda ng hinalinhan nito. Ang mga pag -setback na ito ay maaaring nabaybay ang pagtatapos para sa Capcom, ngunit sa halip, sila ay naging katalista para sa isang kamangha -manghang pag -ikot.
Ang muling pagkabuhay ng kumpanya ay nagsimula sa isang pangunahing paglilipat sa diskarte sa pag -unlad ng laro, na suportado ng pagpapakilala ng isang bago, malakas na engine ng laro. Ang pagbabagong ito ay huminga ng bagong buhay sa mga minamahal na franchise ng Capcom, na nagtatakda ng entablado para sa isang panahon ng kritikal at tagumpay sa pananalapi na nagtulak sa Capcom pabalik sa pansin.
Nawala ang paraan ng Resident Evil
Ang 2016 ay isang mapaghamong taon para sa Capcom. Ang pagpapakawala ng Umbrella Corps , isang online co-op tagabaril, ay sinalubong ng malupit na pagpuna mula sa parehong mga tagasuri at tagahanga. Ang Street Fighter 5 ay nahulog din sa maikling, pagkabigo sa mga mahahabang tagahanga na may kakulangan ng nilalaman at hindi magandang pag-andar sa online. Ang Dead Rising 4 , na nagtatampok ng pagbabalik ng Frank West, ay ang huling bagong pagpasok sa seryeng iyon.
Ang panahong ito ay minarkahan ng isang mababang punto para sa Capcom, na nagpupumiglas mula noong 2010. Ang mga pangunahing laro ng Resident Evil ay nakakita ng pagbawas ng kritikal na pag -akyat, ang kalaban ng kalye ay nababagabag, at ang iba pang mga pangunahing franchise tulad ng Devil May Cry ay wala. Samantala, si Monster Hunter ay matagumpay na matagumpay sa Japan ngunit nagpupumilit na masira sa mga internasyonal na merkado.
"Marami sa amin ang nagsimulang pakiramdam na kung ano ang nais ng mga tagahanga at mga manlalaro mula sa serye ay nakakakuha ng kaunting hiwalay sa ginagawa namin." Ang damdamin na ito ay sumasalamin sa pagkakakonekta ng Capcom na nadama sa madla nito. Mula noong 2017, gayunpaman, ang Capcom ay nasa isang roll, na naglalabas ng isang serye ng mga hit na laro mula sa mga iconic na franchise nito, kasama ang Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 , at maraming mga na -acclaim na remakes at isang malambot na reboot ng Resident Evil . Ang muling pagkabuhay na ito ay hindi sinasadya; Kinakailangan nito ang isang kumpletong pag -overhaul ng diskarte ng Capcom, mula sa pag -target sa iba't ibang mga manlalaro hanggang sa pag -ampon ng bagong teknolohiya.
Upang maunawaan ang pagbabagong ito, nakipag -usap ang IGN sa apat na nangungunang mga malikhaing mula sa Capcom tungkol sa kung paano na -navigate ang kumpanya pabalik sa tagumpay.
Itinatag noong 1979, ang Capcom ay una nang nakatuon sa mga elektronikong makina ng laro bago tumaas sa katanyagan noong '80s at' 90s na may mga 2D na klasiko tulad ng Street Fighter at Mega Man . Matagumpay na lumipat ang kumpanya sa 3D gaming na may mga pamagat tulad ng Resident Evil , na nagtatapos sa kritikal na na -acclaim na Resident Evil 4 noong 2005.
Ang Resident Evil 4 ay madalas na pinasasalamatan bilang isang obra maestra dahil sa makabagong timpla ng kakila -kilabot at pagkilos. Gayunpaman, ang mga kasunod na laro ay nagpupumilit upang mapanatili ang balanse na ito. Ang Resident Evil 5 ay higit na nakasalalay sa pagkilos, habang ang Resident Evil 6 ay nagtangkang magsilbi sa parehong mga tagahanga ng pagkilos at kakila -kilabot, na nagreresulta sa isang hindi nasirang karanasan na nag -iwan ng maraming hindi nasisiyahan.
Ang kalakaran ng pagkawala ng pokus ay hindi limitado sa kasamaan ng residente . Ang Street Fighter 4 ay isang hit, ngunit ang sumunod na pangyayari, Street Fighter 5 , ay inilunsad na may mga makabuluhang isyu na nakahiwalay sa mga tagahanga. Katulad nito, nakita ni Devil May Cry Saw ang pagtanggi ng mga pagbabalik, na humahantong sa Capcom sa outsource sa susunod na pagpasok, DMC: Devil May Cry , sa Mixed Reception. Ang iba pang mga pagtatangka upang makuha ang mga tagapakinig sa Kanluran, tulad ng Nawala na Planet at ang galit ni Asura , ay nabigo din na sumasalamin. Ang tanging maliwanag na lugar sa panahong ito ay ang Dogma ni Dragon , isang bagong RPG mula sa Diablo May Cry Director Hideaki Itsuno.
