Met Monster Hunter Wilds Breaking Steam Records en Resident Evil meer populair dan ooit dankzij Village en een reeks uitstekende remakes, lijkt Capcom op een winnende reeks te zijn. Maar dit was niet altijd het geval. Slechts een paar jaar geleden, na een reeks teleurstellende releases, merkte Capcom worstelen om zijn positie in de gaming -industrie te behouden. Het had zijn weg verloren en zijn publiek, geconfronteerd met een identiteitscrisis die zijn toekomst bedreigde.
Capcom's vlaggenschipreeks, Resident Evil , was afgedreven van zijn overlevingshorror-wortels, vooral na de actiegerichte Resident Evil 4 . Ondertussen struikelde Street Fighter met de release van Street Fighter 5 , die niet voldeed aan de verwachtingen van zijn voorganger. Deze tegenslagen hadden het einde voor Capcom kunnen spellen, maar in plaats daarvan werden ze de katalysator voor een opmerkelijke ommekeer.
De revival van het bedrijf begon met een fundamentele verschuiving in zijn strategie voor game -ontwikkeling, ondersteund door de introductie van een nieuwe, krachtige game -engine. Deze verandering ademde nieuw leven in de geliefde franchises van Capcom en vormde het toneel voor een periode van kritisch en financieel succes dat Capcom terug in de schijnwerpers heeft gebracht.
Resident Evil verloor de weg
2016 was een uitdagend jaar voor Capcom. De release van Umbrella Corps , een online co-op shooter, kreeg een harde kritiek van zowel recensenten als fans. Street Fighter 5 kwam ook tekort, teleurstellende oude fans met het gebrek aan inhoud en slechte online functionaliteit. Dead Rising 4 , met de terugkeer van Frank West, zou de laatste nieuwe inzending in die serie zijn.
Deze periode betekende een dieptepunt voor Capcom, die sinds 2010 worstelde. Mainline Resident Evil Games zagen afnemende kritische toejuiching, Street Fighter wankelde en andere belangrijke franchises zoals Devil May Cry waren afwezig. Ondertussen was Monster Hunter enorm succesvol in Japan, maar had moeite om in te breken op internationale markten.
"Velen van ons begonnen te voelen dat wat de fans en spelers wilden uit de serie een beetje gescheiden waren van wat we maakten." Dit sentiment weerspiegelt de ontkoppeling Capcom gevoeld met zijn publiek. Sinds 2017 is Capcom echter op een rol, waardoor een reeks hitspellen uit zijn iconische franchises, waaronder Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 , en verschillende veelgeprezen remakes en een zachte reboot van Resident Evil . Deze heropleving was niet toevallig; Het vereiste een volledige revisie van de aanpak van Capcom, van het richten van verschillende spelers tot het gebruik van nieuwe technologie.
Om deze transformatie te begrijpen, sprak IGN met vier toonaangevende creatieven van Capcom over hoe het bedrijf zich een weg terug naar succes navigeerde.
Capcom werd opgericht in 1979 en concentreerde zich aanvankelijk op elektronische gamemachines voordat hij in de jaren 80 en 90 tot een prominente plaats kwam met 2D -klassiekers zoals Street Fighter en Mega Man . Het bedrijf ging met succes over in 3D -gaming met titels als Resident Evil , met als hoogtepunt de veelgeprezen Resident Evil 4 in 2005.
Resident Evil 4 wordt vaak geprezen als een meesterwerk vanwege de innovatieve mix van horror en actie. Latere spellen hadden echter moeite om dit evenwicht te behouden. Resident Evil 5 leunde meer in actie, terwijl Resident Evil 6 probeerde te zorgen voor zowel actie- als horrorfans, wat resulteerde in een onsamenhangende ervaring die veel ontevreden liet.
