モンスターハンターワイルズが蒸気記録を破り、バイオハザードが村と一連の素晴らしいリメイクのおかげで、これまで以上に人気があるため、カプコンは連勝しているようです。しかし、これは常にそうではありませんでした。ほんの数年前、一連の残念なリリースの後、カプコンはゲーム業界での地位を維持するのに苦労していることに気付きました。それは道を失い、聴衆はその将来を脅かすアイデンティティの危機に直面していました。
カプコンの旗艦シリーズであるバイオハザードは、特にアクション中心のバイオハザード4の後、サバイバルホラールーツから漂流していました。一方、 Street FighterはStreet Fighter 5のリリースに出くわしました。これらのset折はカプコンの終わりを綴ったかもしれませんが、代わりに、それらは驚くべき転換の触媒になりました。
同社のリバイバルは、新しい強力なゲームエンジンの導入によってサポートされる、ゲーム開発戦略の根本的な変化から始まりました。この変化により、カプコンの最愛のフランチャイズに新たな命が吹き込まれ、カプコンをスポットライトに戻した批判的かつ経済的な成功の期間の舞台を設定しました。
バイオハザードは道を失いました
2016年はCapcomにとって挑戦的な年でした。オンライン協同組合の射手であるUmbrella Corpsのリリースは、レビュアーとファンの両方からの厳しい批判を受けました。 Street Fighter 5も不足しており、コンテンツが不足し、オンライン機能が不十分な長年のファンが残念になりました。フランク・ウェストの帰還をフィーチャーしたデッド・ライジング4は、そのシリーズの最後の新しいエントリになるでしょう。
この期間は、2010年以来苦労していたCapcomの低いポイントでした。メインラインのバイオハザードゲームは、批評家の称賛、ストリートファイターが衰退し、 Devil May Cryのような他の重要なフランチャイズが欠けていました。一方、モンスターハンターは日本で大成功を収めましたが、国際市場への侵入に苦労しました。
「私たちの多くは、シリーズからファンやプレイヤーが望んでいたものが、私たちが作っているものとは少し離れていると感じていました。」この感情は、カプコンが聴衆と感じた切断されたカプコンを反映しています。しかし、2017年以来、Capcomはロールに参加しており、 Monster Hunter World 、 Devil May Cry 5 、 Street Fighter 6 、およびいくつかの絶賛されたリメイクとバイオハザードのソフトリブートなど、象徴的なフランチャイズから一連のヒットゲームをリリースしています。この復活は偶然ではありませんでした。さまざまなプレーヤーのターゲットから新しいテクノロジーの採用まで、Capcomのアプローチの完全なオーバーホールが必要でした。
この変革を理解するために、IGNはCapcomの4人の主要なクリエイティブと、会社がどのように成功に戻ったかについて話しました。
1979年に設立されたCapcomは、当初、電子ゲームマシンに焦点を当てた後、80年代と90年代にストリートファイターやメガマンなどの2Dクラシックで著名になりました。同社は、バイオハザードのようなタイトルで3Dゲームに成功し、2005年に絶賛されたバイオハザード4に至りました。
バイオハザード4は、恐怖と行動の革新的な融合のために、しばしば傑作として歓迎されています。しかし、その後のゲームはこのバランスを維持するのに苦労しました。バイオハザード5はより多くの行動に寄りかかったが、バイオハザード6はアクションファンとホラーファンの両方に対応しようとし、その結果、多くの不満を残したばらつきの経験をもたらしました。
焦点を失うこの傾向は、バイオハザードに限定されませんでした。 Street Fighter 4はヒットしましたが、その続編であるStreet Fighter 5は、ファンを疎外した重大な問題で立ち上げました。同様に、デビル・メイ・クライはリターンの減少を見て、カプコンが次のエントリであるDMC:デビル・メイ・クライを混合したレセプションに外部委託するように導きました。 Lost PlanetやAsura's Wrathのような西洋の聴衆を捕らえようとする他の試みも共鳴することができませんでした。この期間中の唯一の明るいスポットは、デビル・メイ・クライ・ディレクターのHideaki Itsunoの新しいRPGであるDragon's Dogmaでした。
ストリートファイター5、失われた原因
2010年代半ばまでに、Capcomは財産を逆転させるために変更を実装し始めました。最初のステップの1つは、ストリートファイター5の問題に対処することでした。監督監督師山高山とプロデューサーの松本shuheiは、ゲームの修正とファンの信頼を取り戻す任務を負っていました。
「ゲームの制作には間違いなくいくつかの課題がありました。それが私がチームに連れてこられた理由の一部でした」と中山は認めました。制約にもかかわらず、チームは大幅な改善を行い、最終的にStreet Fighter 5:Arcade Editionのリリースにつながりました。このバージョンには、ゲームプレイを強化するためにテストおよび洗練されたV-Shiftなどの更新と新しいメカニズムが組み込まれました。
究極の目標は、格闘ゲームを再び楽しくすることでした。松本は、「私たちは両方とも、格闘ゲームが楽しいことに気づきました。そして、あなたが彼らに慣れると、それはより楽しくなり、対戦相手がいる限り、あなたが本質的に永遠にプレイできるものになります。」 Street Fighter 5から学んだ教訓は、 Street Fighter 6の開発に貢献したものであり、批評家の称賛を受けました。
モンスターハンターが世界を引き継ぎました
