In de aanloop naar zijn wereldwijde lancering verbrijzelde Monster Hunter Wilds pre-orderplaten op zowel Steam als PlayStation, moeiteloos na het pad dat door zijn voorgangers werd gelegd, Monster Hunter Rise 2022 en 2018's Monster Hunter: World . Deze monumentale verkoopcijfers bevestigen de unieke RPG -serie van Capcom als een van de belangrijkste franchises van videogames wereldwijd. Dit was echter niet altijd het geval. Een decennium geleden zou het idee van een Monster Hunter -spel dat zo'n wereldwijde toejuiching behaalde ondenkbaar zijn geweest. Toen de serie in 2004 debuteerde, verzamelde deze gemengde beoordelingen. Pas toen de overgang naar de PSP in 2005 was dat Monster Hunter echt grip kreeg, zij het voornamelijk in Japan.
Jarenlang belichaamde Monster Hunter het fenomeen "groter in Japan". De redenen waren eenvoudig, zoals dit verhaal zal ophelderen, maar Capcom zocht voortdurend manieren om de internationale markt binnen te dringen. Het succes van Monster Hunter: World , Rise en Now Wilds valideert hun inspanningen. Dit is het verhaal van hoe Monster Hunter evolueerde van een binnenlandse hit naar een wereldwijde krachtpatser.
Rond de tijd van de lancering van Street Fighter 5 in 2016 onderging Capcom een interne reorganisatie om zich voor te bereiden op een nieuwe generatie games. Deze games zouden de nieuwe RE -motor van het bedrijf gebruiken, ter vervanging van het verouderende MT -framework. Deze verschuiving was meer dan alleen een technologische upgrade; Het kwam met een mandaat om games te maken voor een wereldwijd publiek, niet alleen voor bestaande, territoriumspecifieke fans.
"Het waren een paar factoren die samenkwamen", zegt Hideaki Itsuno, een voormalige gamedirecteur bij Capcom die bekend staat om zijn werk over Devil May Cry . "De verandering van de motor en ook alle teams kregen op dat moment een heel duidelijk doel om games te maken die de wereldmarkt bereiken. [Games] die leuk zijn voor iedereen."
Tijdens de PS3 en Xbox 360 ERA leken de games van Capcom een ingebeelde "Western Games Market" te achtervolgen. Terwijl Resident Evil 4 een hit was, konden spin-offs zoals Umbrella Corps en de Lost Planet -serie, die zich richtten op wapens en sci-fi, het gewenste publiek niet veroveren. Capcom realiseerde zich de noodzaak om universeel aantrekkelijke games te maken, niet alleen die op maat gemaakt op westerse genres.
"Ik denk dat we dat duidelijke doel hadden om alleen maar te focussen en niets tegen te houden", zegt Itsuno. "Op weg naar goede games die mensen van over de hele wereld zouden bereiken."
Ituno merkt op dat de periode leidde tot 2017 cruciaal was. "De veranderingen in de organisatie en de veranderingen in de motor, al deze elementen kwamen rond die tijd samen", zegt hij. De lancering van Resident Evil 7 in 2017 markeerde het begin van een Capcom Renaissance.
Geen enkele andere serie is beter een voorbeeld van het nieuwe doel van Capcom voor wereldwijd succes dan Monster Hunter . Hoewel het een speciale westerse fanbase had, was de serie aanzienlijk populairder in Japan. Dit was niet door ontwerp, maar door real-world factoren.
De overgang van PlayStation 2 naar de PSP met Monster Hunter Freedom Unite was een game-wisselaar. De robuuste handheld -gamingmarkt van Japan, versterkt door het succes van de PSP, speelde Nintendo's DS en later de Switch een belangrijke rol. Volgens Ryozo Tsujimoto, de uitvoerend producent van de serie, was de sleutel tot het succes van Monster Hunter in Japan het geavanceerde draadloze internetnetwerk van het land, waardoor spelers gemakkelijk verbinding konden maken en met vrienden kunnen spelen.
"20 jaar geleden was Japan in een zeer, zeer solide toestand in termen van de netwerkomgevingen die beschikbaar zijn voor mensen, en in staat zijn om samen verbinding te maken en online te spelen", zegt Tsujimoto. "En natuurlijk spreken we niet voor iedereen daar, omdat we ons realiseren dat er mensen zijn die misschien niet de kans hebben gehad om met vrienden te spelen. Maar door over te gaan naar handheld -systemen, konden we die spelersbasis laten groeien die interactie had en samen multiplayer speelde."
