Rumah Berita Pengarah Komunikasi Palworld menangani kontroversi AI dan salah faham

Pengarah Komunikasi Palworld menangani kontroversi AI dan salah faham

Pengarang : Julian Apr 26,2025

Di Persidangan Pemaju Permainan (GDC) bulan lepas, kami berpeluang untuk duduk dengan John "Bucky", pengarah komunikasi dan pengurus penerbitan untuk pemaju Palworld PocketPair. Perbualan ini mengikuti ceramahnya yang berwawasan bertajuk "Sidang Kemuncak Pengurusan Komuniti: A Palworld Roller Coaster: Surviving the Drop," di mana Buckley menyelidiki cabaran yang dihadapi oleh Palworld, termasuk tuduhan menggunakan AI generatif dan menyalin model Pokémon -tuntutan yang PocketPair sejak itu dibebaskan dan penuduh ditarik balik. Dia juga menyentuh tuntutan pelanggaran paten Nintendo yang tidak dijangka terhadap studio itu, yang menangkap mereka.

Memandangkan kedalaman perbincangan kami mengenai perjuangan dan kejayaan komuniti PocketPair, kami telah memutuskan untuk berkongsi wawancara penuh. Bagi mereka yang berminat dengan ringkasan yang lebih pendek, anda dapat mencari pemikiran Buckley mengenai kemungkinan Palworld yang datang ke Nintendo Switch 2, reaksi studio yang dipanggil "Pokemon dengan senjata," dan sama ada PocketPair mungkin diperoleh di pautan yang disediakan.

Bermain

Wawancara ini telah diedit ringan untuk kejelasan:

IGN: Mari kita mulakan dengan soalan yang tidak dapat dielakkan mengenai tuntutan mahkamah yang anda nyatakan dalam ceramah GDC anda. Adakah ia memberi kesan keupayaan PocketPair untuk mengemas kini dan bergerak ke hadapan dengan permainan?

John Buckley: Tuntutan itu tidak menghalang keupayaan kami untuk mengemas kini permainan atau kemajuan dengan pembangunan. Walau bagaimanapun, ia adalah kebimbangan berterusan yang memberi kesan kepada semangat pasukan kami. Ia adalah sesuatu yang selalu ada di fikiran kita, tetapi ia tidak secara langsung menjejaskan kerja kita pada permainan. Ia lebih lanjut mengenai tol emosi dan keperluan penglibatan undang -undang, yang dikendalikan oleh eksekutif tertinggi.

IGN: Dalam ceramah anda, anda seolah -olah tidak menyukai label "Pokemon dengan senjata". Mengapa itu?

Buckley: Ramai yang menganggap bahawa "Pokemon dengan senjata" adalah matlamat kami dari awal, tetapi itu bukan kes itu. Matlamat kami adalah untuk mewujudkan permainan yang serupa dengan Ark: Survival Evolved, dengan lebih banyak automasi dan personaliti makhluk yang unik. Label "Pokemon With Guns" muncul selepas treler pertama kami, dan ketika itu menarik, ia tidak tepat mewakili apa yang Palworld. Kami mahu membina sesuatu yang lebih mirip dengan Ark, tetapi dengan sentuhan yang berbeza.

IGN: Anda tidak memahami mengapa palworld menjadi begitu popular. Adakah anda fikir label "Pokemon dengan Guns" memainkan peranan?

BUCKLEY: Sudah tentu, label itu pasti mendorong minat. Tetapi ia mengecewakan apabila orang menganggap itu semua permainan tanpa mencubanya. Kami lebih suka pemain untuk mengalami permainan untuk diri mereka sebelum melabelkannya.

IGN: Bagaimana anda menggambarkan Palworld jika anda boleh memilih moniker anda sendiri?

Buckley: Saya mungkin menyebutnya "Palworld: Ia seperti Ark jika Ark Met Factorio dan Happy Tree Friends." Ia sedikit menyegarkan, tetapi ia menangkap intipati yang lebih baik.

IGN: Anda juga membincangkan kritikan bahawa Palworld telah dihasilkan oleh AI. Bagaimanakah ia mempengaruhi pasukan secara dalaman?

Buckley: Ia sangat mencabar. Tuduhan itu tidak berasas, namun mereka sangat mempengaruhi artis kami, terutama artis konsep kami yang telah bersama kami sejak awal. Sukar untuk menafikan tuntutan tersebut dengan berkesan, terutamanya apabila pasukan kami lebih suka menjauhkan diri dari mata awam. Kami mengeluarkan buku seni untuk memerangi khabar angin ini, tetapi ia tidak menyelesaikan masalah sepenuhnya.

IGN: Dengan perdebatan industri yang berterusan mengenai AI Generatif, bagaimana anda menangani keraguan di sekitar seni AI?

Buckley: Keraguan sering berpunca daripada salah tafsiran komen CEO kami dan penglibatan kami dalam permainan parti yang dipanggil AI: Art Imposter. Ini diambil dari konteks, yang membawa kepada andaian palsu mengenai pendirian kami terhadap AI. Kami cuba menjelaskan kesalahpahaman ini, tetapi ia adalah pertempuran yang sukar.

IGN: Apa yang anda ambil mengenai keadaan komuniti permainan dalam talian dan peranan media sosial?