2016年、Capcomは内部再編成を受け、REエンジンを搭載した新世代のゲームに備えて、老化MTフレームワークを置き換えました。このシフトは、テクノロジーだけでなく、グローバルな魅力を持つゲームを作成することでもありました。
「エンジンとすべてのチームの変化は、その時点で非常に明確な目標を与えられ、世界市場に到達するゲームを作るために非常に明確な目標を与えました。
カプコンは以前、バイオハザード4やアンブレラ隊のようなアクションが多いゲームで西洋の聴衆にアピールしようとしていましたが、これらの努力は失敗しました。新しい戦略は、各フランチャイズの本質を犠牲にすることなく、グローバルに共鳴するゲームを作ることに焦点を当てました。
モンスターハンターはこのアプローチを例示しました。日本では人気がありましたが、2018年のモンスターハンター:ワールドがリリースされるまで国際的に苦労しました。このゲームは、同時にグローバルリリースと日本独占的なコンテンツを備えた世界的な聴衆にアピールするように設計されています。世界中のプレイヤーからのフォーカステストとフィードバックは、ゲームを改良するのに役立ち、前例のない成功につながりました。 Monster Hunter:World and Itsのフォローアップ、 Monster Hunter Riseは、どちらも2,000万部以上を販売しました。
「中心にあるモンスターハンターは本当にアクションゲームであり、そのアクションを実際に習得することから得られる達成感は、モンスターハンターの重要な側面です」とシリーズのエグゼクティブプロデューサーであるリョーゾ・ツジモトは説明しました。チームは、モンスターハンターワイルドで続く戦略であるコアアピールを維持しながら、新しいプレーヤーがゲームにアクセスしやすくするために働きました。
バイオハザード7は物事を好転させ始めました
バイオハザードの課題は、行動に焦点を合わせるか、その生存者のホラールーツに戻るかを決定することでした。シリーズのエグゼクティブプロデューサーであるJun Takeuchiは、シリーズの起源に戻ることを決定しました。
「バイオハザードの黙示録1と2に取り組んでいた頃でした。私はさまざまなことをテストしようとしていました。さまざまなアプローチを試してみました」と、バイオハザード2と4リメイクのディレクター、Yasuhiro Ampoは回想します。 Survival Horrorに焦点を当てるという竹内の指令は、PlayStationのE3 2016 Conferenceで発表されたバイオハザード7の開発につながりました。
「シリーズが怖いことがどれほど重要かを過小評価することはできません」とアンポは強調しました。バイオハザード7は一人称の視点に移り、シリーズの署名ホラー要素を再導入するのに役立ちました。このゲームは重要かつ商業的な成功であり、フランチャイズのさらなる活性化の舞台を設定しました。
バイオハザード7と8は一人称で継続しましたが、カプコンはバイオハザード2から始めて、サードパーソンリメイクもリリースしました。リメイクの需要はファンプロジェクトから明らかであり、Capcomは、フランチャイズの歴史で2番目に売れているゲームになった絶賛されたバイオハザード2リメイクとともに提供されました。
最愛のクラシックであるバイオハザード4を作り直すことについて最初のためらいがありました。 「あなたが言ったように、[バイオハザード4]はまだ人気を博したタイトルでした。だから、それがどのように良いアイデアではないのかについて多くの内部的な議論がありました」とアンポは言いました。しかし、チームは進み、バイオハザード4リメイクは別のヒットであり、シリーズのサバイバルホラールーツに忠実であり続けるために、アクションとホラーのバランスを微調整しました。
変更の背後にある理由
2回目の試合以来、デビルメイクライのディレクターであるHideaki Itsunoは、ドラゴンのドグマに取り組むためにフランチャイズから休憩を取りました。戻ってくると、彼はデビル・メイク・クライ5でアクションのジャンルを再活性化することを目指しました。 REエンジンの導入は、このビジョンにおいて重要な役割を果たしました。
「アクションゲームの主なトレンドは、非常に親切なアクションゲームを作ることだと感じました。たぶん、私にとっては、プレイヤーに少し親切になり、プレイヤーに手を貸しすぎて私の好みになりすぎています」とIthunoは言いました。 RE Engineの機能により、光リアリックな資産と迅速な発展が可能になり、Itsunoが視覚的に見事で機械的に洗練されたゲームを作成できます。
「デビル・メイク・クライは、クールであることに立つフランチャイズです」とそれは説明しました。 「それがフランチャイズです。それはクールであることです。デビル・メイ・クライ3からシリーズを引き継いで以来、私はすべてを人として、私は人生を通してクールだと考えました。」
新しいカプコンの黄金時代
2017年以来、Capcomは年間ゲームオブザイヤーの候補者をほぼ毎年リリースしてきました。これは、他の主要なスタジオとは一線を画す偉業です。高度なREエンジンを搭載した世界的に魅力的なゲームの作成に焦点を当てていることは、複数のジャンルで前例のない成功をもたらしました。
「カプコンは黄金の時代を経験しています。そして、今、私たちはできる限りのことをしなければなりません。この黄金時代は、カプコンのフランチャイズの完全性を維持しながら、世界の視聴者に魅力を拡大する能力によって特徴付けられています。
Capcomが繁栄し続けるにつれて、近親者から新しい黄金時代への旅は、イノベーションの力、戦略的焦点、そして世界中の何百万人ものゲームを愛するものを深く理解することの証として役立ちます。