घर समाचार कैसे राक्षस हंटर ने दुनिया पर कब्जा कर लिया

कैसे राक्षस हंटर ने दुनिया पर कब्जा कर लिया

लेखक : Savannah Mar 30,2025

अपने वैश्विक लॉन्च के नेतृत्व में, मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स ने स्टीम और प्लेस्टेशन दोनों पर प्री-ऑर्डर रिकॉर्ड को चकनाचूर कर दिया, सहजता से अपने पूर्ववर्तियों, 2022 के मॉन्स्टर हंटर राइज़ और 2018 के मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड द्वारा निर्धारित पथ का पालन किया। ये स्मारक बिक्री के आंकड़े कैपकॉम की अनूठी आरपीजी श्रृंखला की पुष्टि करते हैं, जो दुनिया भर में सबसे महत्वपूर्ण वीडियो गेम फ्रेंचाइजी में से एक है। हालाँकि, यह हमेशा मामला नहीं था। एक दशक पहले, इस तरह के वैश्विक प्रशंसा प्राप्त करने वाले एक राक्षस शिकारी खेल की धारणा अकल्पनीय थी। जब 2004 में श्रृंखला की शुरुआत हुई, तो इसने मिश्रित समीक्षाओं को प्राप्त किया। यह 2005 में PSP में संक्रमण तक नहीं था कि राक्षस हंटर ने वास्तव में कर्षण प्राप्त किया, यद्यपि मुख्य रूप से जापान में।

सालों तक, मॉन्स्टर हंटर ने "जापान में बड़ा" घटना को दर्शाया। कारण सीधे थे, क्योंकि यह कथा स्पष्ट होगी, फिर भी Capcom ने अंतर्राष्ट्रीय बाजार में प्रवेश करने के लिए लगातार तरीके से मांगा। मॉन्स्टर हंटर की सफलता: वर्ल्ड , राइज , एंड नाउ विल्ड्स उनके प्रयासों को मान्य करती है। यह इस बात की कहानी है कि कैसे राक्षस हंटर एक घरेलू हिट से एक वैश्विक पावरहाउस तक विकसित हुआ।

मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स पहले से ही बेहद लोकप्रिय साबित हो रहे हैं। | छवि क्रेडिट: CAPCOM

2016 में स्ट्रीट फाइटर 5 के लॉन्च के समय के आसपास, कैपकॉम ने नई पीढ़ी के खेलों की तैयारी के लिए एक आंतरिक पुनर्गठन किया। ये गेम एजिंग एमटी फ्रेमवर्क की जगह कंपनी के नए आरई इंजन का उपयोग करेंगे। यह बदलाव सिर्फ एक तकनीकी उन्नयन से अधिक था; यह एक वैश्विक दर्शकों के लिए खेल बनाने के लिए एक जनादेश के साथ आया, न कि केवल मौजूदा, क्षेत्र-विशिष्ट प्रशंसकों के लिए।

"यह कुछ कारक थे जो एक साथ आए थे," हिडेकी इटुनो कहते हैं, कैपकॉम के एक पूर्व खेल निदेशक, डेविल मे क्राई पर अपने काम के लिए जाना जाता है। "इंजन के परिवर्तन और सभी टीमों को भी उस बिंदु पर एक बहुत ही स्पष्ट लक्ष्य दिया गया था जो वैश्विक बाजार तक पहुंचने वाले खेलों को बनाने के लिए था। [खेल] जो सभी के लिए मजेदार हैं।"

PS3 और Xbox 360 ERA के दौरान, Capcom के गेम्स को एक कल्पना "वेस्टर्न गेम्स मार्केट" का पीछा करने के लिए लग रहा था। जबकि रेजिडेंट ईविल 4 एक हिट था, स्पिनऑफ जैसे कि अम्ब्रेला कॉर्प्स और द लॉस्ट प्लैनेट सीरीज़, जो बंदूकें और विज्ञान-फाई पर केंद्रित थी, वांछित दर्शकों को पकड़ने में विफल रही। Capcom ने सार्वभौमिक रूप से आकर्षक खेल बनाने की आवश्यकता का एहसास किया, न कि केवल पश्चिमी शैलियों के अनुरूप।

"मुझे लगता है कि हमारे पास केवल ध्यान केंद्रित करने और कुछ भी वापस नहीं रखने का वह स्पष्ट लक्ष्य था," इटुनो कहते हैं। "अच्छे खेल बनाने की दिशा में जो दुनिया भर के लोगों तक पहुंचेंगे।"

