Dzięki Monster Hunter Wilds Breaking Steam Records i Resident Evil bardziej popularny niż kiedykolwiek dzięki Village i serii gwiezdnych przeróbek, Capcom wydaje się być w zwycięskiej serii. Ale nie zawsze tak było. Zaledwie kilka lat temu, po serii rozczarowujących wydawnictw, Capcom walczył o utrzymanie swojej pozycji w branży gier. Stracił drogę i publiczność, w obliczu kryzysu tożsamości, który zagrażał jej przyszłości.
Flagowa seria Capcom, Resident Evil , odpływała z jego przetrwania horrorów, szczególnie po skoncentrowanym na akcji Resident Evil 4 . Tymczasem Street Fighter potknął się z wydaniem Street Fighter 5 , który nie spełnił oczekiwań ustalonych przez swojego poprzednika. Te niepowodzenia mogły przeliterować koniec Capcom, ale zamiast tego stały się katalizatorem niezwykłego zwrotu.
Odrodzenie firmy rozpoczęło się od fundamentalnej zmiany strategii rozwoju gry, wspieranej przez wprowadzenie nowego, potężnego silnika gry. Ta zmiana tchnęła nowe życie w ukochane franczyzy Capcom, przygotowując scenę na okres krytycznego i finansowego sukcesu, który popchnął Capcom z powrotem w centrum uwagi.
Resident Evil stracił drogę
2016 był trudnym rokiem dla Capcom. Wydanie Umbrella Corps , internetowego strzelca spółdzielczego, spotkało się z surową krytyką zarówno recenzentów, jak i fanów. Street Fighter 5 również nie było, rozczarowując wieloletni fani z brakiem treści i słabą funkcjonalnością online. Dead Rising 4 , z powrocie Franka Westa, byłby ostatnim nowym wpisem w tej serii.
Okres ten był niskim punktem dla Capcom, który walczył od 2010 roku. Mainline Resident Evil Games widziała zmniejszające uznanie, Street Fighter się zawahał, a inne kluczowe franczyzy, takie jak Devil May Cry, były nieobecne. Tymczasem Monster Hunter odniósł ogromny sukces w Japonii, ale starał się włamać na rynki międzynarodowe.
„Wielu z nas zaczęło czuć, że to, czego fani i gracze chcieli z serii, stawało się trochę oddzielone od tego, co robiliśmy”. Ten sentyment odzwierciedla rozłącznik Capcom odbiorców. Jednak od 2017 r. Capcom jest w trakcie rzutu, wydając serię hitów z kultowych franczyz, w tym Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 i kilka uznanych przeróbek i miękki ponowne uruchomienie Resident Evil . To odrodzenie nie było przypadkowe; Wymagało to całkowitego przeglądu podejścia Capcom, od atakowania różnych graczy po przyjęcie nowych technologii.
Aby zrozumieć tę transformację, IGN rozmawiał z czterema wiodącymi kreatywami Capcom o tym, jak firma wróciła do sukcesu.
Założona w 1979 roku, Capcom początkowo skupił się na elektronicznych maszynach do gier, zanim zyskał na znaczeniu w latach 80. i 90. z klasykami 2D, takimi jak Street Fighter i Mega Man . Firma z powodzeniem przeszła do gier 3D z tytułami takimi jak Resident Evil , którego kulminacją jest uznane przez krytyków Resident Evil 4 w 2005 roku.
Resident Evil 4 jest często okrzyknięty arcydziełem ze względu na innowacyjną mieszankę horroru i akcji. Jednak kolejne gry walczyły o utrzymanie tej równowagi. Resident Evil 5 bardziej pochylił się do działania, podczas gdy Resident Evil 6 próbował zaspokoić zarówno fanów akcji, jak i horrorów, co spowodowało rozłączne doświadczenie, które pozostawiło wielu niezadowolonych.
