整個刺客信條系列中最令人難忘的時刻之一是在刺客信條III的早期。海瑟姆·肯威(Haytham Kenway)組建了自己的樂隊……似乎……在新世界中刺客,最初看上去是英勇的。他揮舞著一個隱藏的刀片,擁有Ezio Auditore的魅力,甚至將美洲原住民從監獄中救出,與英國的紅衣鬥爭。只有他對熟悉的聖殿騎士短語“願理解之父引導我們”的話,才揭示了令人震驚的事實:我們一直都在跟隨聖殿騎士。
這種令人驚訝的轉折完美地體現了刺客信條的未開發潛力。第一款遊戲引入了一個有趣的概念,即將,學習和消除目標 - 但敘事卻短暫。 Altaïr和他的受害者都缺乏個性。與標誌性的Ezio一起,刺客的信條II對此有所改善,但其對手仍然不發達,尤其是兄弟會的Cesare Borgia。只有在美國革命期間設定的刺客信條三世中,育碧才奉獻了均等的努力來發展獵人和狩獵。此後,這創造了無縫的敘事流程,並實現了遊戲玩法和講故事的平衡。
儘管當前的RPG時代享有廣泛的好評,但許多文章,視頻和論壇討論都同意刺客信條正在下降。原因是辯論的。一些人引用了越來越奇妙的前提(與阿努比斯和芬里爾的戰鬥),另一些人批評浪漫的選擇,或者在刺客信條的有爭議的情況下:記憶的陰影,使用現實世界的歷史人物Yasuke。但是,我認為這一下降源於該系列的放棄角色驅動的講故事,在散佈的沙盒中迷失了。
隨著時間的流逝,刺客信條已結合了RPG和現場服務元素:對話樹,XP系統,戰利品盒,微交易和齒輪定制。然而,較大的分期付款感到空虛,不僅是由於許多附帶任務,而且還在講故事中。儘管刺客的信條奧德賽的內容比刺客信條II的內容更多,但感覺欠發達。儘管玩家選擇從理論上增強了沉浸式,但較長的腳本以適應多種情況通常缺乏拋光劑。動作冒險時代的集中腳本允許鮮明定義的角色,不受球員驅動的道德轉變影響。
寫作也遭受了痛苦。現代遊戲遵守簡單的刺客=好,聖殿騎士=不良二分法,而早期的遊戲探索了訂單之間的模糊界線。在刺客信條三世中,擊敗聖殿騎士挑戰康納(和球員)的信念。威廉·約翰遜(William Johnson)建議聖殿騎士可以預防種族滅絕。托馬斯·希基(Thomas Hickey)批評刺客的使命。本傑明教堂強調觀點,強調了英國的觀點。海瑟姆(Haytham)破壞了康納(Connor)對華盛頓的信仰,預測了一個專制的未來,這是華盛頓而不是查爾斯·李(Charles Lee)的命令,命令康納(Connor)的村莊被燒毀。遊戲以更多的問題而不是答案,從而加強了敘述。
Answersee結果刺客信條II的配樂中“ Ezio家族”的受歡迎程度突顯了PS3時代對角色驅動敘事的關注。憂鬱的旋律反映了Ezio的個人損失,而不僅僅是文藝復興時期的環境。雖然我欣賞當前一代的世界建築和圖形,但我希望專營權能縮小規模,重返最初吸引觀眾的專注講故事。不幸的是,在一個以沙箱和現場服務野心為主導的市場中,這可能不再被視為“好生意”。