На конференции разработчиков игр (GDC) в прошлом месяце у нас была возможность сесть с Джоном «Баки» Бакли, директором по коммуникациям и менеджером издательства для разработчика Palworld Pocket. Этот разговор последовал за его проницательным разговором под названием «Саммит по управлению сообществом: американские горки Palworld: выжить в падении», где Бакли углубился в проблемы, с которыми столкнулся Palworld, в том числе обвинения в использовании генеративного AI и копировании моделей Pokémon - нанесения, с которыми PocketPair с тех пор развенчался и обвинитель вновь перешел. Он также коснулся неожиданного судебного процесса Nintendo о нарушении патентов против студии, который застал их врасплох.
Учитывая глубину нашей дискуссии о борьбе и успехах PocketPair, мы решили поделиться полным расширенным интервью. Для тех, кто заинтересован в более коротких резюме, вы можете найти мысли Бакли о возможности Palworld прийти на Nintendo Switch 2, реакцию студии на то, что его называют «покемоном с оружием», и может ли когда -либо быть приобретенным PocketPair на предоставленных ссылках.
Это интервью было легко отредактировано для ясности:
IGN: Давайте начнем с неизбежного вопроса о судебном процессе, который вы упомянули в своем разговоре GDC. Повлияло ли это на способность PocketPair обновлять и двигаться вперед с игрой?
Джон Бакли: Иск не препятствовал нашей способности обновлять игру или прогресс с разработкой. Тем не менее, это постоянная проблема, которая влияет на моральный дух нашей команды. Это то, что всегда у нас, но не влияет на нашу работу над игрой. Это больше о эмоциональном потери и необходимости юридического участия, которая обрабатывается высшими руководителями.
IGN: В вашем выступлении вам, казалось, не понравилось лейбл «Покемонов с оружием». Почему это?
БАКЛИ: Многие предполагают, что «покемон с оружием» был нашей целью с самого начала, но это не так. Наша цель состояла в том, чтобы создать игру, похожую на Ark: выживание развилось, с большей автоматизацией и уникальными личностями существа. На нашем первом трейлере появился лейбл «Покемоны с оружием», и, хотя он броский, он не точно представляет то, что такое Palworld. Мы хотели построить что -то более похожее на Арк, но с отчетливым поворотом.
IGN: Вы упомянули не понимая, почему Palworld стал таким популярным. Как вы думаете, лейбл "Pokemon with Guns" сыграл роль?
БАКЛИ: Абсолютно, этот лейбл определенно вызвал интерес. Но это разочаровывает, когда люди предполагают, что это вся игра, не попробовав ее. Мы предпочли бы, чтобы игроки испытали игру для себя, прежде чем маркировать ее.
IGN: Как бы вы описали Palworld, если бы вы могли выбрать свой собственный прозвище?
БАКЛИ: Я мог бы назвать это «Palworld: это похоже на Ковчег, если Арк встретил факторо и счастливые друзья». Это немного глоток, но он лучше захватывает сущность.
IGN: Вы также обсудили критику, что Palworld был сгенерирован AI. Как это повлияло на команду внутри?
БАКЛИ: Это было невероятно сложно. Обвинения были необоснованными, но они глубоко повлияли на наших художников, особенно наших концептуальных художников PAL, которые были с нами с самого начала. Трудно эффективно опровергнуть такие претензии, особенно когда наша команда предпочитает держаться подальше от общественности. Мы выпустили художественную книгу для борьбы с этими слухами, но она не полностью решила проблему.
IGN: С продолжающимися отраслевыми дебатами о генеративном ИИ, как вы обращаетесь к скептицизму вокруг искусства искусственного искусства?
БАКЛИ: Скептицизм часто связан с неверными толкованиями комментариев нашего генерального директора и нашего участия в партийной игре под названием AI: Art Impording. Они были выведены из контекста, что привело к ложным предположениям о нашей позиции по ИИ. Мы пытаемся уточнить эти заблуждения, но это тяжелая битва.
IGN: Что вы думаете о состоянии онлайн -игровых сообществ и роли социальных сетей?
БАКЛИ: Социальные сети имеют решающее значение для нас, особенно на азиатских рынках, где это основной канал связи. Тем не менее, онлайн -сообщества могут быть интенсивными, а эмоции поднимаются. Мы понимаем разочарование, когда возникают ошибки, но угрозы смерти и крайние реакции ненужны. Мы так же инвестировали в игру, как и наши игроки, и мы всегда работаем над ее улучшением.
IGN: Считаете ли вы, что социальные сети ухудшаются?
БАКЛИ: Есть тенденция людей сознательно принять противоположные взгляды на внимание. К счастью, Palworld в основном избегал этих более широких социальных и политических дебатов, сосредоточившись больше на обратной связи, связанной с игровым процессом.
IGN: Вы упомянули, что большая часть негативной обратной связи поступила от западной аудитории. Как вы думаете, почему?
БАКЛИ: Это тоже загадка для нас. В Японии мнения о нас разделились, но мы более спорные за рубежом. Возможно, это потому, что мы нацелены на международные рынки с японским талантом, или, может быть, это просто природа игрового сообщества в то время.
Экраны Palworld
17 изображений
IGN: успех Palworld был неожиданным. Изменилось ли это, как работает студия?
БАКЛИ: Это изменило наши планы на будущее, но не основную культуру нашей студии. Мы нанимаем больше разработчиков и художников для ускорения развития, но мы все еще относительно небольшая команда в 70 человек. Наш генеральный директор хочет сохранить это таким образом.
IGN: Вы ожидаете поддержки Palworld в течение длительного времени?
БАКЛИ: Абсолютно, Palworld никуда не денется. Мы исследуем, как это может развиваться, но мы также хотим продолжать разрабатывать другие проекты, такие как Craftopia.
IGN: Было некоторая путаница в вашем партнерстве. Вы можете уточнить?
БАКЛИ: Есть неправильное представление, что мы принадлежим Sony, что не так. Мы работаем с Aniplex и Sony Music на Palworld в качестве IP, но мы не принадлежим ими.
IGN: PocketPair когда -нибудь подумайте о том, чтобы быть приобретенным?
БАКЛИ: Наш генеральный директор очень против этого. Он ценит независимость и не хочет быть продиктованным. Я сомневаюсь, что это произойдет в моей жизни.
IGN: Вы видите Pokémon как конкурента?
БАКЛИ: Не совсем. Аудитория и игровые системы совершенно разные. Мы больше сосредоточены на других играх выживания, таких как Nightingale и Enshresed. Конкуренция в играх часто кажется производимой в маркетинговых целях.
IGN: Не могли бы вы выпустить Palworld на Nintendo Switch?
БАКЛИ: Это мускулистая игра, но если спецификации Switch 2 позволят это, мы определенно рассмотрим ее. Мы проделали большую оптимизацию для паровой палубы, поэтому мы открыты для более портативных платформ.
IGN: Каково ваше послание тем, кто неправильно понимает Palworld, не сыграв его?
БАКЛИ: Я призываю их попробовать. Мы рассматриваем демонстрацию, чтобы помочь людям лучше понять игру. Palworld далеко от негативного изображения, который есть у некоторых, и мы преданная команда, пытающаяся создать что -то уникальное и приятное.
IGN: В прошлом году был большой год для игр. Как вы размышляете об этом?
БАКЛИ: Это был необычный год со многими успешными играми. Эмоции были высокими, и индустрия увидела некоторые невероятные достижения. Мы гордимся тем, что были частью этого.