Trong lần dẫn đầu ra mắt toàn cầu, Monster Hunter Wilds đã phá vỡ các hồ sơ đặt hàng trước trên cả Steam và PlayStation, dễ dàng đi theo con đường của những người tiền nhiệm của nó, Monster Hunter Rise Rise năm 2022 và Monster Hunter: World . Những số liệu bán hàng hoành tráng này khẳng định loạt game nhập vai độc đáo của Capcom là một trong những nhượng quyền trò chơi video quan trọng nhất trên toàn thế giới. Tuy nhiên, điều này không phải lúc nào cũng đúng. Một thập kỷ trước, khái niệm về một trò chơi Monster Hunter đạt được sự hoan nghênh toàn cầu như vậy sẽ là không thể tưởng tượng được. Khi loạt phim ra mắt vào năm 2004, nó đã thu được các đánh giá hỗn hợp. Mãi cho đến khi chuyển sang PSP vào năm 2005, Monster Hunter thực sự đã đạt được lực kéo, mặc dù chủ yếu ở Nhật Bản.
Trong nhiều năm, Monster Hunter đã báo hiệu cho hiện tượng "lớn hơn ở Nhật Bản". Những lý do rất đơn giản, vì câu chuyện này sẽ làm sáng tỏ, nhưng Capcom kiên trì tìm cách thâm nhập vào thị trường quốc tế. Thành công của Monster Hunter: World , Rise , và bây giờ Wilds xác nhận những nỗ lực của họ. Đây là câu chuyện về cách Monster Hunter phát triển từ một hit trong nước đến một cường quốc toàn cầu.
Vào khoảng thời gian ra mắt Street Fighter 5 vào năm 2016, Capcom đã trải qua một sự tái tổ chức nội bộ để chuẩn bị cho một thế hệ trò chơi mới. Những trò chơi này sẽ sử dụng động cơ RE mới của công ty, thay thế khung MT cũ. Sự thay đổi này không chỉ là một bản nâng cấp công nghệ; Nó đi kèm với một nhiệm vụ để tạo ra các trò chơi cho khán giả toàn cầu, không chỉ cho những người hâm mộ hiện tại, cụ thể của lãnh thổ.
"Đó là một vài yếu tố kết hợp với nhau", Hideaki Itsuno, cựu giám đốc trò chơi tại Capcom nổi tiếng với công việc của ông về Devil May Cry . "Sự thay đổi của động cơ và tất cả các đội đã được đưa ra một mục tiêu rất rõ ràng vào thời điểm đó để tạo ra các trò chơi tiếp cận thị trường toàn cầu. [Trò chơi] rất thú vị cho mọi người."
Trong kỷ nguyên PS3 và Xbox 360, các trò chơi của Capcom dường như theo đuổi một "thị trường trò chơi phương Tây" tưởng tượng. Trong khi Resident Evil 4 là một hit, các spinoff như Quân đoàn Umbrella và Sê-ri Lost Planet , tập trung vào súng và khoa học viễn tưởng, đã thất bại trong việc thu hút khán giả mong muốn. Capcom nhận ra sự cần thiết phải tạo ra các trò chơi hấp dẫn toàn cầu, không chỉ những trò chơi phù hợp với các thể loại phương Tây.
"Tôi nghĩ rằng chúng tôi đã có mục tiêu rõ ràng đó là chỉ tập trung và không giữ lại bất cứ điều gì", Itsuno nói. "Hướng tới việc tạo ra những trò chơi tốt sẽ tiếp cận mọi người từ khắp nơi trên thế giới."
ItSuno lưu ý rằng giai đoạn dẫn đến năm 2017 là rất quan trọng. "Những thay đổi trong tổ chức và những thay đổi trong động cơ, tất cả các yếu tố này đã kết hợp với nhau vào khoảng thời gian đó", ông nói. Sự ra mắt của Resident Evil 7 năm 2017 đã đánh dấu sự khởi đầu của một thời Phục hưng Capcom.
Không có loạt bài nào khác minh họa cho mục tiêu mới của Capcom cho thành công toàn cầu hơn Monster Hunter . Trong khi nó có một người hâm mộ phương Tây chuyên dụng, bộ truyện phổ biến hơn đáng kể ở Nhật Bản. Đây không phải là do thiết kế mà là do các yếu tố trong thế giới thực.
Việc chuyển đổi từ PlayStation 2 sang PSP với Monster Hunter Freedom Unite là một người thay đổi trò chơi. Thị trường chơi game cầm tay mạnh mẽ của Nhật Bản, được củng cố bởi sự thành công của PSP, DS của Nintendo, và sau đó là Switch, đóng một vai trò quan trọng. Theo Ryozo Tsujimoto, nhà sản xuất điều hành của loạt phim, chìa khóa thành công của Monster Hunter ở Nhật Bản là mạng Internet không dây tiên tiến của đất nước, cho phép người chơi dễ dàng kết nối và chơi với bạn bè.
