Dans la comptabilité de son lancement mondial, Monster Hunter Wilds a battu des records de précommande sur Steam et PlayStation, après le chemin suivi par ses prédécesseurs, Monster Hunter Rise de 2022 et Monster Hunter de 2018: World . Ces chiffres de ventes monumentaux affirment que la série RPG unique de Capcom est l'une des franchises de jeux vidéo les plus importantes dans le monde. Cependant, ce n'était pas toujours le cas. Il y a dix ans, la notion de jeu de chasseur de monstres atteignant une telle renommée mondiale aurait été impensable. Lorsque la série a fait ses débuts en 2004, elle a suscité des critiques mitigées. Ce n'est que lors de sa transition vers la PSP en 2005 que Monster Hunter a vraiment gagné du terrain, bien que principalement au Japon.
Pendant des années, Monster Hunter a incarné le phénomène "plus grand au Japon". Les raisons étaient simples, car ce récit s'élucidera, mais Capcom a constamment cherché des moyens de pénétrer le marché international. Le succès de Monster Hunter: World , Rise et maintenant Wilds valide leurs efforts. C'est l'histoire de la façon dont Monster Hunter est passé d'un coup domestique à une puissance mondiale.
À l'époque du lancement de Street Fighter 5 en 2016, Capcom a subi une réorganisation interne pour préparer une nouvelle génération de jeux. Ces jeux utiliseraient le nouveau moteur RE de l'entreprise, remplaçant le framework MT vieillissant. Ce changement était plus qu'une simple mise à niveau technologique; Il est venu avec un mandat pour créer des jeux pour un public mondial, pas seulement pour les fans existants et spécifiques au territoire.
"Ce sont quelques facteurs qui se sont réunis", explique Hideaki Ituno, un ancien directeur de jeu de Capcom connu pour son travail sur Devil May Cry . "Le changement du moteur et de toutes les équipes ont également reçu un objectif très clair à ce stade de faire des jeux qui atteignent le marché mondial. [Jeux] qui sont amusants pour tout le monde."
Pendant l'ère PS3 et Xbox 360, les jeux de Capcom ont semblé chasser un "marché des jeux occidentaux" imaginaire. Alors que Resident Evil 4 a été un succès, des retombées comme Umbrella Corps et la série Lost Planet , qui se concentrait sur les armes à feu et la science-fiction, n'a pas réussi à capturer le public souhaité. Capcom a réalisé la nécessité de créer des jeux universellement attrayants, pas seulement ceux adaptés aux genres occidentaux.
"Je pense que nous avions cet objectif clair de simplement concentrer et de ne rien retenir", dit Ituno. "Vers faire de bons jeux qui atteindraient des gens du monde entier."
ITSUNO note que la période menant à 2017 a été cruciale. "Les changements d'organisation et les changements dans le moteur, tous ces éléments se sont réunis à cette époque", dit-il. Le lancement de Resident Evil 7 en 2017 a marqué le début d'une Renaissance de Capcom.
Aucune autre série n'illustre le nouveau but de Capcom pour le succès mondial que Monster Hunter . Bien qu'il ait une base de fans occidentale dédiée, la série était beaucoup plus populaire au Japon. Ce n'était pas par conception mais en raison de facteurs réels.
La transition de PlayStation 2 à la PSP avec Monster Hunter Freedom Unite a changé la donne. Le robuste marché des jeux portables du Japon, renforcé par le succès de la PSP, de la DS de Nintendo, et plus tard du Switch, a joué un rôle important. Selon Ryozo Tsujimoto, le producteur exécutif de la série, la clé du succès de Monster Hunter au Japon était le réseau Internet sans fil avancé du pays, qui a permis aux joueurs de se connecter et de jouer facilement avec des amis.