Ten trend utraty koncentracji nie ograniczał się do Resident Evil . Street Fighter 4 był hitem, ale jego kontynuacja, Street Fighter 5 , wystrzeliła znaczące problemy, które wyobcowało fanów. Podobnie Devil May Cry widział, jak malejące zwroty, co doprowadziło Capcom do outsourcingu następnego wpisu, DMC: Devil May Cry , do mieszanego przyjęcia. Inne próby uchwycenia zachodniej publiczności, takie jak Grow Planet i Gniew Asury , również nie udało się rezonować. Jedynym jasnym punktem w tym okresie był Dragon's Dogma , nowa gra RPG od Diabel May Cry Reżyser Hideaki itsuno.
Street Fighter 5, utracona sprawa
W połowie lat 2010. Capcom zaczął wdrażać zmiany, aby odwrócić swoje fortuny. Jednym z pierwszych kroków było rozwiązanie problemów ze Street Fighter 5 . Dyrektorzy Takayuki Nakayama i producent Shuhei Matsumoto mieli za zadanie naprawić grę i odzyskać zaufanie fanów.
„Zdecydowanie pojawiły się pewne wyzwania w produkcji gry i to był jeden z powodów, dla których zostałem sprowadzony do zespołu” - przyznał Nakayama. Pomimo ograniczeń zespół dokonał znacznych ulepszeń, co ostatecznie doprowadziło do wydania Street Fighter 5: Arcade Edition . Ta wersja zawierała aktualizacje i nowe mechaniki, takie jak S-SHIFT, które zostały przetestowane i udoskonalone w celu poprawy rozgrywki.
Ostatecznym celem było ponowne zabawa w walce. Matsumoto zauważył: „Oboje zdaliśmy sobie sprawę, że gry walki są zabawne, a kiedy się do nich przyzwyczajasz, staje się to przyjemniejsze i coś, co zasadniczo możesz grać na zawsze, dopóki masz przeciwnika do gry”. Lekcje wyciągnięte od Street Fighter 5 odegrały kluczową rolę w rozwoju Street Fighter 6 , który wystartował z uznaniem krytyków.
Monster Hunter przejął świat
W 2016 r. Capcom przeszedł wewnętrzną reorganizację, aby przygotować się do nowej generacji gier napędzanych przez silnik RE, zastępując starzejącą się ramą MT. Ta zmiana dotyczyła nie tylko technologii, ale także tworzenia gier z globalnym urokiem.
„Zmiana silnika, a także wszystkie zespoły miały w tym momencie bardzo wyraźny cel, aby gry docierają na rynek globalny. [Gry], które są zabawne dla wszystkich” - powiedział Hideaki Itsuno, były dyrektor gry w Capcom znany z pracy nad Devil May Cry .
Capcom wcześniej próbował odwołać się do zachodnich odbiorców z ciężkimi grami, takimi jak Resident Evil 4 i parasol Corps , ale te wysiłki nie powiodły się. Nowa strategia koncentrowała się na tworzeniu gier, które rezonowały na całym świecie, bez poświęcania esencji każdej franczyzy.
Przykładowało to podejście Monster Hunter . Popularny w Japonii walczył na arenie międzynarodowej aż do wydania Monster Hunter: World w 2018 roku. Ta gra została zaprojektowana tak, aby spodobała się światowej publiczności, z jednoczesnymi globalnymi wydaniami i bez japońskim treści. Testy ostrości i informacje zwrotne od graczy na całym świecie pomogły udoskonalić grę, co doprowadziło do niespotykanego sukcesu. Monster Hunter: World and jego następcy, Monster Hunter Rise , obaj sprzedali ponad 20 milionów egzemplarzy.
„W jego sercu Monster Hunter naprawdę jest grą akcji, a poczucie osiągnięcia, które otrzymujesz, naprawdę opanowanie tej akcji jest ważnym aspektem Monster Hunter” - wyjaśnił Ryozo Tsujimoto, producent wykonawczy serii. Zespół pracował nad tym, aby gra była bardziej dostępna dla nowych graczy, zachowując jednocześnie podstawową atrakcyjność, strategię, która trwa z Monster Hunter Wilds .
Resident Evil 7 zaczął się odwracać
Dla Resident Evil wyzwanie polegało na tym, czy skoncentrować się na akcji, czy powrót do swoich przetrwania horrorów. Jun Takeuchi, producent wykonawczy serii, podjął decyzję o powrocie do początków serii.