इटुनो ने ध्यान दिया कि 2017 तक की अवधि महत्वपूर्ण थी। "संगठन में परिवर्तन और इंजन में परिवर्तन, ये सभी तत्व उस समय के आसपास एक साथ आए," वे कहते हैं। 2017 में रेजिडेंट ईविल 7 के लॉन्च ने कैपकॉम पुनर्जागरण की शुरुआत को चिह्नित किया।

मॉन्स्टर हंटर की तुलना में कोई अन्य श्रृंखला बेहतर तरीके से कैपकॉम के नए लक्ष्य को वैश्विक सफलता के लिए अनुकरण नहीं करती है। जबकि इसमें एक समर्पित पश्चिमी फैनबेस था, जापान में श्रृंखला काफी अधिक लोकप्रिय थी। यह डिजाइन द्वारा नहीं था, लेकिन वास्तविक दुनिया के कारकों के कारण।

PlayStation 2 से PSP में मॉन्स्टर हंटर फ्रीडम यूनाइट के साथ संक्रमण एक गेम-चेंजर था। जापान के मजबूत हैंडहेल्ड गेमिंग मार्केट, पीएसपी, निनटेंडो के डीएस और बाद में स्विच की सफलता से घिरे, एक महत्वपूर्ण भूमिका निभाई। श्रृंखला के कार्यकारी निर्माता, रयोज़ो त्सुजिमोटो के अनुसार, जापान में मॉन्स्टर हंटर की सफलता की कुंजी देश का उन्नत वायरलेस इंटरनेट नेटवर्क था, जिसने खिलाड़ियों को आसानी से कनेक्ट करने और दोस्तों के साथ खेलने की अनुमति दी।

मॉन्स्टर हंटर फ्रीडम यूनाइट ने पीएसपी पर श्रृंखला के आगमन को चिह्नित किया, जो जापानी गेमर्स के लिए एक महत्वपूर्ण क्षण था। | छवि क्रेडिट: CAPCOM

"20 साल पहले, जापान लोगों के लिए उपलब्ध नेटवर्क वातावरण के मामले में एक बहुत, बहुत ठोस स्थिति में था, और कनेक्ट करने और एक साथ ऑनलाइन खेलने में सक्षम था," त्सुजिमोटो कहते हैं। "और निश्चित रूप से, हम वहां सभी के लिए नहीं बोल रहे हैं, क्योंकि हमें पता चलता है कि ऐसे लोग हैं, जिन्हें तब दोस्तों के साथ खेलने का मौका नहीं मिला होगा।

मॉन्स्टर हंटर , सहकारी नाटक पर बनाया गया, हाथ में कंसोल पर संपन्न हुआ, जहां दोस्त जल्दी से शिकार में शामिल हो सकते थे। जापान के उन्नत इंटरनेट बुनियादी ढांचे का मतलब था कि खेल शुरू में स्थानीय बाजार के लिए विकसित किया गया था, भले ही अनायास ही।

इसने एक फीडबैक लूप बनाया, जहां मॉन्स्टर हंटर जापान में एक सबसे अधिक विक्रेता बन गया, जो कैपकॉम को जापान-केवल सामग्री और घटनाओं को छोड़ने के लिए प्रेरित करता है, जिससे इसकी "जापान-केवल" छवि को मजबूत किया गया। इस बीच, पश्चिमी प्रशंसकों ने स्पष्ट रूप से देखा क्योंकि जापानी खिलाड़ियों ने विशेष सामग्री का आनंद लिया। हालांकि, जैसे -जैसे पश्चिमी इंटरनेट इन्फ्रास्ट्रक्चर में सुधार हुआ और ऑनलाइन प्ले मानक बन गया, त्सुजिमोटो और उनकी टीम ने विश्व स्तर पर सुलभ राक्षस हंटर गेम लॉन्च करने का अवसर देखा।

2018 में, मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड को PlayStation 4, Xbox One और PC पर रिलीज़ किया गया था, जो फ्रैंचाइज़ी के लिए एक महत्वपूर्ण बदलाव को चिह्नित करता है। इसने बड़े पैमाने पर, एएए कंसोल-क्वालिटी एक्शन को बढ़ाया ग्राफिक्स, विस्तृत क्षेत्रों और बड़े राक्षसों के साथ पेश किया।

