Casa Notizia Il direttore delle comunicazioni di Palworld affronta le controversie e le idee sbagliate dell'IA

Il direttore delle comunicazioni di Palworld affronta le controversie e le idee sbagliate dell'IA

Autore : Julian Apr 26,2025

Alla Conferenza degli sviluppatori di Game (GDC) il mese scorso, abbiamo avuto l'opportunità di sederci con John "Bucky" Buckley, direttore delle comunicazioni e responsabile editoriale per lo sviluppatore di Palworld PocketPair. Questa conversazione ha seguito il suo discorso approfondito intitolato "Community Management Summit: A Palworld Roller Coaster: Surviving the Drop", in cui Buckley ha approfondito le sfide che Palworld ha affrontato, comprese le accuse di utilizzo di AI generativo e di copia dei modelli di Pokémon, la clausola che Docketpair ha debunte e l'accusatore retratto. Ha anche toccato la causa inaspettata di violazione di brevetto di Nintendo contro lo studio, che li ha colti alla sprovvista.

Data la profondità della nostra discussione sulle lotte e sui successi della comunità di PocketPair, abbiamo deciso di condividere l'intervista estesa completa. Per coloro che sono interessati a riassunti più brevi, puoi trovare i pensieri di Buckley sulla possibilità che Palworld venga al Nintendo Switch 2, la reazione dello studio all'essere chiamata "Pokemon with Guns" e se PocketPair potrebbe mai essere acquisito ai collegamenti forniti.

Giocare

Questa intervista è stata leggermente curata per chiarezza:

IGN: Cominciamo con l'inevitabile domanda sulla causa che hai menzionato nel tuo discorso GDC. Ha influito sulla capacità di DocketPair di aggiornare e andare avanti con il gioco?

John Buckley: la causa non ha ostacolato la nostra capacità di aggiornare il gioco o progredire con lo sviluppo. Tuttavia, è una preoccupazione costante che colpisce il morale della nostra squadra. È qualcosa che è sempre nella nostra mente, ma non influisce direttamente sul nostro lavoro sul gioco. Si tratta più del pedaggio emotivo e della necessità del coinvolgimento legale, che è gestito dai migliori dirigenti.

IGN: Nel tuo discorso, sembra che non ti piacesse l'etichetta "Pokemon with Guns". Perché?

Buckley: Molti presumono che "Pokemon with Guns" sia stato il nostro obiettivo fin dall'inizio, ma non è così. Il nostro obiettivo era quello di creare un gioco simile ad Ark: Survival si è evoluto, con più automazione e personalità di creatura uniche. L'etichetta "Pokemon with Guns" è emersa dopo il nostro primo trailer e, sebbene sia accattivante, non rappresenta accuratamente ciò di cui è Palworld. Volevamo costruire qualcosa di più simile ad Ark, ma con una svolta distinta.

IGN: Hai menzionato non capire perché Palworld è diventato così popolare. Pensi che l'etichetta "Pokemon with Guns" abbia giocato un ruolo?

Buckley: Assolutamente, quell'etichetta ha sicuramente alimentato l'interesse. Ma è frustrante quando le persone presumono che sia tutto il gioco senza provarlo. Preferiremmo che i giocatori sperimentino il gioco da soli prima di etichettarlo.

IGN: Come descriveresti Palworld se potessi scegliere il tuo moniker?

Buckley: Potrei chiamarlo "Palworld: è un po 'come Ark se Ark Met Factotio e Happy Tree Friends". È un po 'un boccone, ma cattura meglio l'essenza.

IGN: Hai anche discusso della critica secondo cui Palworld era generato dall'aria ai. In che modo ciò ha influenzato il team internamente?

Buckley: È stato incredibilmente impegnativo. Le accuse erano prive di fondamento, eppure hanno influenzato profondamente i nostri artisti, in particolare i nostri artisti di concept che sono stati con noi fin dall'inizio. È difficile confutare in modo efficace tali affermazioni, soprattutto quando il nostro team preferisce rimanere fuori dagli occhi del pubblico. Abbiamo pubblicato un libro d'arte per combattere queste voci, ma non ha risolto completamente il problema.

IGN: Con il dibattito dell'industria in corso sull'intelligenza artificiale generativa, come si affronta lo scetticismo sull'arte dell'IA?

