Assassin 's Creed 시리즈 전체에서 가장 기억에 남는 순간 중 하나는 Assassin's Creed III 초기에 발생합니다. Haytham Kenway는 자신의 밴드를 모은 것 같습니다. 그는 숨겨진 칼날을 휘두르고, Ezio Auditore의 카리스마를 보유하고 있으며, 교도소에서 아메리카 원주민을 구출하여 영국의 Redcoats와 싸웠습니다. 친숙한 기사단 문구에 대한 그의 발화 인“이해의 아버지가 우리를 인도 할 수있다”고 충격적인 진실을 밝힙니다. 우리는 기사단을 따라 왔습니다.
이 놀라운 트위스트는 Assassin의 신조의 잠재력을 완벽하게 구현합니다. 첫 번째 게임은 흥미로운 개념 (문자, 배우고 목표를 배우고 제거)을 소개했지만 서사적으로 부족했습니다. Altaïr와 그의 희생자 모두 성격이 부족했습니다. Assassin 's Creed II는 상징적 인 Ezio와 함께 이것에 대해 개선되었지만, 그 대적들은 저개발, 특히 형제애 의 Cesare Borgia를 저개발했습니다. 미국 혁명 동안 설정된 Assassin 's Creed III 에서만 Ubisoft는 헌터와 사냥을 모두 개발하기위한 동등한 노력을 기울였습니다. 이것은 완벽한 이야기 흐름을 만들어 냈으며 그 이후로 게임 플레이와 스토리 텔링의 균형을 달성했습니다.
현재 RPG 시대는 광범위한 호평을 받고 있지만 많은 기사, 비디오 및 포럼 토론은 Assassin의 신조가 쇠퇴하고 있음을 동의합니다. 그 이유는 논쟁의 여지가 있습니다. 어떤 사람들은 점점 더 환상적인 구내 (Anubis와 Fenrir에 대한 전투)를 인용하고, 다른 사람들은 로맨스 옵션을 비판하거나, Assassin 's Creed : Shadow of Memories , 실제 역사적 인물 Yasuke의 사용을 비판합니다. 그러나 나는 쇠퇴가 샌드 박스에서 잃어버린 시리즈의 캐릭터 중심 스토리 텔링의 포기에서 비롯된 것이라고 주장한다.
Assassin 's Creed는 시간이 지남에 따라 RPG 및 라이브 서비스 요소와 같은 대화 트리, XP 시스템, 전리품 상자, 미세 변환 및 기어 사용자 정의를 통합했습니다. 그러나 더 큰 할부는 수많은 측면 퀘스트뿐만 아니라 스토리 텔링에서도 더 비어 있습니다. Assassin 's Creed Odyssey는 Assassin's Creed II 보다 더 많은 내용을 자랑하지만 많은 느낌이 듭니다. 플레이어 선택은 이론적으로 몰입을 향상 시키지만 여러 시나리오를 수용하기 위해 더 긴 스크립트에는 종종 광택이 부족합니다. 액션 어드벤처 시대의 집중된 스크립트는 플레이어 중심의 도덕적 변화에 영향을받지 않는 급격히 정의 된 캐릭터를 허용했습니다.
글도 겪었습니다. 현대 게임은 단순한 암살자 = 양호, 기사단 = 나쁜 이분법을 준수하는 반면, 이전 게임은 주문 사이의 흐릿한 선을 탐색했습니다. Assassin 's Creed III 에서 Templars는 Connor의 (및 플레이어의) 신념에 도전했습니다. 윌리엄 존슨 (William Johnson)은 기사단이 대량 학살을 막을 수 있다고 제안했다. 토마스 히키는 암살자의 사명을 비판합니다. 벤자민 교회는 영국의 관점을 강조하면서 관점을 강조합니다. Haytham은 Washington에 대한 Connor의 믿음을 약화시켜 찰스 리가 아닌 워싱턴이 코너의 마을을 불 태울 때 검증 된 주장입니다. 이 게임은 답변보다 더 많은 질문으로 마무리되어 이야기를 강화합니다.
답변 결과Assassin 's Creed II의 사운드 트랙에서 나온 "Ezio's Family"의 인기는 PS3 시대의 캐릭터 중심 이야기에 대한 초점을 강조합니다. 우울한 멜로디는 르네상스 환경뿐만 아니라 Ezio의 개인적인 손실을 반영합니다. 현재 세대의 세계 건설 및 그래픽에 감사하지만 프랜차이즈의 크기가 축소되어 처음에는 청중을 사로 잡는 집중된 스토리 텔링으로 돌아갑니다. 불행히도, 샌드 박스와 라이브 서비스 야망이 넓어지는 시장에서는 더 이상“좋은 사업”으로 간주되지 않을 수 있습니다.