Lar Notícias O diretor de comunicações do Palworld aborda a controvérsia e os equívocos da IA

O diretor de comunicações do Palworld aborda a controvérsia e os equívocos da IA

Autor : Julian Apr 26,2025

Na conferência de desenvolvedores de jogos (GDC) no mês passado, tivemos a oportunidade de sentar com John "Bucky" Buckley, diretor de comunicações e gerente de publicação do desenvolvedor da Palworld Pocketpair. Essa conversa seguiu sua palestra perspicaz intitulada "Community Management Summit: uma montanha -russa do Palworld: sobrevivendo à queda", onde Buckley se aprofundou nos desafios que o Palworld enfrentou, incluindo acusações de uso de IA generativa e copiando modelos de Pokémon - compareceram desde então desmascarados e o acusador retratado. Ele também tocou no inesperado processo de violação de patente da Nintendo contra o estúdio, que os pegou de surpresa.

Dada a profundidade de nossa discussão sobre as lutas e sucessos da comunidade da Pocketpair, decidimos compartilhar a entrevista completa. Para os interessados ​​em resumos mais curtos, você pode encontrar os pensamentos de Buckley sobre a possibilidade de o Palworld chegar ao Nintendo Switch 2, a reação do estúdio a ser chamada de "Pokemon with Guns" e se o PocketPair pode ser adquirido nos links fornecidos.

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Esta entrevista foi levemente editada para clareza:

IGN: Vamos começar com a pergunta inevitável sobre o processo que você mencionou em sua palestra do GDC. Isso impactou a capacidade do Pocketpair de atualizar e avançar com o jogo?

John Buckley: O processo não impediu nossa capacidade de atualizar o jogo ou progredir com o desenvolvimento. No entanto, é uma preocupação constante que afeta o moral de nossa equipe. É algo que está sempre em nossas mentes, mas não afeta diretamente nosso trabalho no jogo. É mais sobre o pedágio emocional e a necessidade de envolvimento legal, que é tratado pelos principais executivos.

IGN: Em sua palestra, você parecia não gostar do rótulo "Pokemon With Guns". Por que é que?

BUCKLEY: Muitos assumem que "Pokemon With Guns" era nosso objetivo desde o início, mas esse não é o caso. Nosso objetivo era criar um jogo semelhante ao Ark: a sobrevivência evoluiu, com mais automação e personalidades únicas de criaturas. O rótulo "Pokemon With Guns" surgiu após o nosso primeiro trailer e, embora seja cativante, não representa com precisão o que é o Palworld. Queríamos construir algo mais parecido com a Ark, mas com uma reviravolta distinta.

IGN: Você mencionou não entender por que o Palworld se tornou tão popular. Você acha que a gravadora "Pokemon With Guns" desempenhou um papel?

BUCKLEY: Absolutamente, esse rótulo definitivamente alimentou o interesse. Mas é frustrante quando as pessoas assumem que isso é tudo o que está sem experimentá -lo. Preferimos os jogadores experimentar o jogo antes de rotulá -lo.

IGN: Como você descreveria o Palworld se pudesse escolher seu próprio apelido?

Buckley: Eu posso chamá -lo de "Palworld: é como Ark se Ark Met fatorio e Happy Tree Friends". É um pouco bocado, mas captura melhor a essência.

IGN: Você também discutiu as críticas de que o Palworld foi gerado pela IA. Como isso afetou a equipe internamente?

BUCKLEY: Foi incrivelmente desafiador. As acusações eram infundadas, mas afetaram profundamente nossos artistas, especialmente nossos artistas conceituais que estiveram conosco desde o início. É difícil refutar essas reivindicações de maneira eficaz, especialmente quando nossa equipe prefere ficar de fora dos olhos do público. Lançamos um livro de arte para combater esses rumores, mas isso não resolveu completamente o problema.

IGN: Com o debate em andamento na indústria sobre a IA generativa, como você aborda o ceticismo em torno da AI Art?