"Il y a 20 ans, le Japon était dans un état très, très solide en termes d'environnements de réseau disponibles pour les gens, et de pouvoir se connecter et jouer en ligne ensemble", explique Tsujimoto. "Et bien sûr, nous ne parlons pas pour tout le monde là-bas, parce que nous réalisons qu'il y a des gens qui n'ont peut-être pas eu la chance de jouer avec des amis à l'époque. Mais en nous déplaçant vers des systèmes portables, nous avons pu développer cette base de joueurs qui interagissait et jouait à multijoueur ensemble."
Monster Hunter , construit sur un jeu coopératif, a prospéré dans des consoles portables où des amis pourraient rapidement rejoindre des chasses. L'infrastructure Internet avancée du Japon signifiait que le jeu a été initialement développé pour le marché local, même sans intention.
Cela a créé une boucle de rétroaction où Monster Hunter est devenu un best-seller au Japon, ce qui a incité Capcom à publier du contenu et des événements japonais uniquement, solidant davantage son image "uniquement japonaise". Pendant ce temps, les fans de l'Ouest ont regardé avec envie les joueurs japonais apprécier le contenu exclusif. Cependant, à mesure que l'infrastructure Internet occidentale s'améliorait et que le jeu en ligne est devenu standard, Tsujimoto et son équipe ont vu l'occasion de lancer un jeu Monster Hunter accessible à l'échelle mondiale.
En 2018, Monster Hunter: World est sorti sur PlayStation 4, Xbox One et PC, marquant un changement significatif pour la franchise. Il a offert une action de qualité console AAA à grande échelle avec des graphiques améliorés, des zones vastes et des monstres plus grands.
"Notre approche de la mondialisation de la série et de Monster Hunter en général est vraiment liée non seulement aux thèmes que nous avions dans la conception du jeu, mais aussi au nom du jeu", révèle Tsujimoto. "Le fait que nous l'appelions Monster Hunter: le monde est vraiment un clin d'œil au fait que nous voulions plaire à ce public mondial dans lequel nous voulions vraiment creuser et découvrir Monster Hunter pour la première fois."
Il était crucial que Monster Hunter: World ne favorise pas un marché sur un autre. Le jeu a été publié simultanément dans le monde entier, sans contenu exclusif au Japon, correspondant aux normes mondiales.
Tsujimoto et son équipe ont effectué des tests de concentration mondiale pour affiner la formule de Monster Hunter pour un attrait plus large. "Nous avons concentré des tests et des tests utilisateurs à travers le monde, et une partie de l'impact de ceux-ci - les commentaires et les opinions que nous avons obtenues au cours de cela ont vraiment affecté la façon dont nous avons conçu nos systèmes de jeu et vraiment affecté le succès que nous avons eu en tant que titre mondial pour ce jeu", a déclaré Tsujimoto.
Un changement significatif a été de montrer des chiffres de dégâts lorsque les joueurs frappent les monstres, un petit ajustement qui a contribué au succès sans précédent de la série. Les précédents jeux Monster Hunter se sont vendus entre 1,3 et 5 millions d'exemplaires, mais Monster Hunter: World and Rise a chacun dépassé 20 millions d'exemplaires vendus.
Cette croissance n'était pas un accident. Plutôt que de modifier Monster Hunter en fonction des goûts occidentaux, Tsujimoto et son équipe ont ouvert la nature unique de la série à un public plus large sans compromettre son essence. Cette approche se poursuit avec les sauvages du chasseur de monstres .
"En son cœur, Monster Hunter est vraiment un jeu d'action, et ce sentiment d'accomplissement que vous obtenez de vraiment maîtriser cette action est un aspect important de Monster Hunter ", explique Tsujimoto. " Mais pour les nouveaux joueurs, c'est vraiment à ce point . . "
Dans les 35 minutes suivant sa sortie, Monster Hunter Wilds a atteint 738 000 joueurs simultanés sur Steam, plus que Double Monster Hunter: le monde de tous les temps du monde . Avec des critiques élogieuses et la promesse de plus de contenu, Monster Hunter Wilds est sur le point de poursuivre la mission de la série pour conquérir le monde.