Buckley: Lo scetticismo spesso deriva da interpretazioni errate dei commenti del nostro CEO e dal nostro coinvolgimento in un gioco di partito chiamato AI: Art Imposter. Questi sono stati portati fuori dal contesto, portando a false ipotesi sulla nostra posizione sull'intelligenza artificiale. Stiamo cercando di chiarire queste idee sbagliate, ma è una battaglia in salita.

IGN: Qual è la tua opinione sullo stato delle comunità di gioco online e sul ruolo dei social media?

Buckley: i social media sono cruciali per noi, specialmente nei mercati asiatici in cui è un canale di comunicazione primario. Tuttavia, le comunità online possono essere intense, con emozioni che vanno in alto. Comprendiamo la frustrazione quando si verificano bug, ma le minacce di morte e le reazioni estreme non sono necessarie. Siamo investiti nel gioco come sono i nostri giocatori e lavoriamo sempre per migliorarlo.

IGN: Pensi che i social media stanno peggiorando?

Buckley: C'è una tendenza delle persone che prendono deliberatamente opinioni avversarie per l'attenzione. Fortunatamente, Palworld ha per lo più evitato questi più ampi dibattiti sociali e politici, concentrandosi maggiormente sul feedback legato al gameplay.

IGN: Hai detto che la maggior parte del feedback negativo proveniva dal pubblico occidentale. Perché pensi che sia?

Buckley: È anche un mistero per noi. In Giappone, le opinioni su di noi sono divise, ma siamo più divisivi all'estero. Forse è perché prendiamo di mira i mercati internazionali con un tocco giapponese, o forse è solo la natura della comunità di gioco in quel momento.

Schermate Palworld

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IGN: il successo di Palworld è stato inaspettato. Ha cambiato il modo in cui lo studio funziona?

Buckley: Ha cambiato i nostri piani futuri ma non la cultura principale del nostro studio. Stiamo assumendo più sviluppatori e artisti per accelerare lo sviluppo, ma siamo ancora una squadra relativamente piccola a 70 persone. Il nostro CEO vuole mantenerlo così.

IGN: Prevedi a lungo il supporto di Palworld?

Buckley: Assolutamente, Palworld non va da nessuna parte. Stiamo esplorando come può evolversi, ma vogliamo anche continuare a sviluppare altri progetti come Craftopia.

IGN: C'è stata qualche confusione sulla tua partnership. Puoi chiarire?

Buckley: C'è un malinteso che siamo di proprietà di Sony, il che non è vero. Stiamo lavorando con Aniplex e Sony Music su Palworld come IP, ma non ne siamo di proprietà.

IGN: PocketPair considererebbe mai di essere acquisita?

Buckley: Il nostro CEO è molto contrario. Valuta l'indipendenza e non vuole essere dettato. Dubito che accada nella mia vita.

IGN: Vedi Pokémon come un concorrente?

Buckley: Non proprio. Il pubblico e i sistemi di gioco sono abbastanza diversi. Ci concentriamo maggiormente su altri giochi di sopravvivenza come Nightingale e Enshrouded. La concorrenza nei giochi si sente spesso prodotta per scopi di marketing.

IGN: Considereresti di rilasciare Palworld su Nintendo Switch?

Buckley: È un gioco robusto, ma se le specifiche di Switch 2 lo consentono, lo considereremmo sicuramente. Abbiamo svolto un sacco di lavoro di ottimizzazione per il mazzo Steam, quindi siamo aperti a più piattaforme portatile.

IGN: Qual è il tuo messaggio a coloro che fraintendono Palworld senza averlo giocato?

Buckley: Li incoraggio a provarlo. Stiamo prendendo in considerazione una demo per aiutare le persone a capire meglio il gioco. Palworld è lontano dall'immagine negativa che alcuni ne hanno, e siamo un team dedicato che cerca di creare qualcosa di unico e divertente.

IGN: L'anno scorso è stato un grande anno per i giochi. Come si riflette su questo?

Buckley: è stato un anno straordinario con molti giochi di successo. Le emozioni erano alte e l'industria ha visto alcuni risultati incredibili. Siamo orgogliosi di averne fatto parte.

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