在上個月的遊戲開發人員會議(GDC)上,我們有機會與Palworld Developer Pocketpair的傳播總監兼出版經理John“ Bucky” Buckley坐下。這場對話是在他有見地的演講中標題為“社區管理峰會:一個帕爾沃德過山車:倖存下來的”,巴克利深入研究了Palworld面臨的挑戰,包括指控使用生成AI和復制Pokémon型號的指控 - Clockpair自此以來就已經揭穿了Pocketpair並撤回了原告。他還談到了任天堂針對該工作室的意外專利侵權訴訟,這使他們措手不及。
鑑於我們對Pocketpair社區的鬥爭和成功的討論的深度,我們決定分享完整的擴展採訪。對於那些對較短的摘要感興趣的人,您可以找到Buckley對Palworld進入Nintendo Switch 2的可能性的想法,該工作室對被稱為“用槍口的Pokemon”的反應,以及是否可以通過提供的鏈接獲得PocketPair。
為了清楚起見,這次採訪已輕易編輯:
IGN:讓我們從關於您在GDC演講中提到的訴訟的不可避免的問題開始。它是否影響了Pocketpair更新和繼續進行遊戲的能力?
約翰·巴克利(John Buckley):訴訟並沒有阻礙我們更新遊戲或隨著發展進步的能力。但是,這是一個不斷影響我們團隊士氣的關注點。這總是在我們的腦海中,但這並不直接影響我們在遊戲上的工作。這更多是關於由高管們處理的情感損失和法律參與的必要性。
IGN:在您的演講中,您似乎不喜歡“用槍支的口袋妖怪”標籤。這是為什麼?
巴克利(Buckley):許多人認為“用槍口”是我們的目標,但事實並非如此。我們的目標是創建類似於方舟類似的遊戲:生存的發展,具有更多的自動化和獨特的生物個性。在我們的第一張預告片之後出現了“用槍口”標籤,儘管它很吸引人,但它並不能準確地代表Palworld的意義。我們想建造更類似於方舟的東西,但有著獨特的轉折。
IGN:您提到不了解為什麼Palworld如此受歡迎。您是否認為“用槍口”標籤發揮了作用?
巴克利:絕對,這個標籤肯定引起了興趣。但是,當人們認為所有遊戲都沒有嘗試時,這令人沮喪。我們希望玩家在標籤之前自己體驗遊戲。
IGN:如果您可以選擇自己的綽號,您將如何描述Palworld?
巴克利:我可能會稱之為“帕爾瓦爾德:如果方舟遇見因子和快樂的樹朋友,就像方舟一樣。”這有點嘴巴,但可以更好地捕捉本質。
IGN:您還討論了對Palworld是AI生成的批評。這對團隊內部有何影響?
巴克利:這是極具挑戰性的。這些指控是毫無根據的,但他們對我們的藝術家,尤其是從一開始就與我們在一起的PAL概念藝術家。很難有效反駁此類主張,尤其是當我們的團隊更喜歡遠離公眾視線時。我們發行了一本藝術書來打擊這些謠言,但並未完全解決這個問題。
IGN:隨著關於生成AI的持續辯論,您如何解決圍繞AI藝術的懷疑主義?
巴克利(Buckley):持懷疑態度通常源於對我們首席執行官的評論的誤解以及我們參與了一個名為AI:Art Amposter的派對遊戲。這些是脫離上下文,導致對我們對AI立場的錯誤假設。我們正在試圖澄清這些誤解,但這是一場艱苦的戰鬥。
IGN:您對在線遊戲社區的狀態和社交媒體的作用有何看法?
巴克利:社交媒體對我們來說至關重要,尤其是在這是主要溝通渠道的亞洲市場。但是,在線社區可能會激烈,情緒高漲。我們了解發生蟲子時的挫敗感,但是死亡威脅和極端反應是不必要的。我們像玩家一樣投資於遊戲,我們一直在努力改善它。
IGN:您覺得社交媒體越來越惡化嗎?
巴克利:有一種趨勢是人們故意採取反對意見引起人們的注意。幸運的是,Palworld主要避免了這些更廣泛的社會和政治辯論,更多地關注與遊戲相關的反饋。
IGN:您提到大多數負面反饋都來自西方觀眾。你為什麼認為那是?
巴克利:這對我們來說也是一個謎。在日本,關於我們的意見是分散的,但我們在海外更具分裂性。也許是因為我們以日本的天賦為目標,或者當時只是遊戲社區的本質。
Palworld屏幕
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IGN: Palworld的成功是出乎意料的。它改變了工作室的運作方式嗎?
巴克利:這改變了我們的未來計劃,但沒有改變我們的工作室的核心文化。我們正在僱用更多的開發人員和藝術家來加快開發的速度,但是我們仍然是70人的相對較小的團隊。我們的首席執行官希望保持這種狀態。
IGN:您是否期望很長一段時間來支持Palworld?
巴克利:絕對,帕爾瓦爾德不會去任何地方。我們正在探索它的發展方式,但我們也希望繼續開發其他項目,例如Craftopia。
IGN:您的伙伴關係有些困惑。你能澄清嗎?
巴克利:有一個誤解我們由索尼擁有的,這不是事實。我們正在與Palworld上的Aniplex和Sony Music合作,但我們並不是我們擁有的。
IGN: PocketPair會考慮被收購嗎?
巴克利:我們的首席執行官非常反對。他重視獨立性,不想被指責。我懷疑這會在我的一生中發生。
IGN:您認為神奇寶貝是競爭對手嗎?
巴克利:不是。觀眾和遊戲系統大不相同。我們將更多地關注其他生存遊戲,例如《夜鶯》和《被籠罩》。遊戲中的競爭通常是為了營銷目的而製造的。
IGN:您會考慮在Nintendo Switch上發布Palworld嗎?
Buckley:這是一個強壯的遊戲,但是如果Switch 2的規格允許,我們絕對會考慮。我們為Steam甲板做了很多優化工作,因此我們可以使用更多的手持式平台。
IGN:您對那些沒有玩過帕爾瓦爾德的人的信息是什麼?
巴克利:我鼓勵他們嘗試一下。我們正在考慮一個演示,以幫助人們更好地了解遊戲。 Palworld遠非某些人所擁有的負面形象,而我們是一個敬業的團隊,試圖創造一些獨特而有趣的東西。
IGN:去年是遊戲的重要一年。您如何反思?
巴克利:這是一個非凡的一年,許多成功的遊戲。情緒很高,行業看到了一些令人難以置信的成就。我們很榮幸能加入其中。