"श्रृंखला के वैश्वीकरण के लिए हमारा दृष्टिकोण और सामान्य रूप से मॉन्स्टर हंटर वास्तव में न केवल उन विषयों में संबंध रखता है जो हम खेल को डिजाइन करने में जा रहे थे, बल्कि खेल के नाम पर भी," त्सुजिमोटो ने खुलासा किया। "तथ्य यह है कि हमने इसे मॉन्स्टर हंटर कहा है: दुनिया वास्तव में इस तथ्य के लिए एक तरह की तरह है कि हम इस दुनिया भर के दर्शकों से अपील करना चाहते थे कि हम वास्तव में पहली बार राक्षस शिकारी को खोदना और अनुभव करना चाहते थे।"

मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड श्रृंखला के लिए एक महत्वपूर्ण मोड़ था, इसे एक सच्चे वैश्विक घटना में बदल दिया। | छवि क्रेडिट: CAPCOM

यह महत्वपूर्ण था कि मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड ने एक बाजार के पक्ष में नहीं किया। खेल को दुनिया भर में एक साथ जारी किया गया था, जिसमें कोई जापान-अनन्य सामग्री नहीं थी, वैश्विक मानकों के साथ संरेखित किया गया था।

Tsujimoto और उनकी टीम ने व्यापक अपील के लिए मॉन्स्टर हंटर के सूत्र को परिष्कृत करने के लिए वैश्विक फोकस परीक्षण किए। "हमने दुनिया भर में परीक्षणों और उपयोगकर्ता परीक्षणों पर ध्यान केंद्रित किया, और उन लोगों के कुछ प्रभाव - प्रतिक्रिया और राय जो हमें मिली थी, वह वास्तव में प्रभावित हुई कि हमने अपने गेम सिस्टम को कैसे डिजाइन किया और वास्तव में प्रभावित किया कि उस खेल के लिए एक वैश्विक शीर्षक के रूप में हमें कितनी सफलता मिली," त्सुजिमोटो कहते हैं।

एक महत्वपूर्ण परिवर्तन क्षति संख्या प्रदर्शित कर रहा था जब खिलाड़ियों ने राक्षसों को मारा, एक छोटा सा ट्वीक जिसने श्रृंखला की अभूतपूर्व सफलता में योगदान दिया। पिछले मॉन्स्टर हंटर गेम्स 1.3 से 5 मिलियन प्रतियों के बीच बेचे गए, लेकिन मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड और राइज प्रत्येक ने 20 मिलियन प्रतियों को बेच दिया।

यह वृद्धि कोई दुर्घटना नहीं थी। पश्चिमी स्वाद के अनुरूप राक्षस हंटर को बदलने के बजाय, त्सुजिमोटो और उनकी टीम ने अपने सार से समझौता किए बिना व्यापक दर्शकों के लिए श्रृंखला की अनूठी प्रकृति को खोला। यह दृष्टिकोण राक्षस हंटर विल्ड्स के साथ जारी है।

"अपने दिल में, मॉन्स्टर हंटर वास्तव में एक एक्शन गेम है, और आपको वास्तव में महारत हासिल करने से मिलने वाली उपलब्धि की भावना है कि कार्रवाई राक्षस शिकारी का एक महत्वपूर्ण पहलू है," त्सुजिमोटो बताते हैं। "लेकिन नए खिलाड़ियों के लिए, यह वास्तव में उस बिंदु पर पहुंच रहा है। उपलब्धि के उस अर्थ में शामिल होने में शामिल कदम वास्तव में वही है जो हम रणनीति बनाने की कोशिश कर रहे हैं, नए खिलाड़ियों के लिए डिजाइनिंग के मामले में। इसलिए दुनिया और वृद्धि के साथ, उदाहरण के लिए, उदाहरण के लिए, हम वास्तव में बहुत ध्यान रख रहे थे कि खिलाड़ियों को यह समझना मुश्किल है कि वे क्या कर रहे हैं, जो कि वे अपने स्वयं के शोध के साथ काम कर रहे हैं, और यह भी काम कर रहे हैं कि वे वास्तव में काम कर रहे हैं। । "

अपनी रिहाई के 35 मिनट के भीतर, मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स स्टीम पर 738,000 समवर्ती खिलाड़ियों तक पहुंच गए, डबल मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड्स ऑल-टाइम हाई से अधिक। चमकती समीक्षाओं और अधिक सामग्री के वादे के साथ, मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स को दुनिया को जीतने के लिए श्रृंखला के मिशन को जारी रखने के लिए तैयार किया गया है।

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