BUCKLEY: O ceticismo geralmente decorre de interpretações errôneas dos comentários de nossos CEOs e nosso envolvimento em um jogo de festas chamado AI: Art Imposter. Estes foram tirados do contexto, levando a falsas suposições sobre nossa posição na IA. Estamos tentando esclarecer esses equívocos, mas é uma batalha difícil.

IGN: Qual é a sua opinião sobre o estado das comunidades de jogos on -line e o papel das mídias sociais?

BUCKLEY: A mídia social é crucial para nós, especialmente nos mercados asiáticos, onde é um canal de comunicação primário. No entanto, as comunidades on -line podem ser intensas, com emoções funcionando alto. Entendemos a frustração quando os bugs ocorrem, mas as ameaças de morte e as reações extremas são desnecessárias. Estamos tão investidos no jogo quanto nossos jogadores, e estamos sempre trabalhando para melhorá -lo.

IGN: Você acha que a mídia social está piorando?

BUCKLEY: Há uma tendência de pessoas deliberadamente tendo opiniões adversárias em busca de atenção. Felizmente, a Palworld evitou principalmente esses debates sociais e políticos mais amplos, concentrando-se mais no feedback relacionado à jogabilidade.

IGN: Você mencionou que a maior parte do feedback negativo veio do público ocidental. Por que você acha que é isso?

Buckley: É um mistério para nós também. No Japão, as opiniões sobre nós são divididas, mas somos mais divisivos no exterior. Talvez seja porque visamos mercados internacionais com um toque japonês, ou talvez seja apenas a natureza da comunidade de jogos naquele momento.

Telas do Palworld

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IGN: O sucesso do Palworld foi inesperado. Mudou como o estúdio opera?

Buckley: Isso mudou nossos planos futuros, mas não a cultura central do nosso estúdio. Estamos contratando mais desenvolvedores e artistas para acelerar o desenvolvimento, mas ainda somos uma equipe relativamente pequena em 70 pessoas. Nosso CEO quer mantê -lo assim.

IGN: Você prevê apoiar o Palworld por um longo tempo?

BUCKLEY: Absolutamente, o Palworld não vai a lugar nenhum. Estamos explorando como isso pode evoluir, mas também queremos continuar desenvolvendo outros projetos como o Craftopia.

IGN: Houve alguma confusão sobre sua parceria. Você pode esclarecer?

BUCKLEY: Há um equívoco de que somos de propriedade da Sony, o que não é verdadeiro. Estamos trabalhando com a Aniplex e a Sony Music no Palworld como um IP, mas não somos de propriedade deles.

IGN: Pocketpair consideraria ser adquirido?

BUCKLEY: Nosso CEO é muito contra. Ele valoriza a independência e não quer ser ditado. Duvido que isso acontecesse na minha vida.

IGN: Você vê o Pokémon como um concorrente?

Buckley: Na verdade não. O público e os sistemas de jogos são bem diferentes. Nós nos concentramos mais em outros jogos de sobrevivência, como Nightingale e Enshroud. A concorrência em jogos geralmente parece fabricada para fins de marketing.

IGN: Você consideraria lançar o Palworld no Nintendo Switch?

Buckley: É um jogo robusto, mas se as especificações do Switch 2 permitirem, definitivamente consideraríamos. Fizemos muito trabalho de otimização para o convés do vapor, por isso estamos abertos a mais plataformas de mão.

IGN: Qual é a sua mensagem para aqueles que entendem mal o Palworld sem tocar?

BUCKLEY: Eu os encorajo a tentar. Estamos considerando uma demonstração para ajudar as pessoas a entender melhor o jogo. O Palworld está longe da imagem negativa que alguns têm dela, e somos uma equipe dedicada tentando criar algo único e agradável.

IGN: O ano passado foi um grande ano para jogos. Como você reflete sobre isso?

Buckley: Foi um ano extraordinário com muitos jogos de sucesso. As emoções foram altas e a indústria viu algumas conquistas incríveis. Estamos orgulhosos de fazer parte disso.

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