Heim Nachricht Der Kommunikationsdirektor von Palworld befasst sich mit KI -Kontroversen und Missverständnissen

Der Kommunikationsdirektor von Palworld befasst sich mit KI -Kontroversen und Missverständnissen

Autor : Julian Apr 26,2025

Auf der Game Developers Conference (GDC) im letzten Monat hatten wir die Gelegenheit, uns mit John "Bucky" Buckley zusammenzusetzen, dem Kommunikationsdirektor und Verlag Manager für Palworld Developer Pocketpair. Dieses Gespräch folgte seinem aufschlussreichen Vortrag mit dem Titel "Community Management Summit: A PALWORD ROLER CUPER: Surviving the Drop", in dem sich Buckley mit den Herausforderungen befasste, mit denen Palworld konfrontiert war, einschließlich der Anschuldigungen, generative KI zu verwenden und Pokémon -Modelle zu kopieren - erhöht, dass Pocketpair seitdem entlarvt und der Anklager zurückversandt wurde. Er berührte auch Nintendos unerwartete Klage gegen das Studio, das sie überrascht.

Angesichts der Tiefe unserer Diskussion über Kämpfe und Erfolge von PocketPair haben wir beschlossen, das vollständige erweiterte Interview zu teilen. Für diejenigen, die an kürzeren Zusammenfassungen interessiert sind, finden Sie Buckleys Gedanken über die Möglichkeit, dass Palworld zum Nintendo Switch 2 kommt, die Reaktion des Studios auf "Pokemon with Waffen" und ob PocketPair möglicherweise jemals bei den bereitgestellten Links erworben werden könnte.

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Dieses Interview wurde für Klarheit leicht bearbeitet:

IGN: Beginnen wir mit der unvermeidbaren Frage zu der Klage, die Sie in Ihrem GDC -Vortrag erwähnt haben. Hat es die Fähigkeit von PocketPair beeinflusst, das Spiel zu aktualisieren und voranzutreiben?

John Buckley: Die Klage hat unsere Fähigkeit, das Spiel oder den Fortschritt mit der Entwicklung zu aktualisieren, nicht behindert. Es ist jedoch eine ständige Sorge, die die Moral unseres Teams beeinflusst. Es ist etwas, das uns immer in den Sinn kommt, aber es wirkt sich nicht direkt auf unsere Arbeit am Spiel aus. Es geht mehr um den emotionalen Tribut und die Notwendigkeit einer rechtlichen Beteiligung, die von den Top -Führungskräften behandelt wird.

IGN: In Ihrem Vortrag schienen Sie das Label "Pokémon mit Waffen" nicht zu mögen. Warum ist das so?

Buckley: Viele gehen davon aus, dass "Pokemon with Waffen" von Anfang an unser Ziel war, aber das ist nicht der Fall. Unser Ziel war es, ein ähnliches Spiel wie Ark: Survival Evolved mit mehr Automatisierung und einzigartigen Persönlichkeiten der Kreaturen zu schaffen. Das Label "Pokemon with Guns" entstand nach unserem ersten Trailer, und obwohl es eingängig ist, repräsentiert es nicht genau, worum es in Palworld geht. Wir wollten etwas mehr ähnlicher mit Arche bauen, aber mit einer ausgeprägten Wendung.

IGN: Sie haben erwähnt, nicht zu verstehen, warum Palworld so beliebt wurde. Denken Sie, dass das Label "Pokemon with Guns" eine Rolle gespielt hat?

Buckley: Absolut, dieses Etikett hat definitiv das Interesse angetrieben. Aber es ist frustrierend, wenn die Leute davon ausgehen, dass das alles ist, was das Spiel ist, ohne es zu versuchen. Wir möchten die Spieler bevorzugen, das Spiel selbst zu erleben, bevor wir es beschriften.

IGN: Wie würden Sie Palworld beschreiben, wenn Sie Ihren eigenen Spitznamen wählen könnten?

Buckley: Ich könnte es "Palworld: Es ist wie Ark, wenn Ark MET Faktorio und Happy Tree -Freunde" ist. Es ist ein bisschen ein Schluck, aber es fängt die Essenz besser ein.

IGN: Sie haben auch über die Kritik gesprochen, dass Palworld Ai-generiert wurde. Wie hat sich das das Team intern ausgewirkt?

Buckley: Es war unglaublich herausfordernd. Die Anschuldigungen waren unbegründet, aber sie beeinflussten unsere Künstler, insbesondere unsere Künstlerkünstler, die von Anfang an bei uns waren. Es ist schwierig, solche Behauptungen effektiv zu widerlegen, insbesondere wenn unser Team es vorzieht, sich aus der Öffentlichkeit herauszuhalten. Wir haben ein Kunstbuch veröffentlicht, um diese Gerüchte zu bekämpfen, aber es hat das Problem nicht vollständig gelöst.

IGN: Wie können Sie mit der laufenden Branchendebatte über generative KI die Skepsis gegenüber AI Art ansprechen?

