Tijdens de Game Developers Conference (GDC) vorige maand hadden we de gelegenheid om te gaan zitten met John "Bucky" Buckley, de communicatiedirecteur en publicatiemanager voor Palworld Developer Pocketpair. Dit gesprek volgde op zijn inzichtelijke lezing getiteld "Community Management Summit: A Palworld Roller Coaster: Surviving the Drop", waar Buckley zich verdiept in de uitdagingen die Palworld geconfronteerd werd, waaronder beschuldigingen van het gebruik van generatieve AI en het kopiëren van Pokémon -modellen - claims dat Pocketpair sindsdien heeft ontdeden en de Accuser ingetrokken. Hij raakte ook aan Nintendo's onverwachte rechtszaak inbreuk op de studio, die hen overrompelde.
Gezien de diepte van onze discussie over Pocketpair's gemeenschapsstrijd en successen, hebben we besloten om het volledige uitgebreide interview te delen. Voor diegenen die geïnteresseerd zijn in kortere samenvattingen, kun je Buckley's gedachten vinden over de mogelijkheid dat Palworld naar de Nintendo Switch 2 komt, de reactie van de studio om "Pokemon met wapens" te worden genoemd, en of Pocketpair ooit zou kunnen worden verworven op de verstrekte links.
Dit interview is licht bewerkt voor duidelijkheid:
IGN: Laten we beginnen met de onvermijdelijke vraag over de rechtszaak die u in uw GDC -talk hebt genoemd. Heeft het het vermogen van Pocketpair beïnvloed om het spel bij te werken en verder te gaan?
John Buckley: De rechtszaak heeft ons vermogen om het spel of de voortgang met ontwikkeling bij te werken niet belemmerd. Het is echter een constante zorg die het moreel van ons team beïnvloedt. Het is iets waar we altijd aan denken, maar het heeft niet direct invloed op ons werk aan het spel. Het gaat meer om de emotionele tol en de noodzaak van juridische betrokkenheid, die wordt behandeld door de topmanagers.
IGN: In je toespraak leek je het label "Pokemon with Guns" te hangen. Waarom is dat?
BUCKLEY: Velen gaan ervan uit dat "Pokemon with Guns" ons doel was vanaf het begin, maar dat is niet het geval. Ons doel was om een spel te creëren dat vergelijkbaar is met Ark: Survival Evolved, met meer automatisering en unieke wezens persoonlijkheden. Het label "Pokemon with Guns" kwam naar voren na onze eerste trailer, en hoewel het pakkend is, vertegenwoordigt het niet nauwkeurig waar Palworld over gaat. We wilden iets meer verwant aan Ark bouwen, maar met een duidelijke wending.
IGN: U zei niet te begrijpen waarom Palworld zo populair werd. Denk je dat het label "Pokemon with Guns" een rol heeft gespeeld?
BUCKLEY: Absoluut, dat label heeft de interesse zeker aangewakkerd. Maar het is frustrerend als mensen aannemen dat dit alles is dat het spel is zonder het eens te proberen. We geven er de voorkeur aan dat spelers het spel zelf ervaren voordat ze het labelen.
IGN: Hoe zou u Palworld beschrijven als u uw eigen naam zou kunnen kiezen?
BUCKLEY: Ik zou het kunnen noemen "Palworld: het is een beetje zoals Ark als Ark Factorio en Happy Tree Friends ontmoette." Het is een beetje een mondvol, maar het legt de essentie beter vast.
IGN: U besprak ook de kritiek dat Palworld werd gegenereerd. Hoe heeft dat het team intern beïnvloed?
BUCKLEY: Het was ongelooflijk uitdagend. De beschuldigingen waren ongegrond, maar ze hebben onze kunstenaars diep getroffen, vooral onze PAL -conceptartiesten die vanaf het begin bij ons zijn geweest. Het is moeilijk om dergelijke claims effectief te weerleggen, vooral wanneer ons team er de voorkeur aan geeft om uit de publieke belangstelling te blijven. We hebben een kunstboek uitgebracht om deze geruchten te bestrijden, maar het heeft het probleem niet volledig opgelost.
IGN: Met het lopende debat in de branche over generatieve AI, hoe gaat u op de scepsis rond AI -kunst?
