ในการประชุมนักพัฒนาเกม (GDC) เมื่อเดือนที่แล้วเรามีโอกาสได้นั่งลงกับ John "Bucky" Buckley ผู้อำนวยการฝ่ายสื่อสารและผู้จัดการสำนักพิมพ์สำหรับ Palworld Developer Pocketpair บทสนทนานี้ติดตามการพูดคุยที่ลึกซึ้งของเขาในเรื่อง "การประชุมสุดยอดชุมชน: รถไฟเหาะ Palworld: รอดชีวิตจากการตกต่ำ" ที่ Buckley เจาะลึกเข้าไปในความท้าทาย Palworld ที่เผชิญอยู่รวมถึงข้อกล่าวหาของการใช้ AI Generative และการคัดลอกโมเดลโปเกมอน นอกจากนี้เขายังได้สัมผัสกับการฟ้องร้องการละเมิดสิทธิบัตรที่ไม่คาดคิดของ Nintendo ต่อสตูดิโอซึ่งทำให้พวกเขาระวังตัว
ด้วยความลึกของการอภิปรายของเราเกี่ยวกับการต่อสู้และความสำเร็จของชุมชน Pocketpair เราได้ตัดสินใจที่จะแบ่งปันการสัมภาษณ์แบบขยายเต็ม สำหรับผู้ที่สนใจสรุปสั้น ๆ คุณสามารถค้นหาความคิดของ Buckley เกี่ยวกับความเป็นไปได้ของ Palworld ที่มาถึง Nintendo Switch 2 ปฏิกิริยาของสตูดิโอที่ถูกเรียกว่า "Pokemon with Guns" และอาจมีการรับกระเป๋าพ็อกเก็ต
การสัมภาษณ์ครั้งนี้ได้รับการแก้ไขเบา ๆ เพื่อความชัดเจน:
IGN: เริ่มต้นด้วยคำถามที่หลีกเลี่ยงไม่ได้เกี่ยวกับคดีที่คุณพูดถึงในการพูดคุย GDC ของคุณ มันส่งผลกระทบต่อความสามารถของ Pocketpair ในการอัปเดตและก้าวไปข้างหน้ากับเกมหรือไม่?
John Buckley: คดีไม่ได้ขัดขวางความสามารถของเราในการอัปเดตเกมหรือความคืบหน้าด้วยการพัฒนา อย่างไรก็ตามมันเป็นข้อกังวลอย่างต่อเนื่องที่ส่งผลกระทบต่อขวัญกำลังใจของทีมของเรา มันเป็นสิ่งที่อยู่ในใจของเราเสมอ แต่มันไม่ส่งผลกระทบโดยตรงต่องานของเราในเกม มันเกี่ยวกับอารมณ์ทางอารมณ์และความจำเป็นในการมีส่วนร่วมทางกฎหมายซึ่งได้รับการจัดการโดยผู้บริหารระดับสูง
IGN: ในการพูดคุยของคุณคุณดูเหมือนจะไม่ชอบฉลาก "โปเกมอนด้วยปืน" ทำไม?
Buckley: หลายคนคิดว่า "Pokemon with Guns" เป็นเป้าหมายของเราตั้งแต่เริ่มต้น แต่นั่นไม่ใช่กรณี เป้าหมายของเราคือการสร้างเกมที่คล้ายกับ Ark: Survival Evolved ด้วยระบบอัตโนมัติและบุคลิกของสิ่งมีชีวิตที่ไม่เหมือนใคร ฉลาก "Pokemon with Guns" เกิดขึ้นหลังจากตัวอย่างแรกของเราและในขณะที่มันจับใจมันก็ไม่ได้เป็นตัวแทนของ Palworld เกี่ยวกับอะไร เราต้องการสร้างสิ่งที่คล้ายกับอาร์คมากขึ้น แต่มีการบิดที่แตกต่างกัน
IGN: คุณพูดถึงไม่เข้าใจว่าทำไม Palworld จึงเป็นที่นิยม คุณคิดว่าฉลาก "Pokemon with Guns" มีบทบาทหรือไม่?
