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El director de comunicaciones de Palworld aborda la controversia y los conceptos erróneos de la IA

Autor : Julian Apr 26,2025

En la Conferencia de Desarrolladores del Juego (GDC) el mes pasado, tuvimos la oportunidad de sentarnos con John "Bucky" Buckley, director de comunicaciones y gerente editorial del desarrollador de Palworld Pocketpair. Esta conversación siguió a su perspicaz charla titulada "Cumbre de gestión comunitaria: una montaña rusa de Palworld: sobrevivir a la caída", donde Buckley profundizó en los desafíos que enfrentó Palworld, incluidas las acusaciones de usar IA generativa y copiar modelos Pokémon, las reclamaciones que PocketPair se ha desacreditado y el acusado. También tocó la inesperada demanda de infracción de patentes de Nintendo contra el estudio, que los tomó por sorpresa.

Dada la profundidad de nuestra discusión sobre las luchas y éxitos comunitarios de Pocketpair, hemos decidido compartir la entrevista extendida completa. Para aquellos interesados ​​en resúmenes más cortos, puede encontrar los pensamientos de Buckley sobre la posibilidad de que Palworld llegue al Nintendo Switch 2, la reacción del estudio a ser llamado "Pokémon con armas", y si Pocketpair podría ser adquirido en los enlaces proporcionados.

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Esta entrevista ha sido ligeramente editada para mayor claridad:

IGN: Comencemos con la pregunta inevitable sobre la demanda que mencionó en su charla GDC. ¿Ha impactado la capacidad de Pocketpair para actualizar y avanzar con el juego?

John Buckley: La demanda no ha obstaculizado nuestra capacidad de actualizar el juego o progresar con el desarrollo. Sin embargo, es una preocupación constante que afecta la moral de nuestro equipo. Es algo que siempre está en nuestras mentes, pero no afecta directamente nuestro trabajo en el juego. Se trata más del costo emocional y la necesidad de la participación legal, que es manejada por los altos ejecutivos.

IGN: En tu charla, parecía que no te gustó la etiqueta "Pokémon con armas". ¿Porqué es eso?

BUCKLEY: Muchos suponen que "Pokémon con armas" era nuestro objetivo desde el principio, pero ese no es el caso. Nuestro objetivo era crear un juego similar al ARK: la supervivencia evolucionada, con más automatización y personalidades únicas de criaturas. La etiqueta "Pokemon with Guns" surgió después de nuestro primer trailer, y aunque es pegadizo, no representa con precisión de qué se trata Palworld. Queríamos construir algo más parecido al arca, pero con un toque distinto.

IGN: Usted mencionó no comprender por qué Palworld se volvió tan popular. ¿Crees que el sello "Pokémon con pistolas" jugó un papel?

BUCKLEY: Absolutamente, esa etiqueta definitivamente alimentó el interés. Pero es frustrante cuando la gente supone que todo el juego es sin intentarlo. Preferiríamos que los jugadores experimenten el juego por sí mismos antes de etiquetarlo.

IGN: ¿Cómo describirías a Palworld si pudieras elegir tu propio apodo?

BUCKLEY: Podría llamarlo "Palworld: es como un arca si Ark conociera a Factorio y felices amigos de los árboles". Es un poco bocado, pero captura mejor la esencia.

IGN: También discutiste las críticas de que Palworld fue generado por AI. ¿Cómo afectó eso al equipo internamente?

BUCKLEY: Fue increíblemente desafiante. Las acusaciones no tenían fundamento, sin embargo, afectaron profundamente a nuestros artistas, especialmente a nuestros artistas conceptuales de PAL que han estado con nosotros desde el principio. Es difícil refutar tales reclamos de manera efectiva, especialmente cuando nuestro equipo prefiere mantenerse fuera del ojo público. Lanzamos un libro de arte para combatir estos rumores, pero no resolvió completamente el problema.

IGN: Con el debate en curso de la industria sobre la IA generativa, ¿cómo aborda el escepticismo en torno al arte de la IA?

