এর বিশ্বব্যাপী প্রবর্তনের নেতৃত্বে, মনস্টার হান্টার ওয়াইল্ডস স্টিম এবং প্লেস্টেশন উভয় ক্ষেত্রেই প্রাক-অর্ডার রেকর্ডগুলি ছিন্নভিন্ন করে, তার পূর্বসূরীদের, 2022 এর মনস্টার হান্টার রাইজ এবং 2018 এর মনস্টার হান্টার: ওয়ার্ল্ড দ্বারা নির্ধারিত পথটি অনায়াসে অনুসরণ করে। এই স্মৃতিসৌধ বিক্রয় পরিসংখ্যানগুলি বিশ্বব্যাপী অন্যতম উল্লেখযোগ্য ভিডিও গেম ফ্র্যাঞ্চাইজি হিসাবে ক্যাপকমের অনন্য আরপিজি সিরিজকে নিশ্চিত করেছে। যাইহোক, এটি সবসময় ছিল না। এক দশক আগে, এই জাতীয় বিশ্বব্যাপী প্রশংসা অর্জনকারী একটি দানব শিকারী গেমের ধারণাটি কল্পনাতীত হত। 2004 সালে যখন সিরিজটি আত্মপ্রকাশ করেছিল, তখন এটি মিশ্র পর্যালোচনাগুলি অর্জন করে। ২০০৫ সালে পিএসপিতে স্থানান্তরিত হওয়ার আগ পর্যন্ত এটি ছিল না যে মনস্টার হান্টার মূলত জাপানে হলেও সত্যই ট্র্যাকশন অর্জন করেছিলেন।
কয়েক বছর ধরে, মনস্টার হান্টার "জাপানের বড়" ঘটনাটির চিত্র তুলে ধরেছিলেন। কারণগুলি সোজা ছিল, কারণ এই আখ্যানটি ব্যাখ্যা করবে, তবুও ক্যাপকম অবিচ্ছিন্নভাবে আন্তর্জাতিক বাজারে প্রবেশের উপায় চেয়েছিল। মনস্টার হান্টারের সাফল্য: ওয়ার্ল্ড , রাইজ এবং এখন ওয়াইল্ডস তাদের প্রচেষ্টা বৈধ করে। এটি কীভাবে মনস্টার হান্টার একটি ঘরোয়া হিট থেকে একটি বৈশ্বিক পাওয়ার হাউসে বিকশিত হয়েছিল তার গল্প।
২০১ 2016 সালে স্ট্রিট ফাইটার 5 এর প্রবর্তনের সময় প্রায়, ক্যাপকম একটি নতুন প্রজন্মের গেমগুলির জন্য প্রস্তুত করার জন্য একটি অভ্যন্তরীণ পুনর্গঠন করেছিল। এই গেমগুলি বার্ধক্যজনিত এমটি ফ্রেমওয়ার্কটি প্রতিস্থাপন করে সংস্থার নতুন আরই ইঞ্জিনটি ব্যবহার করবে। এই শিফটটি কেবল একটি প্রযুক্তিগত আপগ্রেডের চেয়ে বেশি ছিল; এটি কেবল বিদ্যমান, অঞ্চল-নির্দিষ্ট ভক্তদের জন্য নয়, বিশ্বব্যাপী দর্শকদের জন্য গেমস তৈরি করার আদেশের সাথে এসেছিল।
ডেভিল মে কানায় তাঁর কাজের জন্য পরিচিত ক্যাপকমের প্রাক্তন গেম ডিরেক্টর হিডিয়াকি ইটসুনো বলেছেন, "এটি একসাথে এসেছিল এমন কয়েকটি কারণ ছিল।" "ইঞ্জিনের পরিবর্তন এবং সমস্ত দলকেও বিশ্বব্যাপী বাজারে পৌঁছানোর গেমগুলি তৈরি করার জন্য সেই সময়ে খুব স্পষ্ট লক্ষ্য দেওয়া হয়েছিল [[গেমস] যা সবার জন্য মজাদার।"