Buckley: แน่นอนว่าฉลากนั้นเป็นแรงผลักดันให้เกิดความสนใจอย่างแน่นอน แต่มันก็น่าผิดหวังเมื่อผู้คนคิดว่านั่นคือเกมทั้งหมดโดยไม่ต้องลอง เราต้องการให้ผู้เล่นได้สัมผัสกับเกมด้วยตนเองก่อนที่จะติดฉลาก
IGN: คุณจะอธิบาย Palworld ได้อย่างไรถ้าคุณสามารถเลือกชื่อเล่นของคุณเองได้?
Buckley: ฉันอาจเรียกมันว่า "Palworld: มันเป็นเหมือน Ark ถ้า Ark ได้พบกับ Factorio และ Happy Tree Friends" มันเป็นคำหนึ่งเล็กน้อย แต่มันจับสาระสำคัญได้ดีกว่า
IGN: คุณยังได้พูดถึงการวิพากษ์วิจารณ์ว่า Palworld นั้นถูกสร้างขึ้นมา นั่นส่งผลกระทบต่อทีมภายในอย่างไร?
Buckley: มันท้าทายอย่างไม่น่าเชื่อ ข้อกล่าวหานั้นไม่มีมูลความจริง แต่พวกเขาก็ส่งผลกระทบอย่างลึกซึ้งต่อศิลปินของเราโดยเฉพาะศิลปินแนวความคิดเพื่อนของเราที่อยู่กับเราตั้งแต่เริ่มต้น เป็นการยากที่จะปฏิเสธการเรียกร้องดังกล่าวอย่างมีประสิทธิภาพโดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อทีมงานของเราชอบที่จะออกไปจากสายตาของสาธารณชน เราเปิดตัวหนังสือศิลปะเพื่อต่อสู้กับข่าวลือเหล่านี้ แต่มันก็ไม่ได้แก้ไขปัญหาอย่างเต็มที่
IGN: ด้วยการอภิปรายในอุตสาหกรรมอย่างต่อเนื่องเกี่ยวกับ Generative AI คุณจะพูดถึงความสงสัยเกี่ยวกับศิลปะ AI ได้อย่างไร?
Buckley: ความสงสัยมักเกิดจากการตีความความคิดเห็นของซีอีโอของเราและการมีส่วนร่วมของเราในเกมปาร์ตี้ที่เรียกว่า AI: Art Imposter สิ่งเหล่านี้ถูกนำออกไปจากบริบทนำไปสู่สมมติฐานที่ผิด ๆ เกี่ยวกับท่าทางของเราใน AI เรากำลังพยายามชี้แจงความเข้าใจผิดเหล่านี้ แต่เป็นการต่อสู้ที่ยากลำบาก
IGN: คุณใช้อะไรกับสถานะของชุมชนเกมออนไลน์และบทบาทของโซเชียลมีเดีย?
Buckley: โซเชียลมีเดียมีความสำคัญสำหรับเราโดยเฉพาะในตลาดเอเชียที่เป็นช่องทางการสื่อสารหลัก อย่างไรก็ตามชุมชนออนไลน์อาจมีความรุนแรงโดยมีอารมณ์สูง เราเข้าใจถึงความยุ่งยากเมื่อเกิดข้อบกพร่อง แต่ภัยคุกคามความตายและปฏิกิริยาที่รุนแรงนั้นไม่จำเป็น เราลงทุนในเกมเหมือนผู้เล่นของเราและเรากำลังทำงานเพื่อปรับปรุงมันเสมอ
IGN: คุณรู้สึกว่าโซเชียลมีเดียแย่ลงหรือไม่?
Buckley: มีแนวโน้มของผู้คนที่จงใจมองมุมมองที่เป็นปฏิปักษ์ต่อความสนใจ โชคดีที่ Palworld ได้หลีกเลี่ยงการอภิปรายทางสังคมและการเมืองที่กว้างขึ้นเหล่านี้โดยมุ่งเน้นไปที่ข้อเสนอแนะที่เกี่ยวข้องกับการเล่นเกมมากขึ้น
IGN: คุณกล่าวว่าข้อเสนอแนะเชิงลบส่วนใหญ่มาจากผู้ชมตะวันตก ทำไมคุณถึงคิดว่าเป็น?