Buckley: Die Skepsis beruht oft auf Fehlinterpretationen der Kommentare unseres CEO und unserer Beteiligung an einem Partyspiel namens AI: Art Imposter. Diese wurden aus dem Kontext genommen, was zu falschen Annahmen über unsere Haltung gegenüber KI führte. Wir versuchen, diese Missverständnisse zu klären, aber es ist ein harter Kampf.

IGN: Wie sehen Sie den Zustand der Online -Spiele und die Rolle der sozialen Medien?

Buckley: Social Media ist für uns von entscheidender Bedeutung, insbesondere in asiatischen Märkten, wo es sich um einen primären Kommunikationskanal handelt. Online -Communities können jedoch intensiv sein, wobei die Emotionen hoch laufen. Wir verstehen die Frustration, wenn Fehler auftreten, aber die Todesdrohungen und die extremen Reaktionen sind unnötig. Wir sind genauso in das Spiel investiert wie unsere Spieler, und wir arbeiten immer daran, es zu verbessern.

IGN: Haben Sie das Gefühl, dass Social Media schlechter wird?

Buckley: Es gibt einen Trend, dass Menschen absichtlich gegnerische Ansichten zur Aufmerksamkeit nutzen. Glücklicherweise hat Palworld diese breiteren sozialen und politischen Debatten größtenteils vermieden und sich mehr auf das Feedback im Zusammenhang mit dem Gameplay konzentriert.

IGN: Sie haben erwähnt, dass der größte Teil des negativen Feedbacks vom westlichen Publikum stammte. Warum denkst du das ist das?

Buckley: Auch für uns ist es ein Rätsel. In Japan sind die Meinungen über uns geteilt, aber wir sind spaltender in Übersee. Vielleicht liegt es daran, dass wir mit einem japanischen Flair auf internationale Märkte ansprechen, oder vielleicht ist es zu dieser Zeit nur die Natur der Spiele -Community.

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IGN: Der Erfolg von Palworld war unerwartet. Hat es sich verändert, wie das Studio funktioniert?

Buckley: Es hat unsere zukünftigen Pläne verändert, aber nicht die Kernkultur unseres Studios. Wir stellen mehr Entwickler und Künstler ein, um die Entwicklung zu beschleunigen, aber wir sind immer noch ein relativ kleines Team mit 70 Personen. Unser CEO möchte es so halten.

IGN: Erwarten Sie die Unterstützung von Palworld für lange Zeit?

Buckley: Absolut, Palworld geht nirgendwo hin. Wir untersuchen, wie es sich entwickeln kann, aber wir möchten auch weiterhin andere Projekte wie Craftopia entwickeln.

IGN: Es gab einige Verwirrung über Ihre Partnerschaft. Können Sie klären?

Buckley: Es gibt ein Missverständnis, dass wir Sony gehören, was nicht wahr ist. Wir arbeiten mit Aniplex und Sony -Musik auf Palworld als IP zusammen, aber wir sind nicht im Besitz von ihnen.

IGN: Würde PocketPair jemals in Betracht ziehen, erworben zu werden?

Buckley: Unser CEO ist sehr dagegen. Er schätzt die Unabhängigkeit und möchte nicht diktiert werden. Ich bezweifle, dass es in meinem Leben passieren würde.

IGN: Sehen Sie Pokémon als Konkurrent?

Buckley: Nicht wirklich. Das Publikum und die Spielsysteme sind ganz anders. Wir konzentrieren uns mehr auf andere Überlebensspiele wie Nightingale und Enshross. Der Wettbewerb im Spielen fühlt sich oft für Marketingzwecke hergestellt.

IGN: Würden Sie in Betracht ziehen, Palworld auf dem Nintendo Switch zu veröffentlichen?

Buckley: Es ist ein kräftiges Spiel, aber wenn die Spezifikationen von Switch 2 es zulassen, würden wir es auf jeden Fall in Betracht ziehen. Wir haben viel Optimierungsarbeiten für das Dampfdeck geleistet, daher sind wir offen für mehr Handheld -Plattformen.

IGN: Was ist Ihre Botschaft an diejenigen, die Palworld falsch verstehen, ohne es gespielt zu haben?

Buckley: Ich ermutige sie, es zu versuchen. Wir erwägen eine Demo, um den Menschen zu helfen, das Spiel besser zu verstehen. Palworld ist alles andere als das negative Bild, das einige davon haben, und wir sind ein engagiertes Team, das versucht, etwas Einzigartiges und Erfreuliches zu schaffen.

IGN: Letztes Jahr war ein großes Jahr für Spiele. Wie reflektieren Sie darüber?

Buckley: Es war ein außergewöhnliches Jahr mit vielen erfolgreichen Spielen. Die Emotionen waren hoch und die Branche sah einige unglaubliche Erfolge. Wir sind stolz darauf, ein Teil davon gewesen zu sein.

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