Küresel lansmanına öncülük eden Monster Hunter Wilds , selefleri, 2022'nin Monster Hunter Rise ve 2018'in Monster Hunter: World tarafından atılan yolu takip eden hem Steam hem de PlayStation'daki ön sipariş kayıtlarını paramparça etti. Bu anıtsal satış rakamları, Capcom'un benzersiz RPG serisini dünya çapında en önemli video oyunu franchise'larından biri olarak doğrulamaktadır. Ancak, bu her zaman böyle değildi. On yıl önce, böyle bir küresel beğeni toplayan bir canavar avcı oyunu kavramı düşünülemezdi. Dizi 2004'te çıkış yaptığında, karışık eleştiriler aldı. 2005 yılında PSP'ye geçişe kadar Monster Hunter , öncelikle Japonya'da da olsa gerçekten çekiş kazanmadı.
Monster Hunter yıllarca "Japonya'da Daha Büyük" fenomeni özetledi. Sebepler açıktı, çünkü bu anlatı açıklığa kavuşturulacak, ancak Capcom sürekli olarak uluslararası pazara nüfuz etmenin yollarını aradı. Monster Hunter: World , Rise ve Now Wilds'in başarısı çabalarını doğrular. Bu, Monster Hunter'ın yerel bir vuruştan küresel bir güç merkezine nasıl geliştiğinin hikayesi.
Street Fighter 5'in 2016 yılında lansmanı sırasında Capcom, yeni nesil oyunlara hazırlanmak için dahili bir yeniden yapılanma geçirdi. Bu oyunlar, yaşlanan MT çerçevesini değiştirerek şirketin yeni RE motorunu kullanacaktı. Bu değişim sadece teknolojik bir yükseltmeden daha fazlaydı; Sadece mevcut, bölgeye özgü hayranlar için değil, küresel bir kitle için oyun yaratma yetkisi ile geldi.
"Bir araya gelen birkaç faktördü," diyor Capcom'un eski oyun direktörü Hidee Itsuno, Devil May Cry'deki çalışmasıyla bilinen eski bir oyun direktörü. "Motorun ve ayrıca tüm takımlara, küresel pazara ulaşan oyunlar yapmak için çok net bir hedef verildi. [Oyunlar] herkes için eğlenceli."
PS3 ve Xbox 360 döneminde, Capcom'un oyunları hayal edilen bir "Batı Oyunları pazarını" kovalıyor gibiydi. Resident Evil 4 bir hit olsa da, silahlara ve bilimkurgulara odaklanan Şemsiye Kolordu ve Kayıp Planet Serisi gibi spinofflar istenen kitleyi yakalayamadı. Capcom, sadece Batı türlerine göre uyarlanmış olanlar değil, evrensel olarak çekici oyunlar yaratma ihtiyacını fark etti.
"Bence sadece odaklanmak ve hiçbir şeyi geri tutmamak için bu açık bir hedefimiz var," diyor Itsuno. "Dünyanın her yerinden insanlara ulaşacak iyi oyunlar yapmaya doğru."
Itsuno, 2017'ye kadar geçen sürenin çok önemli olduğunu belirtiyor. "Organizasyondaki değişiklikler ve motordaki değişiklikler, tüm bu elemanlar o zaman bir araya geldi" diyor. Resident Evil 7'nin 2017'de lansmanı, bir Capcom Rönesansının başlangıcını işaret etti.
Başka hiçbir seri, Capcom'un küresel başarı için yeni hedefini Monster Hunter'dan daha iyi örneklemiyor. Özel bir Batı hayran kitlesine sahip olsa da, dizi Japonya'da önemli ölçüde daha popülerdi. Bu tasarımla değildi, ancak gerçek dünya faktörleri nedeniyle.
Monster Hunter Freedom Unite ile PlayStation 2'den PSP'ye geçiş bir oyun değiştiriciydi. Japonya'nın PSP, Nintendo'nun DS ve daha sonra Switch'in başarısıyla desteklenen sağlam el oyun pazarı önemli bir rol oynadı. Dizinin baş yapımcısı Ryozo Tsujimoto'ya göre, Monster Hunter'ın Japonya'daki başarısının anahtarı, oyuncuların arkadaşlarla kolayca bağlanmasına ve oynamasına izin veren ülkenin gelişmiş kablosuz internet ağıydı.
