Monster Hunter Wilds가 스팀 레코드를 깨뜨리고 Village 와 일련의 훌륭한 리메이크 덕분에 Steam Records와 Resident Evil이 그 어느 때보 다 인기가 높기 때문에 Capcom은 승리를 거두고있는 것 같습니다. 그러나 이것이 항상 그런 것은 아닙니다. 불과 몇 년 전, 실망스러운 릴리스가 끝난 후, Capcom은 게임 산업에서의 위치를 유지하기 위해 고군분투하고 있습니다. 그것은 미래를 위협하는 정체성 위기에 직면하여 길을 잃었습니다.
Capcom의 주력 시리즈 인 Resident Evil 은 특히 액션 중심의 Resident Evil 4 이후 생존 공포 뿌리에서 표류했습니다. 한편 스트리트 파이터는 스트리트 파이터 5 의 출시로 우연히 발견되었으며, 이는 전임자가 설정 한 기대치를 충족시키지 못했습니다. 이러한 좌절은 Capcom의 종말을 철자 할 수 있었지만 대신 놀라운 처리 시간의 촉매제가되었습니다.
이 회사의 부흥은 새롭고 강력한 게임 엔진의 도입으로 지원되는 게임 개발 전략의 근본적인 변화로 시작되었습니다. 이 변화는 Capcom의 사랑하는 프랜차이즈에 새로운 삶을 불러 일으켜 Capcom을 다시 주목을받는 비판적이고 재정적 성공의 무대를 설정했습니다.
레지던트 이블은 길을 잃었다
2016 년은 Capcom에게 어려운 해였습니다. 온라인 협동 조합 사수 인 우산 군단 의 출시는 리뷰어와 팬 모두의 가혹한 비판을 받았다. Street Fighter 5는 또한 부족하여 콘텐츠가 부족하고 온라인 기능이 열악한 오랜 팬들을 실망 시켰습니다. Frank West의 귀환을 특징으로하는 Dead Rising 4는 그 시리즈의 마지막 새로운 항목이 될 것입니다.
이 기간은 2010 년부터 어려움을 겪고있는 Capcom의 지점이 낮았습니다. Mainline Resident Evil Games는 비판적인 호평을 줄이고, 거리 전투기가 흔들리고 있었고, Devil May Cry 와 같은 다른 주요 프랜차이즈가 결석했습니다. 한편 몬스터 헌터는 일본에서 큰 성공을 거두었지만 국제 시장에 침입하기 위해 고군분투했다.
"우리 중 많은 사람들이 팬들과 플레이어가 시리즈에서 원하는 것이 우리가 만드는 것과 조금 분리되어 있다고 느끼기 시작했습니다." 이 감정은 캡콤이 청중과 느꼈던 분리를 반영합니다. 그러나 2017 년 이래로 Capcom은 롤에 올랐으며 Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fight 6 , 몇 가지 호평을받은 리메이크 및 부드러운 Resident Evil을 포함한 상징적 인 프랜차이즈에서 일련의 히트 게임을 발표했습니다. 이 부활은 우연이 아니었다. 다른 플레이어를 타겟팅하는 것에서부터 새로운 기술 채택에 이르기까지 Capcom의 접근 방식에 대한 완전한 점검이 필요했습니다.
이 변화를 이해하기 위해 IGN은 Capcom의 4 가지 주요 크리에이티브와 함께 회사가 어떻게 성공으로 되돌아 갔는지에 대해 이야기했습니다.
1979 년에 설립 된 Capcom은 처음에 전자 게임 기계에 중점을 두었습니다. 80 년대와 90 년대에는 Street Fighter 및 Mega Man 과 같은 2D 클래식으로 유명해졌습니다. 이 회사는 2005 년에 비판적으로 유명한 Resident Evil 4 에서 절정에 이르는 Resident Evil 과 같은 타이틀로 3D 게임으로 성공적으로 전환했습니다.
Resident Evil 4 는 종종 혁신적인 공포와 행동의 조화로 인해 걸작으로 환영받습니다. 그러나 후속 게임은이 균형을 유지하기 위해 고군분투했습니다. 레지던트 이블 5는 더 많은 행동을 취했고, 레지던트 이블 6은 행동과 공포 팬 모두를 수용하려고 시도하여 많은 사람들이 불만족스러운 경험을 겪었습니다.
