Lors de la conférence des développeurs du jeu (GDC) le mois dernier, nous avons eu l'occasion de nous asseoir avec John "Bucky" Buckley, directeur des communications et directeur de l'édition pour le développeur Palworld Pocketpair. Cette conversation a suivi son discours perspicace intitulé «Community Management Summit: A Palworld Roller Coaster: Surviving the Drop», où Buckley a plongé dans les défis auxquels Palworld a été confronté, y compris les accusations d'utilisation de l'IA génératrice et de copier des modèles Pokémon - des renforts que Pocketpair a depuis démystifié et de l'accuteur en retrait. Il a également abordé le procès en contrefaçon de brevet inattendu de Nintendo contre le studio, qui les a pris au dépourvu.
Compte tenu de la profondeur de notre discussion sur les difficultés et les succès de la communauté de Pocketpair, nous avons décidé de partager l'interview complète complète. Pour ceux qui s'intéressent par des résumés plus courts, vous pouvez trouver les réflexions de Buckley sur la possibilité que Palworld vienne au Nintendo Switch 2, la réaction du studio à être appelé "Pokémon avec des armes" et si Pocketpair pourrait jamais être acquis aux liens fournis.
Cette interview a été légèrement modifiée pour plus de clarté:
IGN: Commençons par la question inévitable sur le procès que vous avez mentionné dans votre discours GDC. A-t-il eu un impact sur la capacité de PocketPair à mettre à jour et à avancer avec le jeu?
John Buckley: Le procès n'a pas gêné notre capacité à mettre à jour le jeu ou à progresser avec le développement. Cependant, c'est une préoccupation constante qui affecte le moral de notre équipe. C'est quelque chose qui est toujours dans nos esprits, mais cela n'affecte pas directement notre travail sur le jeu. Il s'agit davantage du bilan émotionnel et de la nécessité d'une implication juridique, qui est gérée par les cadres supérieurs.
IGN: Dans votre discours, vous sembliez détester l'étiquette "Pokémon avec des fusils". Pourquoi donc?
Buckley: Beaucoup supposent que "Pokémon avec des fusils" était notre objectif dès le début, mais ce n'est pas le cas. Notre objectif était de créer un jeu similaire à Ark: la survie a évolué, avec plus d'automatisation et de personnalités de créatures uniques. L'étiquette "Pokemon with Guns" a émergé après notre première bande-annonce, et bien qu'elle soit accrocheuse, elle ne représente pas avec précision ce qu'est Palworld. Nous voulions construire quelque chose de plus semblable à Ark, mais avec une tournure distincte.
IGN: Vous avez mentionné ne pas comprendre pourquoi Palworld est devenu si populaire. Pensez-vous que le label "Pokemon with Guns" a joué un rôle?
Buckley: Absolument, cette étiquette a définitivement alimenté l'intérêt. Mais c'est frustrant quand les gens supposent que tout le jeu est sans essayer. Nous préférerions que les joueurs expérimentent le jeu pour eux-mêmes avant de l'étiqueter.
IGN: Comment décririez-vous Palworld si vous pouviez choisir votre propre surnom?
Buckley: Je pourrais l'appeler "Palworld: C'est un peu comme Ark si Ark a rencontré Factorio et Happy Tree Friends." C'est un peu une bouchée, mais elle capture mieux l'essence.
IGN: Vous avez également discuté de la critique selon laquelle Palworld a été généré par l'IA. Comment cela a-t-il affecté l'équipe en interne?
Buckley: C'était incroyablement difficile. Les accusations étaient sans fondement, mais ils ont profondément affecté nos artistes, en particulier nos artistes de concept de PAL qui ont été avec nous depuis le début. Il est difficile de réfuter efficacement ces affirmations, surtout lorsque notre équipe préfère rester en dehors des yeux du public. Nous avons publié un livre d'art pour lutter contre ces rumeurs, mais cela n'a pas complètement résolu le problème.
IGN: Avec le débat en cours sur l'industrie sur l'IA génératrice, comment abordez-vous le scepticisme autour de l'art de l'IA?