Tsujimoto, "20 yıl önce Japonya, insanlar için mevcut olan ağ ortamları açısından çok, çok sağlam bir haldeydi ve birlikte bağlantı kurabiliyor ve birlikte oynayabiliyor." "Ve elbette, oradaki herkes için konuşmuyoruz, çünkü o zamanlar arkadaşlarla oynama şansına sahip olmayabilecek insanlar olduğunu anlıyoruz. Ama el sistemlerine geçerek, çok oyunculu olarak etkileşen ve oynayan oyuncu tabanını büyütebildik."
Kooperatif oyun üzerine inşa edilen Monster Hunter , arkadaşların avlara hızla katılabileceği el konsollarında gelişti. Japonya'nın gelişmiş internet altyapısı, oyunun başlangıçta yerel pazar için geliştirildiği anlamına geliyordu.
Bu , Monster Hunter'ın Japonya'da en çok satan olduğu bir geri bildirim döngüsü yarattı ve Capcom'u sadece Japonya'nın içerik ve etkinliklerini yayınlamasını ve "sadece Japonya" imajını daha da sağlamlaştırdı. Bu arada, Japon oyuncuların özel içerikten keyif aldıkları için Batılı hayranlar kıskançlıkla izlediler. Bununla birlikte, Batı İnternet altyapısı geliştikçe ve çevrimiçi oyun standart hale geldikçe, Tsujimoto ve ekibi küresel olarak erişilebilir bir canavar avcı oyunu başlatma fırsatı gördü.
2018'de Monster Hunter: World , PlayStation 4, Xbox One ve PC'de piyasaya sürüldü ve franchise için önemli bir değişim gösterdi. Gelişmiş grafikler, geniş alanlar ve daha büyük canavarlarla büyük ölçekli, AAA konsol kalitesinde eylem sundu.
Tsujimoto, "Dizinin küreselleşmesine yaklaşımımız ve Monster Hunter , sadece oyunu tasarlamaya gittiğimiz temalara değil, aynı zamanda oyun adına da gerçekten bağlıydı." "Buna Monster Hunter: World olarak adlandırdığımız gerçeği, ilk kez Monster Hunter'ı gerçekten kazmak ve deneyimlemek istediğimiz dünya çapında bu kitleye hitap etmek istediğimiz gerçeğine gerçekten bir baş sallama."
Monster Hunter: World'in bir pazarı diğerine desteklememesi çok önemliydi. Oyun aynı anda dünya çapında yayınlandı, Japonya münhasır içeriği olmadan, küresel standartlarla uyumlu.
Tsujimoto ve ekibi , Monster Hunter'ın daha geniş çekicilik formülünü geliştirmek için küresel odak testleri gerçekleştirdi. Tsujimoto, "Dünyadaki testleri ve kullanıcı testlerini ve bunların etkilerinin bir kısmını - geri bildirimler ve sahip olduğumuz görüşlerin bazı etkileri yaptık.
Oyuncular canavarlara çarptığında önemli bir değişiklik, serinin eşi görülmemiş başarısına katkıda bulunan küçük bir ince ayar yaptı. Önceki Monster Hunter oyunu 1.3 ila 5 milyon kopya sattı, ancak Monster Hunter: World ve Rise her biri satılan 20 milyon kopyayı aştı.
Bu büyüme kaza değildi. Tsujimoto ve ekibi, Monster Hunter'ı Western tatlarına uyacak şekilde değiştirmek yerine, dizinin benzersiz doğasını özünden ödün vermeden daha geniş bir kitleye açtı. Bu yaklaşım Monster Hunter Wilds ile devam ediyor.
Tsujimoto, " Monster Hunter gerçekten bir aksiyon oyunudur ve bu eylemden gerçekten hakim olmaktan elde ettiğiniz başarı duygusu canavar avcısının önemli bir yönüdür." "Ama daha yeni oyuncular için gerçekten bu noktaya ulaşıyor. Bu başarı duygusuna ulaşmanın adımları, yeni oyuncular için tasarım için strateji yapmaya çalıştığımız şeydir. Örneğin, oyuncuların sıkışıp kaldığı yerleri analiz etmek için gerçekten büyük bir özen gösterdik, ne anladıklarını, sorun yaşadıklarını, oyuncunun geri bildirimini etkilediğini ve aynı zamanda kendi türlerini etkilediğini ve aynı zamanda kendi türlerini etkilediğimiz gibi, kendi türlerini nasıl yaptıklarını yapıyorduk. . "
Serbest bırakıldıktan sonraki 35 dakika içinde Monster Hunter Wilds , Steam'de 738.000 eşzamanlı oyuncuya ulaştı . Parlayan incelemeler ve daha fazla içerik vaadiyle Monster Hunter Wilds , dizinin dünyayı fethetme misyonuna devam etmeye hazırlanıyor.