BUCKLEY: De scepsis komt vaak voort uit verkeerde interpretaties van de opmerkingen van onze CEO en onze betrokkenheid bij een feestspel genaamd AI: Art Imposter. Deze werden uit de context gehaald, wat leidde tot valse veronderstellingen over onze houding op AI. We proberen deze misvattingen te verduidelijken, maar het is een zware strijd.
IGN: Wat is uw mening over de staat van online gaminggemeenschappen en de rol van sociale media?
BUCKLEY: Sociale media zijn cruciaal voor ons, vooral in Aziatische markten waar het een primair communicatiekanaal is. Online communities kunnen echter intens zijn, waarbij emoties hoog zijn. We begrijpen de frustratie wanneer bugs optreden, maar de doodsbedreigingen en extreme reacties zijn overbodig. We zijn net zo geïnvesteerd in het spel als onze spelers, en we werken altijd om het te verbeteren.
IGN: Vindt u dat sociale media erger worden?
BUCKLEY: Er is een trend van mensen die opzettelijk tegengestelde opvattingen voor aandacht nemen. Gelukkig heeft Palworld deze bredere sociale en politieke debatten meestal vermeden en zich meer gericht op gameplay-gerelateerde feedback.
IGN: U zei dat de meeste negatieve feedback van het westerse publiek kwam. Waarom denk je dat dat is?
BUCKLEY: Het is ook een mysterie voor ons. In Japan zijn de meningen over ons gesplitst, maar we zijn meer verdeeldheid in het buitenland. Misschien is het omdat we ons richten op internationale markten met een Japanse flair, of misschien is het op dat moment gewoon de aard van de gaminggemeenschap.
Palworld -schermen
17 afbeeldingen
IGN: Het succes van Palworld was onverwacht. Is het veranderd hoe de studio werkt?
BUCKLEY: Het heeft onze toekomstplannen veranderd, maar niet de kerncultuur van onze studio. We nemen meer ontwikkelaars en kunstenaars in om de ontwikkeling te versnellen, maar we zijn nog steeds een relatief klein team bij 70 personen. Onze CEO wil het zo houden.
IGN: Verwacht je dat Palworld lange tijd het ondersteunen van Palworld?
BUCKLEY: Absoluut, Palworld gaat nergens heen. We onderzoeken hoe het kan evolueren, maar we willen ook doorgaan met het ontwikkelen van andere projecten zoals Craftopia.
IGN: Er is enige verwarring geweest over uw partnerschap. Kun je verduidelijken?
BUCKLEY: Er is een misvatting dat we eigendom zijn van Sony, wat niet waar is. We werken met Aniplex en Sony Music op Palworld als een IP, maar we zijn niet eigendom van hen.
IGN: Zou Pocketpair ooit overwegen te worden overgenomen?
BUCKLEY: Onze CEO is er erg tegen. Hij waardeert onafhankelijkheid en wil niet worden gedicteerd. Ik betwijfel of het in mijn leven zou gebeuren.
IGN: Zie je Pokémon als een concurrent?
BUCKLEY: Niet echt. Het publiek en spelsystemen zijn heel anders. We richten ons meer op andere overlevingsgames zoals Nightingale en Enshrouded. Concurrentie in gaming voelt vaak vervaardigd voor marketingdoeleinden.
IGN: Zou u overwegen Palworld vrij te geven op de Nintendo -schakelaar?
BUCKLEY: Het is een vlezige game, maar als de specificaties van Switch 2 het toestaan, zouden we het zeker overwegen. We hebben veel optimalisatiewerk gedaan voor het stoomdek, dus we zijn open voor meer handheldplatforms.
IGN: Wat is uw boodschap aan degenen die Palworld verkeerd begrijpen zonder het te hebben gespeeld?
BUCKLEY: Ik moedig ze aan om het eens te proberen. We overwegen een demo om mensen te helpen het spel beter te begrijpen. Palworld is verre van het negatieve beeld dat sommigen erover hebben, en we zijn een toegewijd team dat iets unieks en plezierigs probeert te creëren.
IGN: Vorig jaar was een groot jaar voor gamen. Hoe denk je daarover na?
BUCKLEY: Het was een buitengewoon jaar met veel succesvolle games. Emoties waren hoog en de industrie zag een aantal ongelooflijke prestaties. We zijn er trots op dat we er deel van uitmaken.