В преддверии своего глобального запуска, Monster Hunter Wilds побил рекорды предварительного заказа как на Steam, так и на PlayStation, без особых усилий, следуя по пути, проложенным его предшественниками, 2022 году Monster Hunter Rise и Monster Hunter: World . Эти монументальные цифры продаж утверждают уникальную серию RPG Capcom как одну из самых значительных франшиз видеоигр по всему миру. Однако это не всегда так. Десять лет назад понятие игры Monster Hunter , достигнув такого глобального признания, было бы немыслимым. Когда сериал дебютировал в 2004 году, он получил смешанные обзоры. Только после его перехода в PSP в 2005 году Monster Hunter действительно набрал тягу, хотя и в основном в Японии.
В течение многих лет Monster Hunter воплощал феномен «больше в Японии». Причины были простыми, как будет выяснить этот повествование, однако Capcom постоянно искал способы проникнуть на международный рынок. Успех Monster Hunter: World , Rise , и теперь Wilds подтверждает их усилия. Это история о том, как Monster Hunter превратился из внутреннего удара в глобальную электростанцию.
Во время запуска Street Fighter 5 в 2016 году Capcom прошла внутреннюю реорганизацию, чтобы подготовиться к новому поколению игр. Эти игры будут использовать новый двигатель RE компании, заменив стареющую структуру MT. Этот сдвиг был больше, чем просто технологическим обновлением; Он пришел с мандатом на создание игр для глобальной аудитории, а не только для существующих фанатов, специфичных для территории.
«Это были несколько факторов, которые собрались вместе», - говорит Хидиаки Итоно, бывший директор Game в Capcom, известный своей работой над Devil May Cry . «Изменение двигателя, а также всем командам была дана очень четкая цель в тот момент, чтобы сделать игры, которые достигают мирового рынка. [Игры], которые забавны для всех».
В эпоху PS3 и Xbox 360, игры Capcom, казалось, преследовали воображаемый «рынок западных игр». В то время как Resident Evil 4 стал хитом, побочные продукты, такие как Umbrella Corps и серия Lost Planet , которая была сосредоточена на оружии и научно-фантастике, не смогли захватить желаемую аудиторию. Capcom осознал необходимость создания универсально привлекательных игр, а не только тех, адаптированных к западным жанрам.
«Я думаю, что у нас была такая четкая цель - просто сосредоточиться и не сдерживаться», - говорит Итуно. «Чтобы сделать хорошие игры, которые охватят людей со всего мира».
Itruno отмечает, что период, предшествующий 2017 году, был решающим. «Изменения в организации и изменениях в двигателе, все эти элементы объединились в это время», - говорит он. Запуск Resident Evil 7 в 2017 году ознаменовал начало ренессанса Capcom.
Никакая другая серия, лучше иллюстрируя новую цель Capcom для глобального успеха, чем Monster Hunter . В то время как у него была специальная западная фанатская база, сериал был значительно более популярен в Японии. Это не по дизайну, но из-за реальных факторов.
Переход от PlayStation 2 к PSP с Monster Hunter Freedom Unite изменил правила игры. Надежный рынок ручных игр в Японии, подкрепленный успехом PSP, Nintendo DS, а затем и The Switch, сыграл значительную роль. По словам Рёзо Цудзимото, исполнительного продюсера серии, ключом к успеху Monster Hunter в Японии была передовая беспроводная сеть беспроводной сети страны, которая позволяла игрокам легко подключаться и играть с друзьями.
«20 лет назад Япония находилась в очень, очень твердом состоянии с точки зрения сетевой среды, доступной для людей, и возможности подключаться и играть в Интернете вместе», - говорит Цудзимото. «И, конечно, мы не говорим для всех там, потому что мы понимаем, что есть люди, которые, возможно, не имели возможности играть с друзьями тогда. Но, перейдя в портативные системы, мы смогли вырастить эту базу игроков, которая взаимодействовала и играла в многопользовательскую работу».
Monster Hunter , построенный на кооперативной игре, процветал на портативных консолях, где друзья могли быстро присоединиться к охоте. Расширенная интернет -инфраструктура Японии означала, что игра была первоначально разработана для местного рынка, даже если он непреднамеренно.
Это создало петлю обратной связи, где Monster Hunter стал бестселлером в Японии, что побудило Capcom выпустить контент и события только в Японии, еще больше укрепив его изображение «только в Японии». Тем временем западные фанаты завидовали, так как японские игроки наслаждались эксклюзивным контентом. Однако, поскольку западная интернет -инфраструктура улучшилась и онлайн -игра стала стандартной, Цудзимото и его команда увидели возможность запустить глобально доступную игру Monster Hunter .
В 2018 году Monster Hunter: World был выпущен на PlayStation 4, Xbox One и PC, что отмечает значительный сдвиг для франшизы. Он предлагал крупномасштабные действия AAA-консоли с улучшенной графикой, обширными областями и более крупными монстрами.
«Наш подход к глобализации сериала и охотника за монстрами в целом действительно связан не только с темами, которые у нас были в разработке игры, но и во имя игры», - говорит Цудзимото. «Тот факт, что мы назвали это Monster Hunter: World действительно является своего рода кивкой на тот факт, что мы хотели обратиться к этой всемирной аудитории, в которую мы действительно хотели бы познакомиться и познакомиться с Monster Hunter впервые».
Было очень важно, чтобы Monster Hunter: World не предпочитал ни одного рынка над другим. Игра была выпущена одновременно по всему миру, без эксклюзивного контента в Японии, соответствующего глобальным стандартам.
Цудзимото и его команда провели глобальные фокусировки, чтобы уточнить формулу Monster Hunter для более широкой привлекательности. «Мы сфокусировали тесты и пользовательские тесты по всему миру, и некоторые из последствий их - отзывы и мнения, которые мы получили во время, которые действительно повлияли на то, как мы разработали наши игровые системы, и действительно повлияли на то, сколько успеха у нас было в качестве глобального названия для этой игры», - говорит Цудзимото.
Одним из значительных изменений было показатели повреждений, когда игроки поражают монстров, небольшая настройка, которая способствовала беспрецедентному успеху серии. Предыдущие игры Monster Hunter продавали от 1,3 до 5 миллионов копий, но Monster Hunter: World и Rise каждый превзошел 20 миллионов проданных копий.
Этот рост не был случайным. Вместо того, чтобы изменять охотника за монстрами в соответствии с западными вкусами, Цудзимото и его команда открыли уникальную природу сериала для более широкой аудитории, не ставя под угрозу ее сущность. Этот подход продолжается с Wilds Monster Hunter Wilds .
«В своей основе, Monster Hunter действительно является боевиком, и это чувство выполненного долга, которое вы получаете от действительно овладеть этим действием, является важным аспектом охотника за монстрами », - объясняет Цудзимото. «Но для новых игроков это действительно доходит до этого момента. Шаги, связанные с достижением этого чувства выполнения, на самом деле - это то, для чего мы пытаемся выработать стратегию, с точки зрения разработки для новых игроков. Итак, с миром и RISE , например, мы очень заботились о том, чтобы проанализировать, где игроки застряли, что было трудно понять, что у них возникли проблемы с теми, как мы с новыми исследованиями на них . . "
В течение 35 минут после выпуска Monster Hunter Wilds достиг 738 000 одновременных игроков в Steam, более чем двойной охотник на Monster: World 's All Time High. С светящимися обзорами и обещанием большего содержания, Monster Hunter Wilds готов продолжать миссию сериала по победе за миром.