Buckley: Media sosial sangat penting bagi kami, terutamanya di pasaran Asia di mana ia adalah saluran komunikasi utama. Walau bagaimanapun, komuniti dalam talian boleh menjadi sengit, dengan emosi berjalan tinggi. Kami memahami kekecewaan apabila pepijat berlaku, tetapi ancaman kematian dan tindak balas yang melampau tidak perlu. Kami seperti melabur dalam permainan sebagai pemain kami, dan kami sentiasa berusaha memperbaikinya.

IGN: Adakah anda rasa media sosial semakin teruk?

Buckley: Ada trend orang yang sengaja mengambil pandangan yang menentang perhatian. Nasib baik, Palworld kebanyakannya mengelakkan perdebatan sosial dan politik yang lebih luas ini, memberi tumpuan lebih kepada maklum balas yang berkaitan dengan permainan.

IGN: Anda menyebut bahawa kebanyakan maklum balas negatif datang dari penonton Barat. Mengapa anda fikir itu?

Buckley: Ini juga misteri kepada kami. Di Jepun, pendapat tentang kami berpecah, tetapi kami lebih berpecah di luar negara. Mungkin kerana kita mensasarkan pasaran antarabangsa dengan bakat Jepun, atau mungkin ia hanya sifat komuniti permainan pada masa itu.

Skrin Palworld

17 gambar

IGN: Kejayaan Palworld tidak dijangka. Adakah ia berubah bagaimana studio beroperasi?

Buckley: Ia mengubah rancangan masa depan kami tetapi bukan budaya teras studio kami. Kami menyewa lebih banyak pemaju dan artis untuk mempercepatkan pembangunan, tetapi kami masih menjadi pasukan yang agak kecil pada 70 orang. Ketua Pegawai Eksekutif kami mahu mengekalkannya.

IGN: Adakah anda menjangkakan menyokong palworld untuk masa yang lama?

Buckley: Sudah tentu, Palworld tidak pergi ke mana -mana sahaja. Kami meneroka bagaimana ia dapat berkembang, tetapi kami juga ingin terus membangunkan projek lain seperti Craftopia.

IGN: Terdapat beberapa kekeliruan mengenai perkongsian anda. Bolehkah anda menjelaskan?

Buckley: Ada salah tanggapan bahawa kami dimiliki oleh Sony, yang tidak benar. Kami bekerja dengan Aniplex dan Sony Music di Palworld sebagai IP, tetapi kami tidak dimiliki oleh mereka.

IGN: Adakah PocketPair pernah dianggap diperoleh?

Buckley: Ketua Pegawai Eksekutif kami sangat menentangnya. Dia menghargai kemerdekaan dan tidak mahu ditentukan. Saya ragu ia akan berlaku sepanjang hayat saya.

IGN: Adakah anda melihat Pokémon sebagai pesaing?

Buckley: Tidak. Penonton dan sistem permainan agak berbeza. Kami memberi tumpuan lebih kepada permainan survival lain seperti Nightingale dan Enshrouded. Persaingan dalam permainan sering dirasai untuk tujuan pemasaran.

IGN: Adakah anda menganggap melepaskan Palworld pada Nintendo Switch?

Buckley: Ia adalah permainan yang gemuk, tetapi jika spesifikasi Switch 2 membenarkannya, kami pasti akan menganggapnya. Kami telah melakukan banyak kerja pengoptimuman untuk dek stim, jadi kami terbuka kepada lebih banyak platform pegang tangan.

IGN: Apa mesej anda kepada mereka yang salah faham palworld tanpa memainkannya?

Buckley: Saya menggalakkan mereka untuk mencubanya. Kami sedang mempertimbangkan demo untuk membantu orang memahami permainan dengan lebih baik. Palworld jauh dari imej negatif yang ada, dan kami adalah pasukan yang berdedikasi yang cuba mencipta sesuatu yang unik dan menyeronokkan.

IGN: Tahun lepas adalah tahun yang besar untuk permainan. Bagaimana anda memikirkannya?

Buckley: Ia adalah tahun yang luar biasa dengan banyak permainan yang berjaya. Emosi adalah tinggi, dan industri melihat beberapa pencapaian yang luar biasa. Kami bangga menjadi sebahagian daripadanya.

Artikel Terkini
  • Ragnarok: Kembali ke Kemuliaan Melancarkan Bab Guild yang Mulia

    ​ Ragnarok: Kembali ke Glory telah dilancarkan secara rasmi di Android, dibawa kepada anda oleh Visi Permainan Gravity, cawangan graviti Hong Kong. Tambahan terbaru ini kepada siri Ragnarok yang popular mengekalkan rasa RO klasik sambil memperkenalkan unsur -unsur segar untuk memastikan peminat terlibat. Ragnarok: Kembali ke kemuliaan membawa ke

    by Max Apr 26,2025

  • FBC: Tarikh pelepasan Firebreak yang diumumkan untuk FPS Co-op Remedy di Alam Semesta Kawalan

    ​ Remedy mempunyai berita menarik untuk peminat, mengumumkan bahawa FBC: Firebreak akan dilancarkan pada 17 Jun, 2025. Tajuk baru ini adalah pengalaman berpasukan, multiplayer PVE yang ditetapkan di alam semesta kawalan. Pemain akan menyelam ke dalam misi yang boleh dimainkan semula yang dipanggil Pekerjaan, masing -masing menyampaikan cabaran, objektif, dan env yang unik

    by Jacob Apr 26,2025

Permainan Terkini