„Mniej więcej w czasie, gdy pracowałem nad Resident Evil Revelations 1 i 2. Próbowałem przetestować różne rzeczy, wypróbować różne podejścia” - wspomina Yasuhiro Ampo, dyrektor Resident Evil 2 i 4 Remake. Dyrektywa Takeuchi, aby skupić się na horrorze przetrwania, doprowadziła do rozwoju Resident Evil 7 , która została ogłoszona na konferencji PlayStation E3 2016.
„Nie możemy nie docenić, jak krytyczne jest, aby seria była przerażająca” - podkreślił Ampo. Resident Evil 7 przeszedł na perspektywę pierwszoosobową, która pomogła przywrócić charakterystyczne elementy horroru serii. Gra była krytycznym i komercyjnym sukcesem, ustanawiając grunt pod dalszą rewitalizację franczyzy.
Podczas gdy Resident Evil 7 i 8 trwały w pierwszej osobie, Capcom wydał również przeróbki trzeciej osoby, zaczynając od Resident Evil 2 . Zapotrzebowanie na przeróbki było widoczne z projektów fanów, a Capcom dostarczył uznany przez krytyków Resident Evil 2 Remake, który stał się drugą najlepiej sprzedającą się grą w historii franczyzy.
Początkowo wahało się przerobić Resident Evil 4 , ukochany klasyk. „Jak wspomniałeś, [Resident Evil 4] był wciąż tytułem, który cieszył się pewną popularnością. Tak więc była wiele wewnętrznych dyskusji na temat tego, jak może to nie jest dobry pomysł” - powiedział Ampo. Jednak zespół przeszedł, a remake Resident Evil 4 był kolejnym hitem, dostosowując równowagę między akcją a horrorem, aby pozostać wiernym horrorom przetrwania serialu.
Powód zmiany
Hideaki Itsuno, dyrektor Devil May Cry od drugiego meczu, zrobił sobie przerwę od franczyzy, aby pracować nad Dragon's Dogma . Po powrocie starał się ożywić gatunek akcji z diabłem May Cry 5 . Wprowadzenie silnika RE odegrało kluczową rolę w tej wizji.
„Czułem, że głównym trendem w grach akcji było tworzenie gier akcji, które były bardzo miłe. Być może dla mnie trochę zbyt miły dla graczy, nadając graczowi rękę dla moich upodobań” - powiedział Itsuno. Możliwości silnika RE pozwoliły na fotorealistyczne zasoby i szybki rozwój, umożliwiając Itsuno tworzenie gry, która była zarówno oszałamiająca wizualnie, jak i mechanicznie rafinowana.
„Devil May Cry to franczyza, która oznacza bycie fajnym” - wyjaśnił Itsuno. „Taka jest franczyza, chodzi o bycie fajnym. Odkąd przejąłem serię od Devil May Cry 3 , umieściłem wszystko, co ja, jako osoba, uważałem przez całe życie za fajne”.
Nowy Capcom Golden Age
Od 2017 roku Capcom wydawał pretendent do Game of the Year prawie co roku, co wyróżnia go od innych dużych studiów. Koncentracja firmy na tworzeniu globalnie atrakcyjnych gier, napędzanych zaawansowanym silnikiem RE, doprowadziło do niespotykanego sukcesu w wielu gatunkach.
„Capcom przechodzi przez złotą erę i, cóż, teraz musimy zrobić wszystko, co możemy, aby trwał jeszcze jeden rok, jeszcze rok, a co roku jeszcze jeden rok” - powiedział Tsujimoto Monster Hunter. Ten złoty wiek naznacza zdolność CAPCOM do utrzymania integralności franczyz, jednocześnie rozszerzając swój apel na globalną publiczność.
Gdy Capcom nadal się rozwija, jego podróż od niemal trafiła do nowego złotego wieku stanowi świadectwo siły innowacji, strategicznego skupienia i głębokiego zrozumienia tego, co sprawia, że jego gry są ukochane przez miliony na całym świecie.