초점을 잃는 경향은 레지던트 악 에만 국한되지 않았습니다. Street Fighter 4는 인기를 얻었지만 속편 인 Street Fighter 5 는 팬들을 소외시키는 중요한 문제로 시작했습니다. 마찬가지로, Devil May Cry는 수익이 감소하여 Capcom이 다음 항목 DMC : Devil May Cry 를 혼합 리셉션으로 아웃소싱하도록 이끌었습니다. Lost Planet 및 Asura의 진노 와 같은 서양 관객을 사로 잡으려는 다른 시도도 공명하지 못했습니다. 이 기간 동안 유일한 밝은 지점은 Devil May Cry 감독 Hideaki Itsuno의 새로운 RPG 인 Dragon 's Dogma 였습니다.
스트리트 파이터 5, 잃어버린 원인
2010 년대 중반, Capcom은 재산을 역전시키기위한 변경 사항을 구현하기 시작했습니다. 첫 번째 단계 중 하나는 Street Fighter 5 의 문제를 해결하는 것이 었습니다. 나카야마 타카 요키 감독과 프로듀서 인 슈히 마스 모토 (Shuhei Matsumoto)는 게임을 수정하고 팬 트러스트를 되 찾는 임무를 맡았습니다.
나카야마는 "게임 제작 내에는 확실히 몇 가지 도전이 있었고, 이것이 제가 팀에 데려온 이유의 일부였다"고 인정했다. 제약 조건에도 불구하고 팀은 상당한 개선을했으며 결국 Street Fighter 5 : Arcade Edition이 출시되었습니다. 이 버전에는 게임 플레이를 향상시키기 위해 테스트 및 정제 된 V-Shift와 같은 업데이트 및 새로운 메커니즘을 통합했습니다.
궁극적 인 목표는 게임을 다시 재미있게 만드는 것이 었습니다. Matsumoto는 "우리는 싸우는 게임이 재미 있다는 것을 깨달았으며, 당신이 그들에게 익숙해지면, 그것은 더 즐겁게 지내고 상대방이 상대를 가지고있는 한 영원히 영원히 플레이 할 수있는 것"이라고 지적했다. Street Fighter 5 에서 배운 교훈은 Street Fighter 6 의 개발에 중요한 역할을했으며, 이는 비판적 호평을 시작했습니다.
몬스터 헌터는 전 세계를 점령했습니다
2016 년 Capcom은 RE 엔진이 구동하는 새로운 세대의 게임을 준비하기 위해 내부 재구성을 거쳐 노화 된 MT 프레임 워크를 대체했습니다. 이러한 변화는 기술뿐만 아니라 글로벌 매력으로 게임을 만드는 것입니다.
"엔진과 모든 팀의 변화는 그 시점에서 글로벌 시장에 도달하는 게임을 만드는 데 매우 명확한 목표를 주었다 .
Capcom은 이전에 Resident Evil 4 및 Umbrella Corps 와 같은 액션이 많은 게임으로 서양 관객에게 호소하려고했지만 이러한 노력은 실패했습니다. 새로운 전략은 각 프랜차이즈의 본질을 희생하지 않고 전 세계적으로 공명하는 게임을 만드는 데 중점을 두었습니다.
Monster Hunter는 이 접근법을 예시했습니다. 일본에서 인기가 있지만 2018 년 Monster Hunter : World 가 출시 될 때까지 국제적으로 어려움을 겪었습니다.이 게임은 전 세계 청중에게 동시 글로벌 릴리스와 일본 독점 콘텐츠가없는 컨텐츠가없는 전 세계 청중에게 호소하도록 설계되었습니다. 전 세계 플레이어의 초점 테스트와 피드백은 게임을 개선하여 전례없는 성공을 거두었습니다. Monster Hunter : 세계 와 후속 조치 인 Monster Hunter Rise 는 2 천만 부 이상을 판매했습니다.
시리즈의 경영자 인 Ryozo Tsujimoto는 "몬스터 헌터 (Monster Hunter)는 실제로 액션 게임이며, 당신이 행동은 몬스터 헌터 (Monster Hunter)의 중요한 측면이라는 사실을 마스터하면서 얻는 성취감"이라고 설명했다. 이 팀은 Monster Hunter Wilds 와 함께 계속되는 전략 인 핵심 매력을 유지하면서 새로운 플레이어가 게임을보다 쉽게 이용할 수 있도록 노력했습니다.
