ニュース Palworldのコミュニケーションディレクターは、AIの論争と誤解に取り組んでいます

Palworldのコミュニケーションディレクターは、AIの論争と誤解に取り組んでいます

著者 : Julian Apr 26,2025

先月のGame Developers Conference(GDC)では、Palworld開発者PocketPairのコミュニケーションディレクター兼出版マネージャーであるJohn "Bucky" Buckleyと一緒に座る機会がありました。この会話は、「コミュニティ管理サミット:A Palworld Roller Coaster:Surviving the Drop」というタイトルの彼の洞察に満ちた講演に続いていました。バックリーは、Palworldが直面した課題に掘り下げました。彼はまた、任天堂の予想外の特許侵害訴訟に触れ、スタジオに対する訴訟で不意を突かれました。

PocketPairのコミュニティの闘争と成功に関する議論の深さを考えると、私たちは完全なインタビューを共有することにしました。短い要約に興味がある人のために、パルワールドが任天堂のスイッチ2に来る可能性についてのバックリーの考え、「銃を持ったポケモン」と呼ばれるスタジオの反応、および提供されたリンクでポケットペアが取得されるかどうかを見つけることができます。

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このインタビューは、明確にするために軽く編集されています。

IGN: GDCトークで言及した訴訟についての避けられない質問から始めましょう。 PocketPairのゲームを更新して前進する能力に影響を与えましたか?

John Buckley:訴訟は、ゲームや進捗状況を開発する能力を妨げていません。しかし、チームの士気に影響を与えることは絶え間ない懸念です。それは常に私たちの心にあるものですが、ゲームでの仕事に直接影響することはありません。それは、感情的な犠牲と法的関与の必要性に関するものであり、これはトップエグゼクティブによって処理されます。

IGN:あなたの講演では、あなたは「銃を持ったポケモン」ラベルを嫌うように見えました。何故ですか?

バックリー:多くの人は、「銃を持ったポケモン」が最初から私たちの目標だったと仮定していますが、そうではありません。私たちの目的は、ARKに似たゲームを作成することでした。サバイバルは進化し、自動化とユニークなクリーチャーの性格を備えています。最初の予告編の後に「銃付きのポケモン」ラベルが現れましたが、キャッチーなものの、Palworldが何であるかを正確に表すものではありません。私たちは箱舟にもっと似たものを作りたかったのですが、はっきりとひねりを加えました。

IGN: Palworldがなぜそんなに人気になったのかを理解していないことに言及しました。 「Pokemon with Guns」ラベルが役割を果たしたと思いますか?

バックリー:絶対に、そのレーベルは間違いなく関心を促進しました。しかし、人々がそれがゲームを試してみることなくすべてだと思っているのはイライラします。ラベルを付ける前に、プレイヤーが自分でゲームを体験することを好みます。

IGN:自分のモニカーを選ぶことができれば、パルワールドをどのように説明しますか?

バックリー:私はそれを「パルワールド:箱舟がファクターリオと幸せな木の友人に会ったら、箱舟のようなものです」と呼ぶかもしれません。少し口いっぱいですが、エッセンスをよりよく捉えています。

IGN:あなたはまた、PalworldがAIに生成されたという批判についても議論しました。それはチームにどのような影響を与えましたか?

バックリー:それは信じられないほど挑戦的でした。告発は根拠がありませんでしたが、彼らは私たちのアーティスト、特に最初から私たちと一緒にいた私たちの仲間のコンセプトアーティストに深く影響を与えました。特に私たちのチームが世間の目から離れることを好む場合、そのような主張に効果的に反論することは困難です。これらの噂と戦うためにアートブックをリリースしましたが、問題は完全には解決しませんでした。

IGN: Generative AIについての進行中の業界の議論により、AIアートに関する懐疑論にどのように対処しますか?

バックリー:懐疑論は、CEOのコメントの誤解と、AI:Art Imposterと呼ばれるパーティーゲームへの関与に起因することがよくあります。これらは文脈から外れており、AIに対する私たちの姿勢についての誤った仮定につながりました。私たちはこれらの誤解を明確にしようとしていますが、それは困難な戦いです。

IGN:オンラインゲームコミュニティの状態とソーシャルメディアの役割についてどう思いますか?

Buckley:ソーシャルメディアは、特に主要なコミュニケーションチャネルであるアジア市場では、ソーシャルメディアが重要です。ただし、オンラインコミュニティは激しく、感情が高くなっています。バグが発生したときのフラストレーションを理解していますが、死の脅威と極端な反応は不要です。私たちはプレイヤーと同じようにゲームに投資しており、常にそれを改善するために取り組んでいます。

IGN:ソーシャルメディアが悪化していると思いますか?

バックリー:人々が意図的に対立する意見を注目している傾向があります。幸いなことに、Palworldは、これらの広範な社会的および政治的議論をほとんど避けており、ゲームプレイ関連のフィードバックにもっと焦点を当てています。

IGN:あなたは、否定的なフィードバックのほとんどは西洋の聴衆から来たと述べました。なぜそうだと思いますか?

バックリー:それは私たちにとっても謎です。日本では、私たちについての意見は分裂していますが、私たちは海外でより分裂しています。おそらく、私たちが日本の才能で国際市場をターゲットにしているのでしょうか、あるいはそれは当時のゲームコミュニティの性質だけかもしれません。

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IGN: Palworldの成功は予想外でした。スタジオの運営方法は変わりましたか?

バックリー:将来の計画は変わりましたが、スタジオの中核文化は変わりません。開発者やアーティストを雇用して開発をスピードアップしていますが、70人の比較的小さなチームです。私たちのCEOはそれをそのように保ちたいと思っています。

IGN:長い間Palworldをサポートすることを期待していますか?

バックリー:絶対に、パルワールドはどこにも行きません。私たちはそれがどのように進化するかを探求していますが、Craftopiaなどの他のプロジェクトの開発も続けたいと考えています。

IGN:パートナーシップについては混乱がありました。明確にできますか?

バックリー:私たちはソニーが所有しているという誤解がありますが、それは真実ではありません。私たちはIPとしてPalworldでAniplexとSony Musicを使用していますが、私たちは彼らが所有していません。

IGN: PocketPairは買収されることを検討したでしょうか?

バックリー:私たちのCEOはそれに反対しています。彼は独立性を大切にし、指示されたくありません。私はそれが私の生涯に起こるとは思わない。

IGN:ポケモンは競合他社だと思いますか?

バックリー:そうではありません。視聴者とゲームシステムはまったく異なります。私たちは、ナイチンゲールやエンシュードなどの他のサバイバルゲームにもっと焦点を当てています。ゲームの競争は、マーケティングの目的で製造されていることがよくあります。

IGN: Nintendo SwitchでPalworldをリリースすることを検討しますか?

Buckley:それは激しいゲームですが、Switch 2の仕様が許可されている場合、私たちは間違いなくそれを考慮します。 Steam Deckで多くの最適化作業を行ってきたので、より多くのハンドヘルドプラットフォームを受け入れています。

IGN: Palworldをプレイせずに誤解している人々へのメッセージは何ですか?

バックリー:私は彼らに試してみることをお勧めします。人々がゲームをよりよく理解できるようにするためのデモを検討しています。 Palworldはネガティブなイメージとはほど遠いものがあります。一部の人はそれを持っています。私たちは、ユニークで楽しいものを作成しようとしている献身的なチームです。

IGN:昨年はゲームにとって大きな年でした。それについてどのように振り返りますか?

バックリー:多くの成功したゲームで並外れた年でした。感情は高く、業界はいくつかの信じられないほどの成果を見ました。その一部であることを誇りに思います。

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