Buckley: มันเป็นเรื่องลึกลับสำหรับเราเช่นกัน ในญี่ปุ่นความคิดเห็นเกี่ยวกับเราถูกแยกออก แต่เรามีความแตกต่างในต่างประเทศมากขึ้น อาจเป็นเพราะเรากำหนดเป้าหมายตลาดต่างประเทศด้วยไหวพริบญี่ปุ่นหรืออาจเป็นเพียงธรรมชาติของชุมชนเกมในเวลานั้น
หน้าจอ Palworld
17 ภาพ
IGN: ความสำเร็จของ Palworld นั้นไม่คาดคิด มันเปลี่ยนวิธีการทำงานของสตูดิโอหรือไม่?
Buckley: มันเปลี่ยนแผนการในอนาคตของเรา แต่ไม่ใช่วัฒนธรรมหลักของสตูดิโอของเรา เรากำลังจ้างนักพัฒนาและศิลปินมากขึ้นเพื่อเพิ่มความเร็วในการพัฒนา แต่เรายังคงเป็นทีมที่ค่อนข้างเล็กใน 70 คน ซีอีโอของเราต้องการรักษาอย่างนั้น
IGN: คุณคาดว่าจะสนับสนุน Palworld มานานหรือไม่?
Buckley: อย่างแน่นอน Palworld จะไม่ไปไหน เรากำลังสำรวจว่ามันสามารถพัฒนาได้อย่างไร แต่เรายังต้องการพัฒนาโครงการอื่น ๆ เช่นงานฝีมือ
IGN: มีความสับสนเกี่ยวกับการเป็นหุ้นส่วนของคุณ คุณสามารถชี้แจงได้ไหม
Buckley: มีความเข้าใจผิดที่เราเป็นเจ้าของโดย Sony ซึ่งไม่เป็นความจริง เรากำลังทำงานร่วมกับ Aniplex และ Sony Music บน Palworld ในฐานะ IP แต่เราไม่ได้เป็นเจ้าของโดยพวกเขา
IGN: PocketPair จะพิจารณาได้มาหรือไม่?
Buckley: ซีอีโอของเราต่อต้านมันมาก เขาให้ความสำคัญกับความเป็นอิสระและไม่ต้องการถูกกำหนดให้ ฉันสงสัยว่ามันจะเกิดขึ้นในช่วงชีวิตของฉัน
IGN: คุณเห็นโปเกมอนเป็นคู่แข่งหรือไม่?
Buckley: ไม่จริงๆ ผู้ชมและระบบเกมค่อนข้างแตกต่างกัน เรามุ่งเน้นไปที่เกมการอยู่รอดอื่น ๆ เช่นไนติงเกลและ Enshrouded การแข่งขันในการเล่นเกมมักจะรู้สึกว่าผลิตเพื่อการตลาด
IGN: คุณจะพิจารณาปล่อย Palworld บน Nintendo Switch หรือไม่?
Buckley: มันเป็นเกมที่มีเนื้อ แต่ถ้าสเป็คของ Switch 2 อนุญาตให้เราพิจารณาได้อย่างแน่นอน เราได้ทำงานเพิ่มประสิทธิภาพจำนวนมากสำหรับดาดฟ้าไอน้ำดังนั้นเราจึงเปิดรับแพลตฟอร์มมือถือมากขึ้น
IGN: ข้อความของคุณถึงผู้ที่เข้าใจผิด Palworld โดยไม่ต้องเล่นอะไร?
Buckley: ฉันขอแนะนำให้พวกเขาลองดู เรากำลังพิจารณาการสาธิตเพื่อช่วยให้ผู้คนเข้าใจเกมได้ดีขึ้น Palworld อยู่ไกลจากภาพเชิงลบที่บางคนมีและเราเป็นทีมที่ทุ่มเทพยายามสร้างสิ่งที่ไม่เหมือนใครและสนุกสนาน
IGN: ปีที่แล้วเป็นปีที่ยิ่งใหญ่สำหรับการเล่นเกม คุณไตร่ตรองได้อย่างไร?
Buckley: มันเป็นปีที่ไม่ธรรมดากับเกมที่ประสบความสำเร็จมากมาย อารมณ์สูงและอุตสาหกรรมเห็นความสำเร็จอย่างไม่น่าเชื่อ เราภูมิใจที่ได้เป็นส่วนหนึ่งของมัน