在全球发射的领导下, Monster Hunter Wilds打破了Steam和PlayStation上的预订记录,毫不费力地遵循其前任,2022年2022年的Monster Hunter Rise和2018年的Monster Hunter:World:World的道路。这些巨大的销售数据肯定了Capcom独特的RPG系列是全球最重要的视频游戏特许经营之一。但是,情况并非总是如此。十年前,一个怪物猎人游戏的概念是无法想象的。当该系列于2004年首次亮相时,它获得了混合评论。直到2005年过渡到PSP, Monster Hunter才真正获得了吸引力,尽管主要在日本。
多年来, Monster Hunter代表了“日本更大”现象。原因很简单,因为这种叙述将阐明,但Capcom持续寻求渗透国际市场的方法。 Monster Hunter的成功:世界,崛起,现在Wilds验证了他们的努力。这是关于怪物猎人如何从国内击中变成全球强国的故事。
大约在2016年Street Fighter 5发射时,Capcom进行了内部重组,为新一代游戏做准备。这些游戏将利用公司的新RE引擎,取代老化MT框架。这种转变不仅仅是技术升级。它具有为全球观众创建游戏的任务,而不仅仅是针对现有领土的粉丝。
“这是几个因素在一起,” Capcom的前游戏总监Hideaki Isuno说,他以Devil May Cry的工作而闻名。 “发动机的变化以及所有团队在此时都有一个非常明确的目标,可以使游戏进入全球市场。[游戏]对每个人都很有趣。”
在PS3和Xbox 360时代,Capcom的游戏似乎追逐了一个想象中的“ Western Games Market”。尽管《生化危机4》很受欢迎,但诸如伞军团和失落的星球系列之类的衍生产品(重点介绍了枪支和科幻小说),但未能吸引所需的观众。 Capcom意识到有必要创建普遍吸引人的游戏,而不仅仅是为西方流派量身定制的游戏。
Itno说:“我认为我们有一个明确的目标,即只是集中精力而不阻止任何东西。” “要制作出色的游戏,以吸引来自世界各地的人们。”
Itsuno指出,到2017年的这一时期至关重要。他说:“组织的变化和引擎的变化,所有这些要素大约在那个时候结合在一起。” 2017年《生化危机7》的推出标志着Capcom文艺复兴时期的开始。
没有其他系列更好地体现了Capcom的全球成功目标,而不是Monster Hunter 。尽管它拥有一个专门的西方粉丝群,但该系列在日本更受欢迎。这不是设计,而是由于现实世界的因素。
从PlayStation 2到PSP的过渡与Monster Hunter Freedom Unite是一个改变游戏规则的人。日本强大的手持游戏市场受PSP,任天堂的DS和后来的Switch的成功的支持,发挥了重要作用。该系列的执行制片人Ryozo Tsujimoto表示, Monster Hunter在日本取得成功的关键是该国先进的无线互联网网络,该网络使玩家可以轻松与朋友联系和玩耍。
Tsujimoto说:“ 20年前,就人们可用的网络环境而言,日本处于非常非常稳定的状态,并且能够连接和在线播放。” “当然,我们并不是为那里的每个人说话,因为我们意识到有些人当时可能没有机会与朋友一起玩。但是,通过搬到手持式系统,我们能够成长那个正在互动和玩多人游戏的玩家群。”
建立在合作游戏的怪物猎人(Monster Hunter )在手持游戏机上蓬勃发展,朋友可以在那里迅速加入Hunts。日本的高级互联网基础设施意味着该游戏最初是为当地市场开发的,即使是无意的。
这创建了一个反馈循环,怪物猎人成为日本畅销书,促使Capcom发布了仅日本的内容和活动,进一步巩固了其“仅日本”的形象。同时,西方球迷羡慕地看着日本球员喜欢独家内容。但是,随着西方互联网基础设施的改善和在线游戏成为标准配置,Tsujimoto和他的团队看到了推出全球访问怪物猎人游戏的机会。
2018年, Monster Hunter:World在PlayStation 4,Xbox One和PC上发行,标志着该系列的重大转变。它提供了大规模的AAA控制台质量动作,具有增强的图形,宽敞的区域和较大的怪物。
Tsujimoto透露:“我们对系列赛的全球化和Monster Hunter的全球化方法实际上不仅与我们设计游戏的主题联系在一起,而且还以游戏的名义联系在一起。” “我们称之为Monster Hunter:World的事实确实是一个事实,我们想吸引我们第一次真正挖掘并体验Monster Hunter的全球听众。”
至关重要的是, Monster Hunter:World并不偏爱一个市场而不是另一个市场。该游戏在全球范围内同时发行,没有日本独家内容,与全球标准保持一致。
Tsujimoto和他的团队进行了全球焦点测试,以完善Monster Hunter的更广泛吸引力的公式。 Tsujimoto说:“我们确实将测试和用户测试集中在全球范围内,以及这些影响的某些影响 - 我们在这过程中获得的反馈和意见确实影响了我们设计游戏系统的方式,并真正影响了我们作为该游戏的全球标题的成功。”
一个重大的变化是当玩家击中怪物时显示损害数字,这是一项小调整,这导致了该系列赛的前所未有的成功。以前的Monster Hunter Games售出了1.3至500万张,但Monster Hunter:World and Rise都超过了2000万张。
这种增长绝非偶然。 Tsujimoto和他的团队没有改变怪物猎人来适合西方口味,而是向更广泛的观众开放了该系列的独特性质,而不会损害其本质。这种方法继续与怪物猎人荒野有关。
Tsujimoto解释说:“从本质上讲, Monster Hunter确实是一款动作游戏,而您真正掌握该动作的成就感是Monster Hunter的重要方面。” “但是对于较新的球员而言,这确实要达到了这一点。在为新玩家设计方面,要实现成就感所涉及的步骤确实是我们试图为新玩家设计的策略。因此,随着世界和崛起,我们正在努力分析玩家真正的关心,在哪里陷入困境,很难理解的是,他们在遇到了麻烦,以及我们对自己的企业的实现,以及所有的知识,以及所有的知识,以及所有的工作。 。”
在发行后的35分钟内, Monster Hunter Wilds在Steam上达到了738,000名并发球员,超过双怪物猎人:世界历史最高。有了发光的评论和更多内容的希望, Monster Hunter Wilds准备继续该系列的使命征服世界。