Buckley: Le scepticisme découle souvent des interprétations erronées des commentaires de notre PDG et de notre implication dans un jeu de fête appelé AI: Art Imposter. Ceux-ci ont été sortis de leur contexte, conduisant à de fausses hypothèses sur notre position sur l'IA. Nous essayons de clarifier ces idées fausses, mais c'est une bataille difficile.
IGN: Quelle est votre opinion sur l'état des communautés de jeux en ligne et le rôle des médias sociaux?
Buckley: Les médias sociaux sont cruciaux pour nous, en particulier sur les marchés asiatiques où il s'agit d'un canal de communication principal. Cependant, les communautés en ligne peuvent être intenses, les émotions sont élevées. Nous comprenons la frustration lorsque les insectes se produisent, mais les menaces de mort et les réactions extrêmes ne sont pas nécessaires. Nous sommes aussi investis dans le jeu que nos joueurs, et nous travaillons toujours pour l'améliorer.
IGN: Pensez-vous que les médias sociaux empirent?
BUCKLEY: Il y a une tendance des gens qui prennent délibérément des opinions opposées à l'attention. Heureusement, Palworld a surtout évité ces débats sociaux et politiques plus larges, en se concentrant davantage sur les commentaires liés au gameplay.
IGN: Vous avez mentionné que la plupart des commentaires négatifs provenaient du public occidental. Pourquoi pensez-vous que c'est?
Buckley: C'est aussi un mystère pour nous. Au Japon, les opinions sur nous sont divisées, mais nous sommes plus à l'étranger. C'est peut-être parce que nous ciblons les marchés internationaux avec un flair japonais, ou peut-être que c'est juste la nature de la communauté des jeux à ce moment-là.
Écrans Palworld
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IGN: Le succès de Palworld était inattendu. A-t-il changé le fonctionnement du studio?
Buckley: Cela a changé nos plans futurs mais pas la culture centrale de notre studio. Nous embauchons plus de développeurs et d'artistes pour accélérer le développement, mais nous sommes toujours une équipe relativement petite avec 70 personnes. Notre PDG veut le garder ainsi.
IGN: prévoyez-vous de soutenir Palworld pendant longtemps?
Buckley: Absolument, Palworld ne va nulle part. Nous explorons comment cela peut évoluer, mais nous voulons également continuer à développer d'autres projets comme Craftopia.
IGN: Il y a eu une certaine confusion au sujet de votre partenariat. Pouvez-vous clarifier?
Buckley: Il y a une idée fausse que nous appartenons à Sony, ce qui n'est pas vrai. Nous travaillons avec Aniplex et Sony Music sur Palworld en tant que IP, mais nous ne les possédons pas.
IGN: Pocketpair envisagerait-il jamais d'être acquis?
Buckley: Notre PDG est très contre. Il apprécie l'indépendance et ne veut pas être dicté. Je doute que cela se produise de mon vivant.
IGN: Voyez-vous Pokémon comme un concurrent?
Buckley: Pas vraiment. Le public et les systèmes de jeu sont assez différents. Nous nous concentrons davantage sur d'autres jeux de survie comme Nightingale et enrichis. La concurrence dans le jeu se sent souvent fabriqué à des fins de marketing.
IGN: Envisageriez-vous de libérer Palworld sur le commutateur Nintendo?
BUCKLEY: C'est un jeu de costaud, mais si les spécifications du Switch 2 le permettent, nous y envisagerons certainement. Nous avons fait beaucoup de travail d'optimisation pour le pont Steam, nous sommes donc ouverts à des plates-formes plus portables.
IGN: Quel est votre message à ceux qui mal comprises Palworld sans l'avoir joué?
Buckley: Je les encourage à essayer. Nous envisageons une démo pour aider les gens à mieux comprendre le jeu. Palworld est loin de l'image négative que certains en ont, et nous sommes une équipe dédiée essayant de créer quelque chose d'unique et d'amore.
IGN: L'année dernière a été une grande année pour le jeu. Comment réfléchissez-vous à cela?
Buckley: Ce fut une année extraordinaire avec de nombreux jeux réussis. Les émotions étaient élevées et l'industrie a connu des réalisations incroyables. Nous sommes fiers d'en faire partie.