Street Fighter 5, ang nawala na dahilan
Sa pamamagitan ng kalagitnaan ng 2010s, sinimulan ng Capcom ang pagpapatupad ng mga pagbabago upang baligtarin ang mga kapalaran nito. Isa sa mga unang hakbang ay ang pagtugon sa mga isyu sa Street Fighter 5 . Ang mga direktor na si Takayuki Nakayama at tagagawa na si Shuhei Matsumoto ay naatasan sa pag -aayos ng laro at muling makuha ang tiwala ng tagahanga.
"Tiyak na may ilang mga hamon sa loob ng paggawa ng laro, at iyon ay bahagi ng dahilan kung bakit ako dinala sa koponan," pag -amin ni Nakayama. Sa kabila ng mga hadlang, ang koponan ay gumawa ng mga makabuluhang pagpapabuti, na sa kalaunan ay humantong sa paglabas ng Street Fighter 5: Arcade Edition . Ang bersyon na ito ay isinama ang mga pag-update at mga bagong mekanika, tulad ng V-shift, na nasubok at pinino upang mapahusay ang gameplay.
Ang pangwakas na layunin ay upang gawing masaya muli ang mga laro ng pakikipaglaban. Nabanggit ni Matsumoto, "Napagtanto namin na ang mga laro ng pakikipaglaban ay masaya, at kapag nasanay ka sa kanila, nagiging mas kasiya -siya at isang bagay na maaari mong i -play magpakailanman hangga't mayroon kang isang kalaban na maglaro laban." Ang mga aralin na natutunan mula sa Street Fighter 5 ay nakatulong sa pagbuo ng Street Fighter 6 , na inilunsad sa kritikal na pag -akyat.
Kinuha ni Monster Hunter ang mundo
Noong 2016, ang Capcom ay sumailalim sa isang panloob na muling pagsasaayos upang maghanda para sa isang bagong henerasyon ng mga laro na pinapagana ng RE engine, na pinapalitan ang pag -iipon ng MT Framework. Ang paglilipat na ito ay hindi lamang tungkol sa teknolohiya kundi pati na rin tungkol sa paglikha ng mga laro na may pandaigdigang apela.
"Ang pagbabago ng makina at din ang lahat ng mga koponan ay binigyan ng isang napakalinaw na layunin sa puntong iyon upang gumawa ng mga laro na maabot ang pandaigdigang merkado.
Nauna nang sinubukan ni Capcom na mag-apela sa mga madla ng Kanluran na may mga laro na mabibigat na aksyon tulad ng Resident Evil 4 at Umbrella Corps , ngunit ang mga pagsisikap na ito ay hindi matagumpay. Ang bagong diskarte na nakatuon sa paggawa ng mga laro na sumasalamin sa buong mundo, nang hindi sinasakripisyo ang kakanyahan ng bawat prangkisa.
Ipinakita ng Monster Hunter ang pamamaraang ito. Habang sikat sa Japan, nagpupumig ito sa buong mundo hanggang sa paglabas ng Monster Hunter: World noong 2018. Ang larong ito ay idinisenyo upang mag-apela sa isang buong mundo na madla, na may sabay na pandaigdigang paglabas at walang nilalaman na eksklusibo sa Japan. Ang mga pagsubok sa pokus at puna mula sa mga manlalaro sa buong mundo ay nakatulong sa pagpino ng laro, na humahantong sa hindi pa naganap na tagumpay. Monster Hunter: World at ang pag-follow-up nito, ang Monster Hunter Rise , parehong nagbebenta ng higit sa 20 milyong kopya.
"Sa puso nito, si Monster Hunter talaga ay isang laro ng aksyon, at ang pakiramdam ng tagumpay na nakukuha mo mula sa talagang pag -master na ang pagkilos na iyon ay isang mahalagang aspeto ng halimaw na mangangaso," paliwanag ni Ryozo Tsujimoto, ang tagagawa ng serye. Ang koponan ay nagtrabaho upang gawing mas naa -access ang laro sa mga bagong manlalaro habang pinapanatili ang pangunahing apela, isang diskarte na nagpapatuloy sa Monster Hunter Wilds .
Ang Resident Evil 7 ay nagsimulang iikot ang mga bagay
Para sa Resident Evil , ang hamon ay nagpapasya kung tutukan ang pagkilos o bumalik sa kaligtasan ng mga nakakatakot na ugat nito. Si Jun Takeuchi, ang executive producer ng serye, ay nagpasiya na bumalik sa pinagmulan ng serye.