Deze trend van het verliezen van focus was niet beperkt tot het Evil Resident . Street Fighter 4 was een hit, maar het vervolg, Street Fighter 5 , werd gelanceerd met belangrijke problemen die fans vervreemden. Evenzo zag Devil May Cry dalende terugkeer, waardoor Capcom de volgende inzending, DMC: Devil May Cry , tot gemengde receptie had uitgesteld. Andere pogingen om het westerse publiek te vangen, zoals Lost Planet en Asura's toorn , konden ook niet resoneren. De enige lichte plek in deze periode was Dragon's Dogma , een nieuwe RPG van Devil May Cry Director Hideaki Itsuno.
Street Fighter 5, The Lost Cause
Tegen het midden van de 2010 begon Capcom wijzigingen door te voeren om zijn fortuinen om te keren. Een van de eerste stappen was het aanpakken van de problemen met Street Fighter 5 . Regisseurs Takayuki Nakayama en producent Shuhei Matsumoto kregen de taak om het spel te repareren en het vertrouwen van fan terug te winnen.
"Er waren absoluut enkele uitdagingen binnen de productie van het spel, en dat was een deel van de reden waarom ik in het team werd gebracht," gaf Nakayama toe. Ondanks de beperkingen heeft het team aanzienlijke verbeteringen aangebracht, wat uiteindelijk leidde tot de release van Street Fighter 5: Arcade Edition . Deze versie bevatte updates en nieuwe mechanica, zoals V-shift, die werden getest en verfijnd om de gameplay te verbeteren.
Het ultieme doel was om vechtspellen weer leuk te maken. Matsumoto merkte op: "We realiseerden ons allebei dat vechtgames leuk zijn, en als je eraan went, wordt het aangenamer en iets dat je in wezen voor altijd kunt spelen zolang je een tegenstander hebt om tegen te spelen." De lessen van Street Fighter 5 waren van groot belang bij de ontwikkeling van Street Fighter 6 , die lanceerden tot kritiek.
Monster Hunter nam de wereld over
In 2016 onderging Capcom een interne reorganisatie om zich voor te bereiden op een nieuwe generatie games die door de RE -motor zijn aangedreven, ter vervanging van het verouderende MT -framework. Deze verschuiving ging niet alleen over technologie, maar ook over het maken van games met wereldwijde aantrekkingskracht.
"De verandering van de motor en ook alle teams kregen op dat moment een zeer duidelijk doel om games te maken die de wereldmarkt bereiken. [Games] die leuk zijn voor iedereen," zei Hideaki Itsuno, een voormalige gamedirecteur bij Capcom die bekend staat om zijn werk op Devil May Cry .
Capcom had eerder geprobeerd een beroep te doen op het westerse publiek met actie-zware games zoals Resident Evil 4 en Umbrella Corps , maar deze inspanningen waren niet succesvol. De nieuwe strategie was gericht op het maken van games die wereldwijd resoneerden, zonder de essentie van elke franchise op te offeren.
Monster Hunter was een voorbeeld van deze aanpak. Hoewel het populair is in Japan, worstelde het internationaal tot de release van Monster Hunter: World in 2018. Deze game was ontworpen om een wereldwijd publiek aan te spreken, met gelijktijdige wereldwijde releases en geen Japanse-exclusieve inhoud. Focustests en feedback van spelers over de hele wereld hielpen het spel te verfijnen, wat leidde tot ongekend succes. Monster Hunter: World en zijn follow-up, Monster Hunter Rise , beide verkocht meer dan 20 miljoen exemplaren.
"In de kern is Monster Hunter echt een actiespel, en dat gevoel van voldoening dat je krijgt door die actie echt te beheersen is een belangrijk aspect van Monster Hunter," legde Ryozo Tsujimoto, de uitvoerend producent van de serie. Het team werkte om het spel toegankelijker te maken voor nieuwe spelers met behoud van zijn kernaanvraag, een strategie die doorgaat met Monster Hunter Wilds .
Resident Evil 7 begon dingen om te draaien
Voor Resident Evil was de uitdaging om te beslissen om zich te concentreren op actie of terug te keren naar de overlevingshorror -wortels. Jun Takeuchi, de uitvoerend producent van de serie, nam de beslissing om terug te gaan naar de oorsprong van de serie.