Monster Hunter , gebouwd op coöperatief spel, bloeide op handheld consoles waar vrienden snel konden deelnemen aan Hunts. De geavanceerde internetinfrastructuur van Japan betekende dat de game in eerste instantie werd ontwikkeld voor de lokale markt, zelfs als het onbedoeld was.
Dit creëerde een feedbacklus waarbij Monster Hunter een bestseller werd in Japan, waardoor Capcom alleen in Japanse inhoud en evenementen werd vrijgegeven, waardoor het imago "alleen Japan" verder werd gestold. Ondertussen keken westerse fans jaloers op terwijl Japanse spelers exclusieve inhoud genoten. Naarmate de westerse internetinfrastructuur verbeterde en online spel standaard werd, zagen Tsujimoto en zijn team de kans om een wereldwijd toegankelijk Monster Hunter -spel te lanceren.
In 2018 werd Monster Hunter: World uitgebracht op PlayStation 4, Xbox One en PC, met een belangrijke verschuiving voor de franchise. Het bood grootschalige, AAA-consolekwaliteitsactie met verbeterde afbeeldingen, expansieve gebieden en grotere monsters.
"Onze benadering van de globalisering van de serie en Monster Hunter in het algemeen verbindt niet alleen de thema's die we hadden gaan ontwerpen, maar ook in de naam van het spel," onthult Tsujimoto. "Het feit dat we het Monster Hunter noemden: wereld is echt een soort knipoog naar het feit dat we dit wereldwijde publiek wilden aanspreken dat we voor het eerst echt in Monster Hunter wilden graven en Monster Hunter wilden ervaren."
Het was cruciaal dat Monster Hunter: World de ene markt niet boven de andere begunstigde. De game werd wereldwijd gelijktijdig uitgebracht, zonder Japan-exclusieve inhoud, in overeenstemming met de wereldwijde normen.
Tsujimoto en zijn team hebben wereldwijde focustests uitgevoerd om de formule van Monster Hunter voor bredere aantrekkingskracht te verfijnen. "We hebben op de hele wereld testen en gebruikerstests gefocust, en een deel van de impact daarvan - de feedback en de meningen die we tijdens dat kregen, hebben echt invloed op hoe we onze spelsystemen hebben ontworpen en hebben echt invloed op hoeveel succes we hadden als een wereldwijde titel voor die game," zegt Tsujimoto.
Een belangrijke verandering was het weergeven van schadecijfers toen spelers monsters raakten, een kleine tweak die bijdroeg aan het ongekende succes van de serie. Eerdere Monster Hunter -spellen verkocht tussen 1,3 tot 5 miljoen exemplaren, maar Monster Hunter: World en Rise overtrof elk 20 miljoen verkochte exemplaren.
Deze groei was geen toeval. In plaats van Monster Hunter te veranderen in de westerse smaken, openden Tsujimoto en zijn team de unieke aard van de serie voor een breder publiek zonder de essentie ervan in gevaar te brengen. Deze aanpak gaat door met Monster Hunter Wilds .
"In de kern is Monster Hunter echt een actiespel, en dat gevoel van voldoening dat je krijgt door die actie echt te beheersen is een belangrijk aspect van Monster Hunter ," legt Tsujimoto uit. "Maar voor nieuwere spelers is het echt op dat moment. De stappen die betrokken zijn bij het bereiken van dat gevoel van voldoening is echt waar we naar proberen te strategiseren, in termen van het ontwerpen voor nieuwe spelers. Dus met wereld en stijging , bijvoorbeeld, namen we echt grote zorg aan waar spelers vastzaten, wat moeilijk te begrijpen was, wat ze hebben gehad om te begrijpen , wat ze hadden . "
Binnen 35 minuten na de release bereikte Monster Hunter Wilds 738.000 gelijktijdige spelers op Steam, meer dan Double Monster Hunter: World 's All Time High. Met gloeiende beoordelingen en de belofte van meer inhoud, is Monster Hunter Wilds klaar om de missie van de serie voort te zetten om de wereld te veroveren.