পিএস 3 এবং এক্সবক্স 360 ইআরএ চলাকালীন ক্যাপকমের গেমগুলি একটি কল্পনা করা "ওয়েস্টার্ন গেমস মার্কেট" তাড়া করে বলে মনে হয়েছিল। যদিও রেসিডেন্ট এভিল 4 হিট ছিল, সেখানে ছাতা কর্পস এবং লস্ট প্ল্যানেট সিরিজের মতো স্পিনফস, যা বন্দুক এবং সাই-ফাইয়ের উপর দৃষ্টি নিবদ্ধ করেছিল, কাঙ্ক্ষিত শ্রোতাদের ধরতে ব্যর্থ হয়েছিল। ক্যাপকম কেবল পশ্চিমা ঘরানার অনুসারে নয়, সর্বজনীন আবেদনময় গেমস তৈরি করার প্রয়োজনীয়তা উপলব্ধি করেছিল।
"আমি মনে করি যে আমাদের কেবল ফোকাস করা এবং কিছু পিছনে না রাখার এই স্পষ্ট লক্ষ্য ছিল," ইরুনো বলেছেন। "ভাল গেমস তৈরির দিকে যা বিশ্বজুড়ে মানুষের কাছে পৌঁছে যায়" "
ইরসুনো নোট করে যে 2017 অবধি চলার সময়কাল গুরুত্বপূর্ণ ছিল। "সংগঠনের পরিবর্তন এবং ইঞ্জিনের পরিবর্তনগুলি, এই সমস্ত উপাদানগুলি সেই সময় একত্রিত হয়েছিল," তিনি বলেছেন। 2017 সালে রেসিডেন্ট এভিল 7 এর প্রবর্তন একটি ক্যাপকম রেনেসাঁর সূচনা চিহ্নিত করেছে।
মনস্টার হান্টারের চেয়ে গ্লোবাল সাফল্যের জন্য ক্যাপকমের নতুন গোলের উদাহরণ অন্য কোনও সিরিজের উদাহরণ দেয় না। যদিও এটির একটি উত্সর্গীকৃত পশ্চিমা ফ্যানবেস ছিল, সিরিজটি জাপানে উল্লেখযোগ্যভাবে বেশি জনপ্রিয় ছিল। এটি নকশার দ্বারা নয় তবে বাস্তব-বিশ্বের কারণগুলির কারণে।
মনস্টার হান্টার ফ্রিডম ইউনিটের সাথে প্লেস্টেশন 2 থেকে পিএসপি-তে রূপান্তর ছিল একটি গেম-চেঞ্জার। পিএসপি, নিন্টেন্ডোর ডিএস এবং পরে দ্য স্যুইচ সাফল্যের দ্বারা উত্সাহিত জাপানের শক্তিশালী হ্যান্ডহেল্ড গেমিং মার্কেট একটি গুরুত্বপূর্ণ ভূমিকা পালন করেছিল। সিরিজের এক্সিকিউটিভ প্রযোজক রিয়োজো সুজিমোটোর মতে, জাপানে মনস্টার হান্টারের সাফল্যের মূল চাবিকাঠি ছিল দেশের উন্নত ওয়্যারলেস ইন্টারনেট নেটওয়ার্ক, যা খেলোয়াড়দের সহজেই সংযোগ স্থাপন এবং বন্ধুদের সাথে খেলতে দেয়।
