Yıllar geçtikçe, aralarında asla mümkün olmayacağını düşündüğüm birkaç geliştiricinin de bulunduğu favori geliştiricilerimden bazılarıyla röportaj yapma olanağı buldum, ancak olan bitenden sorumlu birkaç kişiden biriyle pek sık konuşamıyorum. muhtemelen tüm zamanların en sevdiğim oyunu. İşte tam bu noktada Sukeban Games'ten Christopher Ortiz AKA kiririn51 devreye giriyor. Yıllarca TouchArcade'de başlıklarını ele aldık çünkü bir noktada VA-11 Hall-A'nın iPad'e bile gelmesi gerekiyordu (ve bunu bu röportajın ilerleyen kısımlarında sormuştum). Sukeban Games'in resmi olarak duyurulan yeni projesi .45 PARABELLUM BLOODHOUND ile Christopher Ortiz ile oyun, hayranların tepkileri, VA-11 Hall-A, ilhamlar, Suda51, The Silver Case ve hakkında uzun bir sohbet etme şansım oldu. bir de kahve tabii ki.
TouchArcade (TA): Bize kendinizden ve Sukeban Games'te neler yaptığınızdan biraz bahsedin.
Christopher Ortiz (CO): Ben Chris, bir oyun yaratıcısıyım ve bu şirkette çok fazla şey yapıyorum. Kilitli olmadığım zamanlarda arkadaşlarımla takılmayı ve lezzetli yemekler yemeyi seviyorum.
TA: Seninle en son 2019'da, VA-11 Salonu-A'nın vurduğu sıralarda konuşmuştum. PS4 ve Switch, PS Vita'daki önceki sürümünün ve PC'deki ilk çıkışının ardından. O zamanlar bile oyunun bir hayranı olarak Japonya'da bu kadar çok ürün ve promosyon görmek çılgıncaydı. Yakın zamanda Bitsummit için Japonya'yı ziyaret ettiniz. Japonya'yı ziyaret etmek, VA-11 Salon-A'nın resepsiyonunu görmek ve şimdi yeni projeniz .45 PARABELLUM BLOODHOUND'u görmek sizin için nasıldı?
CO: Japonya benim uzaktaki evim gibi Hükümeti bundan hoşlanmasa bile evden ayrılmak benim için bir eve dönüş. Çok duygusal. Ayrıca Tokyo Game Show 2017'den bu yana katılımcı olarak hiçbir oyun etkinliğine katılmadım; Bu 7 yıl önceydi. Bu, 7 yıl boyunca oyun etkinliklerinde dolaşıp "Bunu istiyorum", "Bu enerjinin birazını istiyorum" demek demek. Artık kendimi emekliliğinden yepyeni bir dünyaya ve sektöre adım atan bir profesyonel güreşçi gibi hissediyorum; Kayboldum, kafam karıştı, hala bende olup olmadığını bilmiyorum... ama hiçbir şey için endişelenmedim. İnsanlar bizi unutmadı ve ne olursa olsun stüdyoyu hâlâ destekliyorlar, bu yüzden hiçbir şeyi olduğu gibi kabul etmiyorum veya bu anıların kayıp gitmesine izin vermiyorum. Bu benim ilerlemek için yakıtım olacak.
TA: VA-11 Hall-A'yı tüm zamanların en sevdiğim oyunlarından biri olarak görüyorum ve Her tatil sezonunda tekrar oynarım. Yıllar önce bunun üzerinde çalıştığınızda, bu kadar büyüyeceğini ve hatta yakında Jill için yeni bir rakamın geleceğini ve birden fazla rakam elde edeceğini hiç beklemiş miydiniz?
CO: Oyunun 10-15.000'den fazla kopya satmasını beklemiyordum, ancak özel bir şeyler hazırladığımızı kesinlikle biliyorduk, yoksa bunu başaramazdık. Sadece söz konusu başarının ölçeği biraz bunaltıcıydı ve sanırım bazı beklenmedik yan etkilerinden hâlâ kurtuluyoruz.