Tsujimoto nói: "20 năm trước, Nhật Bản đã ở trong tình trạng rất, rất vững chắc về môi trường mạng có sẵn cho mọi người và có thể kết nối và chơi trực tuyến cùng nhau", Tsujimoto nói. "Và tất nhiên, chúng tôi không nói cho tất cả mọi người ở đó, bởi vì chúng tôi nhận ra rằng có những người có thể không có cơ hội chơi với bạn bè hồi đó. Nhưng bằng cách chuyển sang các hệ thống cầm tay, chúng tôi có thể phát triển cơ sở người chơi đang tương tác và chơi nhiều người chơi với nhau."
Monster Hunter , được xây dựng trên lối chơi hợp tác, phát triển mạnh trên các bảng điều khiển cầm tay nơi bạn bè có thể nhanh chóng tham gia Hunts. Cơ sở hạ tầng Internet tiên tiến của Nhật Bản có nghĩa là trò chơi ban đầu được phát triển cho thị trường địa phương, ngay cả khi vô tình.
Điều này đã tạo ra một vòng phản hồi trong đó Monster Hunter trở thành một người bán chạy nhất ở Nhật Bản, khiến Capcom phát hành nội dung và sự kiện chỉ dành cho Nhật Bản, củng cố thêm hình ảnh "chỉ có của Nhật Bản". Trong khi đó, người hâm mộ phương Tây đã chứng kiến một cách ghen tị khi các cầu thủ Nhật Bản thích nội dung độc quyền. Tuy nhiên, khi cơ sở hạ tầng internet phương Tây được cải thiện và chơi trực tuyến trở thành tiêu chuẩn, Tsujimoto và nhóm của ông đã thấy một cơ hội để ra mắt một trò chơi Monster Hunter có thể truy cập toàn cầu.
Vào năm 2018, Monster Hunter: World đã được phát hành trên PlayStation 4, Xbox One và PC, đánh dấu một sự thay đổi đáng kể cho nhượng quyền thương mại. Nó cung cấp hành động chất lượng quy mô lớn, giao diện điều khiển AAA với đồ họa nâng cao, khu vực mở rộng và quái vật lớn hơn.
"Cách tiếp cận của chúng tôi đối với toàn cầu hóa của loạt phim và Monster Hunter nói chung thực sự gắn liền với không chỉ các chủ đề mà chúng tôi đã thiết kế trò chơi, mà còn nhân danh trò chơi", Tsujimoto tiết lộ. "Thực tế là chúng tôi gọi nó là Monster Hunter: World thực sự là một cái gật đầu với thực tế là chúng tôi muốn thu hút khán giả trên toàn thế giới mà chúng tôi muốn thực sự đào sâu và lần đầu tiên trải nghiệm Monster Hunter ."
Điều quan trọng là Monster Hunter: World không ủng hộ thị trường này hơn một thị trường khác. Trò chơi được phát hành đồng thời trên toàn thế giới, không có nội dung độc quyền của Nhật Bản, phù hợp với các tiêu chuẩn toàn cầu.
Tsujimoto và nhóm của ông đã thực hiện các thử nghiệm tập trung toàn cầu để tinh chỉnh công thức của Monster Hunter để thu hút rộng hơn. Tsujimoto nói: "Chúng tôi đã tập trung các bài kiểm tra và thử nghiệm người dùng trên toàn thế giới và một số tác động của những điều đó - phản hồi và ý kiến mà chúng tôi nhận được trong thời gian đó thực sự ảnh hưởng đến cách chúng tôi thiết kế các hệ thống trò chơi của mình và thực sự ảnh hưởng đến mức độ thành công của chúng tôi như một tựa game toàn cầu cho trò chơi đó", Tsujimoto nói.
Một thay đổi đáng kể là hiển thị số lượng thiệt hại khi người chơi tấn công quái vật, một điều chỉnh nhỏ đã góp phần vào thành công chưa từng có của loạt phim. Các trò chơi Monster Hunter trước đây được bán từ 1,3 đến 5 triệu bản, nhưng Monster Hunter: World and Rise mỗi người đã vượt qua 20 triệu bản được bán.
Sự tăng trưởng này không phải là tai nạn. Thay vì thay đổi Monster Hunter để phù hợp với thị hiếu của phương Tây, Tsujimoto và nhóm của ông đã mở ra bản chất độc đáo của loạt phim cho khán giả rộng lớn hơn mà không ảnh hưởng đến bản chất của nó. Cách tiếp cận này tiếp tục với Monster Hunter Wilds .
Tsujimoto giải thích: "Tại trung tâm của nó, Monster Hunter thực sự là một trò chơi hành động và cảm giác hoàn thành mà bạn có được từ việc thực sự làm chủ hành động đó là một khía cạnh quan trọng của Monster Hunter ," Tsujimoto giải thích. Nhưng đối với những người chơi mới hơn, nó thực sự đã đi đến điểm đó. Các bước liên quan đến việc đạt được ý thức hoàn thành đó thực sự là điều chúng tôi đang cố gắng chiến lược, về mặt thiết kế cho người chơi mới. . "
Trong vòng 35 phút kể từ khi phát hành, Monster Hunter Wilds đã đạt 738.000 người chơi đồng thời trên Steam, nhiều hơn gấp đôi Monster Hunter: World 's Sally High. Với những đánh giá phát sáng và lời hứa về nhiều nội dung hơn, Monster Hunter Wilds đã sẵn sàng tiếp tục nhiệm vụ của loạt phim để chinh phục thế giới.