"20 বছর আগে, জাপান মানুষের জন্য উপলব্ধ নেটওয়ার্ক পরিবেশের দিক থেকে খুব, খুব শক্ত অবস্থায় ছিল, এবং সংযোগ করতে এবং একসাথে অনলাইনে খেলতে সক্ষম হচ্ছিল," সুজিমোটো বলেছেন। "এবং অবশ্যই, আমরা সেখানে সবার পক্ষে কথা বলছি না, কারণ আমরা বুঝতে পারি যে এমন কিছু লোক রয়েছে যারা তখন আবার বন্ধুদের সাথে খেলার সুযোগ না পেয়ে থাকতে পারে। তবে হ্যান্ডহেল্ড সিস্টেমগুলিতে চলে যাওয়ার মাধ্যমে আমরা সেই প্লেয়ার বেসটি বাড়িয়ে তুলতে সক্ষম হয়েছি যা একসাথে কথোপকথন করছিল এবং একসাথে মাল্টিপ্লেয়ার খেলছিল।"
সমবায় খেলায় নির্মিত মনস্টার হান্টার হ্যান্ডহেল্ড কনসোলগুলিতে সমৃদ্ধ হয়েছিলেন যেখানে বন্ধুরা দ্রুত শিকারে যোগ দিতে পারে। জাপানের উন্নত ইন্টারনেট অবকাঠামো মানে গেমটি প্রাথমিকভাবে স্থানীয় বাজারের জন্য তৈরি করা হয়েছিল, এমনকি অনিচ্ছাকৃতভাবে হলেও।
এটি একটি ফিডব্যাক লুপ তৈরি করেছিল যেখানে মনস্টার হান্টার জাপানের সেরা বিক্রেতার হয়ে ওঠে, ক্যাপকমকে জাপান-কেবলমাত্র বিষয়বস্তু এবং ইভেন্টগুলি প্রকাশ করতে প্ররোচিত করে, এর "জাপান-কেবল" চিত্রকে আরও দৃ ify ় করে তোলে। এদিকে, জাপানি খেলোয়াড়রা একচেটিয়া সামগ্রী উপভোগ করায় পাশ্চাত্য ভক্তরা vi র্ষায় দেখেছেন। যাইহোক, পশ্চিমা ইন্টারনেট অবকাঠামোগত উন্নত এবং অনলাইন খেলাটি স্ট্যান্ডার্ড হওয়ার সাথে সাথে সুজিমোটো এবং তার দল বিশ্বব্যাপী অ্যাক্সেসযোগ্য মনস্টার হান্টার গেমটি চালু করার সুযোগ দেখেছিল।
2018 সালে, মনস্টার হান্টার: ওয়ার্ল্ড প্লেস্টেশন 4, এক্সবক্স ওয়ান এবং পিসিতে প্রকাশিত হয়েছিল, যা ফ্র্যাঞ্চাইজির জন্য একটি গুরুত্বপূর্ণ শিফট চিহ্নিত করে। এটি বর্ধিত গ্রাফিক্স, বিস্তৃত অঞ্চল এবং বৃহত্তর দানবগুলির সাথে বৃহত আকারের, এএএ কনসোল-মানের ক্রিয়াকলাপ সরবরাহ করে।
"সিরিজের বিশ্বায়নের বিষয়ে আমাদের দৃষ্টিভঙ্গি এবং মনস্টার হান্টারের সাধারণভাবে সত্যই কেবল থিমগুলির সাথে সম্পর্কযুক্ত যে আমরা গেমটি ডিজাইনে গিয়েছিলাম তা নয়, গেমের নামেও রয়েছে," সুজিমোটো প্রকাশ করেছেন। "সত্য যে আমরা এটিকে মনস্টার হান্টার বলেছিলাম: ওয়ার্ল্ড সত্যই এই বিষয়টির পক্ষে একরকম যে আমরা এই বিশ্বব্যাপী দর্শকদের কাছে আবেদন করতে চেয়েছিলাম যে আমরা প্রথমবারের মতো মনস্টার হান্টারকে সত্যই খনন করতে এবং অভিজ্ঞতা অর্জন করতে চেয়েছিলাম।"
এটি অত্যন্ত গুরুত্বপূর্ণ যে মনস্টার হান্টার: ওয়ার্ল্ড একের উপরে একটি বাজারের পক্ষে ছিল না। বিশ্বব্যাপী মানগুলির সাথে একত্রিত কোনও জাপান-এক্সক্লুসিভ সামগ্রী ছাড়াই বিশ্বব্যাপী গেমটি একসাথে প্রকাশিত হয়েছিল।