Buckley: El escepticismo a menudo proviene de las malas interpretaciones de los comentarios de nuestro CEO y nuestra participación en un juego de fiesta llamado AI: Art Imposter. Estos fueron sacados de contexto, lo que llevó a supuestos falsos sobre nuestra postura sobre la IA. Estamos tratando de aclarar estos conceptos erróneos, pero es una batalla cuesta arriba.

IGN: ¿Cuál es su opinión sobre el estado de las comunidades de juegos en línea y el papel de las redes sociales?

Buckley: Las redes sociales son cruciales para nosotros, especialmente en los mercados asiáticos, donde es un canal de comunicación primario. Sin embargo, las comunidades en línea pueden ser intensas, con emociones que se agotan. Entendemos la frustración cuando ocurren los insectos, pero las amenazas de muerte y las reacciones extremas son innecesarias. Estamos tan interesados ​​en el juego como lo están nuestros jugadores, y siempre estamos trabajando para mejorarlo.

IGN: ¿Sientes que las redes sociales están empeorando?

BUCKLEY: Hay una tendencia de personas que toman deliberadamente puntos de vista opuestos para la atención. Afortunadamente, Palworld ha evitado principalmente estos debates sociales y políticos más amplios, centrándose más en los comentarios relacionados con el juego.

IGN: Usted mencionó que la mayoría de los comentarios negativos provienen de la audiencia occidental. ¿Por qué crees que eso es?

BUCKLEY: También es un misterio para nosotros. En Japón, las opiniones sobre nosotros están divididas, pero somos más divisivos en el extranjero. Tal vez sea porque nos dirigimos a los mercados internacionales con un toque japonés, o tal vez es solo la naturaleza de la comunidad de juegos en ese momento.

Pantallas de palworld

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IGN: El éxito de Palworld fue inesperado. ¿Ha cambiado cómo funciona el estudio?

BUCKLEY: Ha cambiado nuestros planes futuros pero no la cultura central de nuestro estudio. Estamos contratando a más desarrolladores y artistas para acelerar el desarrollo, pero todavía somos un equipo relativamente pequeño con 70 personas. Nuestro CEO quiere mantenerlo así.

IGN: ¿Anticipas apoyar a Palworld durante mucho tiempo?

BUCKLEY: Absolutamente, Palworld no irá a ninguna parte. Estamos explorando cómo puede evolucionar, pero también queremos continuar desarrollando otros proyectos como Clevopia.

IGN: Ha habido cierta confusión sobre su asociación. ¿Puedes aclarar?

BUCKLEY: Hay una idea errónea de que somos propiedad de Sony, lo cual no es cierto. Estamos trabajando con Aniplex y Sony Music en Palworld como IP, pero no somos propiedad de ellos.

IGN: ¿Pocketpair alguna vez consideraría ser adquirido?

BUCKLEY: Nuestro CEO está muy en contra. Él valora la independencia y no quiere ser dictado. Dudo que suceda en mi vida.

IGN: ¿Ves Pokémon como un competidor?

BUCKLEY: En realidad no. El público y los sistemas de juegos son bastante diferentes. Nos centramos más en otros juegos de supervivencia como Nightingale y envueltos. La competencia en los juegos a menudo se siente fabricada con fines de marketing.

IGN: ¿Considerarías liberar a Palworld en el Switch Nintendo?

BUCKLEY: Es un juego robusto, pero si las especificaciones del Switch 2 lo permiten, definitivamente lo consideraríamos. Hemos realizado mucho trabajo de optimización para la cubierta de vapor, por lo que estamos abiertos a más plataformas de mano.

IGN: ¿Cuál es tu mensaje para aquellos que malinterpretan a Palworld sin haberlo jugado?

BUCKLEY: Les animo a que lo prueben. Estamos considerando una demostración para ayudar a las personas a comprender mejor el juego. Palworld está lejos de la imagen negativa que algunos tienen de ella, y somos un equipo dedicado que intenta crear algo único y agradable.

IGN: El año pasado fue un gran año para los juegos. ¿Cómo reflexionas sobre eso?

BUCKLEY: Fue un año extraordinario con muchos juegos exitosos. Las emociones eran altas, y la industria vio algunos logros increíbles. Estamos orgullosos de haber sido parte de eso.

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