레지던트 이블 7은 물건을 돌리기 시작했다
레지던트 이블 의 경우, 도전은 행동에 집중할 것인지 또는 생존 공포 뿌리로 돌아갈 것인지 결정하는 것이 었습니다. 이 시리즈의 수석 프로듀서 인 Jun Takeuchi는 시리즈의 기원으로 돌아 가기로 결정했습니다.
Resident Evil 2 와 4 리메이크 책임자 인 Yasuhiro Ampo는“내가 거주 하는 사악한 계시록 1과 2 에서 일할 때였 다. 나는 다른 일을 테스트하고 다른 접근법을 시도하려고 노력했다. 생존 공포에 중점을 둔 Takeuchi의 지침은 PlayStation의 E3 2016 컨퍼런스에서 발표 된 Resident Evil 7 의 개발로 이어졌습니다.
Ampo는“우리는 시리즈가 무서워하는 것이 얼마나 중요한지를 과소 평가할 수 없다”고 Ampo는 강조했다. 레지던트 이블 7은 1 인칭 관점으로 전환하여 시리즈의 시그니처 공포 요소를 다시 소개하는 데 도움이되었습니다. 이 게임은 프랜차이즈의 추가 활성화를위한 무대를 설정하는 비판적이고 상업적인 성공이었습니다.
Capcom은 레지던트 이블 7 과 8이 1 인칭을 계속했지만 Capcom은 Resident Evil 2를 시작으로 3 인칭 리메이크를 발표했습니다. 리메이크 에 대한 수요는 팬 프로젝트에서 분명했으며 Capcom은 프랜차이즈 역사상 두 번째로 가장 많이 팔린 게임이되었습니다.
사랑하는 고전 인 Resident Evil 4를 다시 만드는 것에 대한 초기 망설임이있었습니다. Ampo는“[Resident Evil 4]는 여전히 인기를 누리는 제목이었습니다. 그래서 좋은 생각이 아닌 방법에 대한 많은 내부 논의가있었습니다. 그러나 팀은 진행했고, 레지던트 이블 4 리메이크 (Resident Evil 4 리메이크)는 또 다른 히트였으며, 시리즈의 생존 공포 뿌리에 충실하기 위해 행동과 공포 사이의 균형을 미세 조정했습니다.
변화의 이유
두 번째 경기 이후 Devil May Cry 의 디렉터 인 Hideaki Itsuno는 프랜차이즈에서 휴식을 취하기 위해 Dragon 's Dogma를 작업했습니다. 돌아 왔을 때, 그는 Devil May Cry 5 와 함께 행동 장르를 다시 활성화하는 것을 목표로했습니다. RE 엔진의 도입은이 비전에서 중요한 역할을했습니다.
"나는 액션 게임의 주요 트렌드는 매우 친절한 액션 게임을 만드는 것 같았다. 아마도, 나에게는 플레이어에게 너무 친절하고 선수들에게 너무 친절한 사람에게 너무 친절하다"고 Itsuno는 말했다. RE Engine의 기능은 사진 자산과 빠른 개발을 허용하여 Itsuno는 시각적으로 놀랍고 기계적으로 세련된 게임을 만들 수있었습니다.
"Devil May Cry는 시원한 프랜차이즈입니다."라고 Itsuno는 설명했습니다. "그게 프랜차이즈가 시원하다는 것입니다. Devil May Cry 3 에서 시리즈를 인수 한 이후로, 나는 사람으로서 평생 동안 시원하다고 생각하는 모든 것을 넣었습니다."
새로운 캡콤 골든 시대
2017 년부터 Capcom은 올해의 게임을 거의 매년 출시했습니다. 이 회사의 고급 RE 엔진으로 구동되는 전 세계적으로 매력적인 게임을 만드는 데 중점을 두어 여러 장르에서 전례없는 성공을 거두었습니다.
Monster Hunter의 Tsujimoto는“Capcom은 황금 시대를 겪고 있으며, 이제 우리는 이번 1 년, 매년 1 년, 매년 1 년 동안 지속될 수 있도록 최선을 다해야합니다. 이 황금 시대는 프랜차이즈의 무결성을 유지하면서 전 세계 청중에게 호소력을 확대하는 Capcom의 능력으로 표시됩니다.
Capcom이 계속 번창함에 따라, 근거리에서 새로운 황금 시대로의 여정은 혁신의 힘, 전략적 초점 및 전 세계 수백만의 사람들이 사랑하는 게임에 대한 깊은 이해에 대한 증거 역할을합니다.