Geçen ay Oyun Geliştiricileri Konferansı'nda (GDC), Palworld geliştiricisi PocketPair'in iletişim direktörü ve yayın müdürü John "Bucky" Buckley ile oturma fırsatımız oldu. Bu konuşma, "Toplum Yönetimi Zirvesi: Palworld Roller Coaster: Dropta Surving" adlı içgörülü konuşmasını izledi. Ayrıca Nintendo'nun stüdyoya karşı beklenmedik patent ihlali davasına da değindi ve onları hazırlıksız yakaladı.
Pocketpair'in topluluk mücadeleleri ve başarıları hakkındaki tartışmamızın derinliği göz önüne alındığında, genişletilmiş röportajı paylaşmaya karar verdik. Daha kısa özetlerle ilgilenenler için, Buckley'nin Palworld'ün Nintendo Switch 2'ye gelme olasılığı, stüdyonun "Silahlı Pokemon" olarak adlandırılmasına tepkisi ve CocketPair'in sağlanan bağlantılarda edinilip kazanılamayacağı konusundaki düşüncelerini bulabilirsiniz.
Bu röportaj netlik için hafifçe düzenlendi:
IGN: GDC konuşmanızda bahsettiğiniz dava hakkında kaçınılmaz bir soru ile başlayalım. Pocketpair'in oyunla güncelleme ve ilerleme yeteneğini etkiledi mi?
John Buckley: Dava, oyunu güncelleme veya gelişme ile ilerleme yeteneğimizi engellemedi. Ancak, ekibimizin moralini etkileyen sürekli bir endişe. Her zaman aklımızda olan bir şey, ancak oyundaki çalışmalarımızı doğrudan etkilemiyor. Daha çok, üst düzey yöneticiler tarafından ele alınan duygusal geçiş ve yasal katılımın gerekliliği ile ilgilidir.
IGN: Konuşmanızda, "Silahlı Pokemon" etiketinden hoşlanmıyor gibiydiniz. Nedenmiş?
Buckley: Birçoğu "Silahlı Pokemon" ın en başından beri hedefimiz olduğunu varsayıyor, ama durum böyle değil. Amacımız, daha fazla otomasyon ve benzersiz yaratık kişilikleri ile Ark: Survival Evolved'e benzer bir oyun yaratmaktı. "Silahlı Pokemon" etiketi ilk fragmanımızdan sonra ortaya çıktı ve akılda kalıcı olsa da, Palworld'ün ne hakkında olduğunu doğru bir şekilde temsil etmiyor. Ark'a daha benzeyen bir şey inşa etmek istedik, ama farklı bir bükülme ile.
IGN: Palworld'ün neden bu kadar popüler hale geldiğini anlamadınız. Sizce "Silahlı Pokemon" etiketi rol oynadı mı?
Buckley: Kesinlikle, bu etiket kesinlikle ilgiyi körükledi. Ancak insanlar tüm oyunun denemeden olduğunu varsaydıklarında sinir bozucu. Oyuncuların etiketlemeden önce oyunu kendileri deneyimlemelerini tercih ederiz.
IGN: Kendi takma adınızı seçebilirseniz Palworld'i nasıl tanımlarsınız?
Buckley: "Palworld: Ark Factorio ve Happy Tree Friends'i karşıladıysa biraz Ark gibi" diyebilirim. Biraz ağız dolusu, ama özü daha iyi yakalar.
IGN: Palworld'ün AI tarafından üretildiği eleştirisini de tartıştınız. Bu ekibi dahili olarak nasıl etkiledi?
Buckley: İnanılmaz derecede zorlayıcıydı. Suçlamalar temelsizdi, ancak sanatçılarımızı derinden etkilediler, özellikle de başından beri bizimle birlikte olan PAL konsept sanatçılarımızı derinden etkilediler. Bu tür iddiaları etkili bir şekilde çürütmek zor, özellikle de ekibimiz halkın gözünden uzak durmayı tercih ettiğinde. Bu söylentilerle mücadele etmek için bir sanat kitabı yayınladık, ancak sorunu tam olarak çözmedi.
IGN: Üretken yapay zeka hakkında devam eden endüstri tartışmasıyla, AI sanatı etrafındaki şüpheciliği nasıl ele alıyorsunuz?
Buckley: Şüphecilik genellikle CEO'mızın yorumlarının yanlış yorumlanmasından ve AI: Art Imposter adlı bir parti oyununa katılımımızdan kaynaklanıyor. Bunlar bağlamdan çıkarıldı ve yapay zeka konusundaki duruşumuz hakkında yanlış varsayımlara yol açtı. Bu yanılgıları netleştirmeye çalışıyoruz, ama bu yokuş yukarı bir savaş.