TA: VA-11 Salon-A artık PC, Switch, PS Vita, PS4, PS5'te (geriye uyumluluk sayesinde) oynanabilir. Yıllar önce duyurulan o iPad versiyonuna ne oldu? Bu tür bağlantı noktaları Ysbryd'e mi bağlı yoksa sizin de katılımınız var mı? Eğer mümkünse Xbox'a da gelmesini görmek isterim.
CO: Aslında iPad için bir yapıyı test ettim ama herhangi bir nedenle hiçbir yere varamadı. Belki bir e-postaya yanıt veremedim. Yayıncıya sormanız gerekir.
TA: Yıllar önce, Sukeban Games yalnızca Kiririn51 (siz) ve IronincLark'tan (Fer) oluşuyordu. O zamandan beri takım nasıl değişti?
CO: Şu anda altı kişiyiz. Bazıları gelip gitti, ancak genel olarak küçük ve sıkı bir operasyon sürdürmek istiyoruz.
TA: Bu soruya öncülük ediyoruz -> MerengeDoll ile çalışmak nasıl?
CO: Merenge bir asker. Fikirleri doğrudan brain'den çekip onlara görsel şekil verme konusunda doğaüstü bir yeteneğe sahip, bu yüzden onunla çalışmak her zaman bir zevkti. Ana sanatçı olarak üzerinde çalıştığı bazı projelerin bizim gücümüzün ötesinde nedenlerden dolayı iptal edilmesi çok kötü, ama olan bu. İnsanların Merenge'nin gerçek gücünü göreceği gün gelecek. 45pb'de hâlâ bir sürü Merengedoll var, bu çok güzel.
TA: Garoad'la müzik konusunda nasıl çalıştığından bahsedebilir misin? VA-11 Salon-A'da mı? Tıpkı oyun gibi, film müziği de şimdiye kadarki favorilerimden biri.
CO: Michael ve benim müzik zevklerimiz ve etkileşimlerimiz her zaman benzerdi, dolayısıyla süreç oldukça serbestti. Bir parça yapardı ve ben de bunu çok isterdim. Film müziği kullanıma hazır olana kadar işlemi tekrarlayın. Bazen ona referans olarak beğendiğim bir şarkıyı gönderiyordum, bazen oyundaki görüntülere ilham verecek tamamen orijinal bir şarkı oluşturuyordu, sonra görüntüler daha fazla müziğe ilham veriyordu. Bu sinerji, bence oyuna zamana karşı dayanıklı, sağlam bir kimlik kazandırdı.
TA: Yakın zamana kadar bunun farkına varmamıştım ama VA-11 Hall-A bir nevi çok sesli bir hayran kitlesine sahip olan ve tükenmeye devam eden önemli miktarda ürün alan bağımsız oyunlardan biri oldu. Sanırım vinil kutu setleri de artık birden fazla baskıda ve SLUT tişörtü tükenmeye devam ediyor. Yakın zamanda yakın bir arkadaşım da satın aldı. Ürüne ne kadar girdiniz var? Henüz gerçekleşmemiş, görmek istediğiniz bir şey var mı?
CO: Ürün oluşturma konusunda fazla bir fikrim yok. Çoğu zaman, bir grup insan önceden zor seçimleri yaptıktan sonra, çoğunlukla olumlu ya da olumsuz onay veriyorum. Artık neyle uğraştığımı bildiğime göre 45pb için biraz daha dahil olmak isterim.
TA: Yeni oyununuza geçmeden önce hâlâ birkaç sorum daha var. Bir an için 2019'a dönelim. Playism'in VA-11 Hall-A'nın JP sürümü muhteşem bir sanat kitabı kapağı içeriyordu. Keşke o sanat eserini imzalayıp çerçeveletebilseydim. Bunun ilham kaynağı olduğundan ve çalışmalarınızda favorilerinize nasıl saygı gösterdiğinizden bahsedebilir misiniz?
CO: O kapağı çizdiğimde gerçekten zor zamanlar geçiriyordum; henüz tam olarak anlamamış olsam da. Ülkemizin çöküşünden kurtulmaya ve daha birçok şeye çok odaklanmıştık.
