在全球發射的領導下, Monster Hunter Wilds打破了Steam和PlayStation上的預訂記錄,毫不費力地遵循其前任,2022年2022年的Monster Hunter Rise和2018年的Monster Hunter:World:World的道路。這些巨大的銷售數據肯定了Capcom獨特的RPG系列是全球最重要的視頻遊戲特許經營之一。但是,情況並非總是如此。十年前,一個怪物獵人遊戲的概念是無法想像的。當該系列於2004年首次亮相時,它獲得了混合評論。直到2005年過渡到PSP, Monster Hunter才真正獲得了吸引力,儘管主要在日本。
多年來, Monster Hunter代表了“日本更大”現象。原因很簡單,因為這種敘述將闡明,但Capcom持續尋求滲透國際市場的方法。 Monster Hunter的成功:世界,崛起,現在Wilds驗證了他們的努力。這是關於怪物獵人如何從國內擊中變成全球強國的故事。
大約在2016年Street Fighter 5發射時,Capcom進行了內部重組,為新一代遊戲做準備。這些遊戲將利用公司的新RE引擎,取代老化MT框架。這種轉變不僅僅是技術升級。它具有為全球觀眾創建遊戲的任務,而不僅僅是針對現有領土的粉絲。
“這是幾個因素在一起,” Capcom的前遊戲總監Hideaki Isuno說,他以Devil May Cry的工作而聞名。 “發動機的變化以及所有團隊在此時都有一個非常明確的目標,可以使遊戲進入全球市場。[遊戲]對每個人都很有趣。”
在PS3和Xbox 360時代,Capcom的遊戲似乎追逐了一個想像中的“ Western Games Market”。儘管《生化危機4》很受歡迎,但諸如傘軍團和失落的星球系列之類的衍生產品(重點介紹了槍支和科幻小說),但未能吸引所需的觀眾。 Capcom意識到有必要創建普遍吸引人的遊戲,而不僅僅是為西方流派量身定制的遊戲。
Itno說:“我認為我們有一個明確的目標,即只是集中精力而不阻止任何東西。” “要製作出色的遊戲,以吸引來自世界各地的人們。”
Itsuno指出,到2017年的這一時期至關重要。他說:“組織的變化和引擎的變化,所有這些要素大約在那個時候結合在一起。” 2017年《生化危機7》的推出標誌著Capcom文藝復興時期的開始。
沒有其他系列更好地體現了Capcom的全球成功目標,而不是Monster Hunter 。儘管它擁有一個專門的西方粉絲群,但該系列在日本更受歡迎。這不是設計,而是由於現實世界的因素。
從PlayStation 2到PSP的過渡與Monster Hunter Freedom Unite是一個改變遊戲規則的人。日本強大的手持遊戲市場受PSP,任天堂的DS和後來的Switch的成功的支持,發揮了重要作用。該系列的執行製片人Ryozo Tsujimoto表示, Monster Hunter在日本取得成功的關鍵是該國先進的無線互聯網網絡,該網絡使玩家可以輕鬆與朋友聯繫和玩耍。
Tsujimoto說:“ 20年前,就人們可用的網絡環境而言,日本處於非常非常穩定的狀態,並且能夠連接和在線播放。” “當然,我們並不是為那裡的每個人說話,因為我們意識到有些人當時可能沒有機會與朋友一起玩。但是,通過搬到手持式系統,我們能夠成長那個正在互動和玩多人遊戲的玩家群。”
建立在合作遊戲的怪物獵人(Monster Hunter )在手持遊戲機上蓬勃發展,朋友可以在那裡迅速加入Hunts。日本的高級互聯網基礎設施意味著該遊戲最初是為當地市場開發的,即使是無意的。
這創建了一個反饋循環,怪物獵人成為日本暢銷書,促使Capcom發布了僅日本的內容和活動,進一步鞏固了其“僅日本”的形象。同時,西方球迷羨慕地看著日本球員喜歡獨家內容。但是,隨著西方互聯網基礎設施的改善和在線遊戲成為標準配置,Tsujimoto和他的團隊看到了推出全球訪問怪物獵人遊戲的機會。
2018年, Monster Hunter:World在PlayStation 4,Xbox One和PC上發行,標誌著該系列的重大轉變。它提供了大規模的AAA控制台質量動作,具有增強的圖形,寬敞的區域和較大的怪物。
Tsujimoto透露:“我們對系列賽的全球化和Monster Hunter的全球化方法實際上不僅與我們設計遊戲的主題聯繫在一起,而且還以遊戲的名義聯繫在一起。” “我們稱之為Monster Hunter:World的事實確實是一個事實,我們想吸引我們第一次真正挖掘並體驗Monster Hunter的全球聽眾。”
至關重要的是, Monster Hunter:World並不偏愛一個市場而不是另一個市場。該遊戲在全球範圍內同時發行,沒有日本獨家內容,與全球標准保持一致。
Tsujimoto和他的團隊進行了全球焦點測試,以完善Monster Hunter的更廣泛吸引力的公式。 Tsujimoto說:“我們確實將測試和用戶測試集中在全球範圍內,以及這些影響的某些影響 - 我們在這過程中獲得的反饋和意見確實影響了我們設計遊戲系統的方式,並真正影響了我們作為該遊戲的全球標題的成功。”
一個重大的變化是當玩家擊中怪物時顯示損害數字,這是一項小調整,這導致了該系列賽的前所未有的成功。以前的Monster Hunter Games售出了1.3至500萬張,但Monster Hunter:World and Rise都超過了2000萬張。
這種增長絕非偶然。 Tsujimoto和他的團隊沒有改變怪物獵人來適合西方口味,而是向更廣泛的觀眾開放了該系列的獨特性質,而不會損害其本質。這種方法繼續與怪物獵人荒野有關。
Tsujimoto解釋說:“從本質上講, Monster Hunter確實是一款動作遊戲,而您真正掌握該動作的成就感是Monster Hunter的重要方面。” “但是對於較新的球員而言,這確實要達到了這一點。在為新玩家設計方面,要實現成就感所涉及的步驟確實是我們試圖為新玩家設計的策略。因此,隨著世界和崛起,我們正在努力分析玩家真正的關心,在哪裡陷入困境,很難理解的是,他們在遇到了麻煩,以及我們對自己的企業的實現,以及所有的知識,以及所有的知識,以及所有的工作。 。”
在發行後的35分鐘內, Monster Hunter Wilds在Steam上達到了738,000名並發球員,超過雙怪物獵人:世界歷史最高。有了發光的評論和更多內容的希望, Monster Hunter Wilds準備繼續該系列的使命征服世界。