IGN: Çevrimiçi oyun topluluklarının durumuna ve sosyal medyanın rolüne ne dersiniz?
Buckley: Sosyal medya bizim için, özellikle birincil iletişim kanalı olduğu Asya pazarlarında çok önemlidir. Bununla birlikte, çevrimiçi topluluklar yoğun olabilir, duygular yükselir. Hatalar meydana geldiğinde hayal kırıklığını anlıyoruz, ancak ölüm tehditleri ve aşırı tepkiler gereksiz. Oyuna oyuncularımız kadar yatırım yaptık ve her zaman onu geliştirmek için çalışıyoruz.
IGN: Sosyal medyanın kötüleştiğini düşünüyor musunuz?
Buckley: İnsanların kasıtlı olarak dikkat çeken görüşleri alma eğilimi var. Neyse ki, Palworld çoğunlukla bu daha geniş sosyal ve politik tartışmalardan kaçındı ve daha çok oyunla ilgili geri bildirimlere odaklandı.
IGN: Olumsuz geri bildirimlerin çoğunun Batı kitlesinden geldiğini belirttiniz. Neden olduğunu düşünüyorsun?
Buckley: Bu bizim için de bir gizem. Japonya'da hakkımızdaki görüşler bölünmüş, ama biz yurtdışında daha bölücü. Belki de bunun nedeni, bir Japon yeteneğiyle uluslararası pazarları hedeflediğimiz için ya da belki de o zamanlar oyun topluluğunun doğasıdır.
Palworld ekranları
17 resim
IGN: Palworld'in başarısı beklenmedikti. Stüdyonun çalışma şeklini değiştirdi mi?
Buckley: Gelecek planlarımızı değiştirdi ama stüdyomuzun temel kültürü değil. Gelişmeyi hızlandırmak için daha fazla geliştirici ve sanatçı işe alıyoruz, ancak hala 70 kişide nispeten küçük bir takımız. CEO'mız bunu bu şekilde tutmak istiyor.
IGN: Palworld'ü desteklemeyi uzun süre bekliyor musunuz?
Buckley: Kesinlikle, Palworld hiçbir yere gitmiyor. Nasıl gelişebileceğini araştırıyoruz, ancak aynı zamanda Craftopia gibi diğer projeleri geliştirmeye devam etmek istiyoruz.
IGN: Ortaklığınız hakkında bazı karışıklıklar oldu. Açıklayabilir misin?
Buckley: Sony'ye ait olduğumuza dair bir yanılgı var, bu doğru değil. Palworld'de Aniplex ve Sony Music ile IP olarak çalışıyoruz, ancak onlara ait değiliz.
IGN: PocketPair hiç edinilmeyi düşünür müydü?
Buckley: CEO'mız buna çok karşı. Bağımsızlığa değer verir ve dikte edilmek istemez. Hayatım boyunca olacağından şüpheliyim.
IGN: Pokémon'u rakip olarak görüyor musunuz?
Buckley: Gerçekten değil. İzleyiciler ve oyun sistemleri oldukça farklı. Daha çok Nightingale ve Enhrouded gibi diğer hayatta kalma oyunlarına odaklanıyoruz. Oyundaki rekabet genellikle pazarlama amacıyla üretilir.
IGN: Palworld'ü Nintendo Switch'te serbest bırakmayı düşünüyor musunuz?
Buckley: Bu etli bir oyun, ancak Switch 2'nin özellikleri izin veriyorsa, kesinlikle düşünürüz. Steam güverte için çok fazla optimizasyon çalışması yaptık, bu yüzden daha fazla el platformuna açıkız.
IGN: Palworld'ü oynamadan yanlış anlayanlara mesajınız nedir?
Buckley: Onları denemeye teşvik ediyorum. İnsanların oyunu daha iyi anlamalarına yardımcı olacak bir demo düşünüyoruz. Palworld, bazılarının sahip olduğu olumsuz görüntüden uzaktır ve biz benzersiz ve keyifli bir şey yaratmaya çalışan özel bir ekipiz.
IGN: Geçen yıl oyun için büyük bir yıl oldu. Bunu nasıl yansıtıyorsunuz?
Buckley: Birçok başarılı oyunla olağanüstü bir yıl oldu. Duygular yüksekti ve endüstri inanılmaz başarılar gördü. Bunun bir parçası olmaktan gurur duyuyoruz.