বিস্তৃত আপিলের জন্য মনস্টার হান্টারের সূত্রকে পরিমার্জন করতে সুজিমোটো এবং তার দল গ্লোবাল ফোকাস পরীক্ষা চালিয়েছিল। "আমরা বিশ্বজুড়ে ফোকাস পরীক্ষা এবং ব্যবহারকারী পরীক্ষা করেছি এবং সেগুলির কিছু প্রভাব - প্রতিক্রিয়া এবং মতামতগুলি আমরা যে সময় পেয়েছিলাম তা সত্যই প্রভাবিত করেছিলাম যে আমরা কীভাবে আমাদের গেম সিস্টেমগুলি ডিজাইন করেছি এবং সেই গেমটির জন্য বিশ্বব্যাপী শিরোনাম হিসাবে আমাদের কতটা সাফল্য পেয়েছিল তা সত্যই প্রভাবিত করেছিলাম," সুজিমোটো বলেছেন।
একটি উল্লেখযোগ্য পরিবর্তন হ'ল ক্ষতির সংখ্যা প্রদর্শন করা যখন খেলোয়াড়রা দানবকে আঘাত করে, একটি ছোট টুইট যা সিরিজের অভূতপূর্ব সাফল্যে অবদান রাখে। পূর্ববর্তী মনস্টার হান্টার গেমগুলি 1.3 থেকে 5 মিলিয়ন কপি বিক্রি হয়েছে, তবে মনস্টার হান্টার: ওয়ার্ল্ড অ্যান্ড রাইজ প্রতিটি ছাড়িয়ে 20 মিলিয়ন কপি বিক্রি হয়েছে।
এই বৃদ্ধি কোনও দুর্ঘটনা ছিল না। পশ্চিমা স্বাদের অনুসারে মনস্টার হান্টারকে পরিবর্তন করার পরিবর্তে, সুজিমোটো এবং তার দল সিরিজের 'অনন্য প্রকৃতিটি তার সারমর্মের সাথে আপস না করে আরও বিস্তৃত দর্শকদের কাছে উন্মুক্ত করেছিল। এই পদ্ধতিটি মনস্টার হান্টার ওয়াইল্ডসের সাথে অব্যাহত রয়েছে।
"এর হৃদয়ে, মনস্টার হান্টার সত্যিই একটি অ্যাকশন গেম, এবং সেই ক্রিয়াটি আপনি সত্যই আয়ত্ত করা থেকে প্রাপ্ত এই ক্রিয়াকলাপটি মনস্টার হান্টারের একটি গুরুত্বপূর্ণ দিক," সুজিমোটো ব্যাখ্যা করেছেন। " তবে নতুন খেলোয়াড়দের পক্ষে এটি সত্যিই সেই পর্যায়ে পৌঁছেছে that অর্জনের এই ধারণাটি পাওয়ার সাথে জড়িত পদক্ষেপগুলি হ'ল আমরা নতুন খেলোয়াড়দের জন্য ডিজাইনের ক্ষেত্রে কৌশলগতির চেষ্টা করছি । ""
প্রকাশের 35 মিনিটের মধ্যে, মনস্টার হান্টার ওয়াইল্ডস বাষ্পে 738,000 সমবর্তী খেলোয়াড়ের কাছে পৌঁছেছে, ডাবল মনস্টার হান্টার: ওয়ার্ল্ডের সর্বকালের উচ্চ। আলোকিত পর্যালোচনা এবং আরও সামগ্রীর প্রতিশ্রুতি সহ, মনস্টার হান্টার ওয়াইল্ডস বিশ্বকে বিজয়ী করার মিশনটি চালিয়ে যাওয়ার জন্য প্রস্তুত।