"Het was rond de tijd dat ik werkte aan Resident Evil Revelations 1 en 2. Ik probeerde verschillende dingen te testen, verschillende benaderingen te proberen," herinnerde Yasuhiro Ampo, directeur van Resident Evil 2 en 4 Remakes. De richtlijn van Takeuchi om zich te concentreren op overlevingshorror leidde tot de ontwikkeling van Resident Evil 7 , die werd aangekondigd op de E3 2016 -conferentie van PlayStation.
"We kunnen niet onderschatten hoe kritisch het is voor de serie om eng te zijn," benadrukte Ampo. Resident Evil 7 verschoof naar een first-person perspectief, dat hielp bij het opnieuw introduceren van de kenmerkende horrorelementen van de serie. De game was een kritisch en commercieel succes en vormde het toneel voor verdere revitalisering van de franchise.
Terwijl Resident Evil 7 en 8 doorgingen in First-Person, bracht Capcom ook remakes van derden uit, te beginnen met Resident Evil 2 . De vraag naar remakes was duidelijk uit fanprojecten en Capcom leverde de veelgeprezen Resident Evil 2- remake, die het tweede best verkochte spel werd in de geschiedenis van de franchise.
Er was een eerste aarzeling over het opnieuw maken van Resident Evil 4 , een geliefde klassieker. "Zoals je al zei, [Resident Evil 4] was nog steeds een titel die wat populariteit genoot. Er was dus veel interne discussie over hoe het misschien geen goed idee is," zei Ampo. Het team ging echter verder en de Resident Evil 4- remake was een andere hit, die de balans tussen actie en horror verfijnde om trouw te blijven aan de survival horror-wortels van de serie.
De reden achter de verandering
HIDEAKI ITSUNO, directeur van Devil May Cry sinds de tweede wedstrijd, nam een pauze van de franchise om aan Dragon's Dogma te werken. Bij zijn terugkeer wilde hij het actiegenre nieuw leven inblazen met Devil May Cry 5 . De introductie van de RE -motor speelde een cruciale rol in deze visie.
"Ik had het gevoel dat de belangrijkste trend met actiegames was om actiegames te maken die erg aardig waren. Misschien, voor mij, een beetje te vriendelijk voor de spelers, die een hand aan de speler te veel leende," zei Itsuno. De mogelijkheden van de RE -engine maakten fotorealistische activa en snelle ontwikkeling mogelijk, waardoor Itsuno een spel kon maken dat zowel visueel verbluffend als mechanisch verfijnd was.
"Devil May Cry is een franchise die staat op cool zijn," legde Itsuno uit. "Dat is wat de franchise is, het gaat erom cool te zijn. Sinds ik de serie van Devil May Cry 3 overnam, heb ik alles wat ik als persoon heb gedurende mijn hele leven cool gezegd."
Een nieuwe capcom gouden eeuw
Sinds 2017 heeft Capcom bijna jaarlijks een Game of the Year -mededinger uitgebracht, een prestatie die deze onderscheidt van andere grote studio's. De focus van het bedrijf op het creëren van wereldwijd aantrekkelijke games, aangedreven door de Advanced RE -engine, heeft geleid tot ongekend succes in meerdere genres.
"Capcom gaat door een gouden tijdperk, en nou, nu moeten we alles doen wat we kunnen, zodat dit nog een jaar, nog een jaar en elk jaar nog een jaar duurt," zei Tsujimoto van Monster Hunter. Deze gouden eeuw wordt gekenmerkt door het vermogen van Capcom om de integriteit van zijn franchises te handhaven en tegelijkertijd hun aantrekkingskracht op een wereldwijd publiek uit te breiden.
Terwijl Capcom blijft gedijen, dient zijn reis van bijna-failure naar een nieuwe Gouden Eeuw als een bewijs van de kracht van innovatie, strategische focus en een diep begrip van wat zijn games met miljoenen over de hele wereld geliefd maakt.