"Ito ay sa paligid ng oras na nagtatrabaho ako sa Resident Evil Revelations 1 at 2. Sinusubukan kong subukan ang iba't ibang mga bagay, subukan ang iba't ibang mga diskarte," naalala ni Yasuhiro Ampo, direktor ng residente ng kasamaan 2 at 4 na remakes. Ang direktiba ni Takeuchi na mag -focus sa kaligtasan ng buhay ng buhay na humantong sa pag -unlad ng Resident Evil 7 , na inihayag sa kumperensya ng E3 2016 ng PlayStation.
"Hindi namin maaaring maliitin kung gaano kritikal ito para sa serye upang ito ay nakakatakot," bigyang diin ni AMPO. Ang Resident Evil 7 ay lumipat sa isang pananaw sa unang tao, na nakatulong sa muling paggawa ng mga elemento ng kakila-kilabot na serye. Ang laro ay isang kritikal at komersyal na tagumpay, na nagtatakda ng yugto para sa karagdagang pagbabagong -buhay ng prangkisa.
Habang ang Resident Evil 7 at 8 ay nagpatuloy sa first-person, pinakawalan din ng Capcom ang mga remakes ng third-person, na nagsisimula sa Resident Evil 2 . Ang demand para sa mga remakes ay maliwanag mula sa mga proyekto ng fan, at ang Capcom ay naihatid sa kritikal na na-acclaim na Resident Evil 2 remake, na naging pangalawang pinakamahusay na laro sa kasaysayan ng franchise.
Nagkaroon ng paunang pag -aalangan tungkol sa pag -remake ng Resident Evil 4 , isang minamahal na klasiko. "Tulad ng nabanggit mo, ang [Resident Evil 4] ay isang pamagat pa rin na nasisiyahan sa ilang katanyagan. Kaya't mayroong maraming panloob na talakayan kung paano marahil hindi ito magandang ideya," sabi ni Ampo. Gayunpaman, nagpatuloy ang koponan, at ang muling paggawa ng Resident Evil 4 ay isa pang hit, na pinapagaling ang balanse sa pagitan ng pagkilos at kakila-kilabot na manatiling tapat sa mga ugat na nakakatakot na serye.
Ang dahilan sa likod ng pagbabago
Si Hideaki Itsuno, direktor ng Devil May ay umiyak mula sa pangalawang laro, nagpahinga mula sa prangkisa upang magtrabaho sa dogma ni Dragon . Sa pagbabalik, naglalayong muling palakasin ang genre ng aksyon kasama si Devil May Cry 5 . Ang pagpapakilala ng RE engine ay gumaganap ng isang mahalagang papel sa pangitain na ito.
"Naramdaman ko ang pangunahing kalakaran na may mga laro ng aksyon ay ang paggawa ng mga laro ng aksyon na napakabait. Siguro, para sa akin, medyo mabait sa mga manlalaro, na nagpapahiram ng isang kamay sa player nang labis sa gusto ko," sabi ni Itsuno. Ang mga kakayahan ng RE engine ay pinahihintulutan para sa mga photorealistic assets at mabilis na pag -unlad, na nagpapagana ng ITSUNO na lumikha ng isang laro na parehong biswal na nakamamanghang at mekanikal na pino.
"Ang Devil May Cry ay isang prangkisa na nakatayo sa pagiging cool," paliwanag ni Itsuno. "Iyon ang franchise, ito ay tungkol sa pagiging cool. Mula nang kinuha ko ang serye mula sa Devil May Cry 3 , inilalagay ko ang lahat na ako, bilang isang tao, isinasaalang -alang ko sa buong buhay ko na maging cool."
Isang bagong Capcom Golden Age
Mula noong 2017, pinakawalan ng Capcom ang isang Game of the Year contender halos taun -taon, isang feat na nagtatakda nito mula sa iba pang mga pangunahing studio. Ang pokus ng kumpanya sa paglikha ng pandaigdigang nakakaakit na mga laro, na pinalakas ng Advanced RE Engine, ay humantong sa hindi pa naganap na tagumpay sa maraming mga genre.
"Ang Capcom ay dumadaan sa isang gintong panahon, at, mabuti, kailangan nating gawin ang lahat ng makakaya natin upang ito ay tumatagal ng isa pang taon, isa pang taon, at bawat taon, isang taon pa," sabi ni Monster Hunter's Tsujimoto. Ang gintong edad na ito ay minarkahan ng kakayahan ng Capcom na mapanatili ang integridad ng mga franchise nito habang pinapalawak ang kanilang apela sa isang pandaigdigang madla.
Habang ang Capcom ay patuloy na umunlad, ang paglalakbay nito mula sa malapit na pagkabigo hanggang sa isang bagong Golden Age ay nagsisilbing isang testamento sa kapangyarihan ng pagbabago, madiskarteng pokus, at isang malalim na pag-unawa sa kung ano ang ginagawang mga laro na minamahal ng milyun-milyon sa buong mundo.