Bu süre zarfında eski ofisimizde bol bol Gustavo Cerati dinlerdik; Bocanada albümü daha net ve melodileri bizi belirsizlik karşısında ayakta tutmayı başardı. Bu yüzden sanat kitabı için yeni bir parça çizmem istendiğinde ona saygı göstermeden edemedim. Bunun biraz fazla abartılı olduğunu şimdi kabul ediyorum ve şimdi farklı yapardım ama yine de bununla gurur duyuyorum. Aslında ilham kaynaklarına yaklaşımımı son birkaç yıldır çok fazla yeniden değerlendiriyorum ve insanlar 45pb oynadığında bu açıkça görülecek.
TA: Siz ve Fer yıllar boyunca VA-11 Salon-A hakkında çok konuştunuz ama karakterlerin ne kadar harika yazılıp tasarlandığından bahsetme fırsatını kaçıramam. Geriye dönüp yaptığınız işe baktığınızda, bazı karakterlerin bu kadar popüler olmasını bekliyor muydunuz?
CO: Gif'leri yayınlanmadan önce viral hale geldiğinden Stella'nın en popüler kişi olmasını bekliyordum ama bu tür şeyleri asla tahmin edemezsiniz. Ve daha önce de söylediğim gibi; Bazı şeylerin hit olacağını biliyordum, neden böyle düşündüğümü veya neden işe yaradığını düzgün bir şekilde ifade edemiyorum ve bu noktada bilmemeyi tercih ediyorum. Bir önsezi bir bilim haline geldiği anda sihir kaybolur. Bu iş kolunda formüller berbattır. İşlerin akışına bırakmalısın; Bırakın onlar kendi güzel şeyleri olsunlar.
TA: Arkadaşlarımla N1RV Ann-A'nın benim “Silksong”um olduğu konusunda şakalaştım ama o olduğu sürece beklemekte hiçbir sorunum yok VA-11 Salon-A'yı sık sık tekrar ziyaret etmekten hâlâ keyif alıyorum. Çalışırken geri dönüp N1RV Ann-A veya VA-11 Salon-A için yaptığınız şeyleri dener misiniz? ilgisiz projelerde mi?
CO: Yağmurlu bir gün için bilgi ve karakterizasyonla ilgili şeyleri not almayı seviyorum. Sam'i çizmeyi seviyorum, yeni tasarımlar, karakterler yaratmayı seviyorum; oyunun genel görünümüyle oynamak, sinema sırasındaki çekimler için fikirler; tek gömlek, ortamlar, atmosfer. Hatta "Ya bu bir barmenlik oyunu olmak zorunda olmasaydı?" diye hayal etmeyi bile seviyorum. ve diğer ekstrem düşünceler, ancak şu anda buna adadığım zihin alanının kapsamı bu kadar.
45pb ile işimiz bittiğinde Nirvana'nın gelişimi dramatik bir şekilde artacak, ancak bu gerçekten kıvılcımın hala orada olup olmadığına bağlı. o zamana kadar. Şu ana kadar herhangi bir sönme belirtisi yok.
TA: Ben de büyük bir Suda hayranı olarak No More Heroes hakkında ne düşündüğünüzü merak ediyorum. 3 ve Travis Yine mi Saldırıyor? No More Heroes 3'ü ne kadar sevsem de (11'den fazla oynanış), Travis Strikes Again'in Suda'nın şu ana kadarki en "Suda" oyunu olabileceğini düşünüyorum.
CO: Hayır'ı GERÇEKTEN seviyorum Heroes 3'ün dövüşleri daha fazlaydı ama yazımının hayranı değildim. Belki de bu bir COVID'di ve oyun geliştirme, özellikle sahip oldukları zorlu teslim tarihleri nedeniyle gerçekten zordu. genel olarak sanırım başlangıçta bir şey olmak istedi ve sonra gönderilmek için başka bir şey olmak zorunda kaldı. Bu utanç verici ve umarım bundan sonra sadece yeni orijinal oyunlar yaparlar ve unuturlar. devam filmleri ve yeniden yayınlar sorun değil; özellikle Frog Minutes veya o zamanki 25th Ward gibi kayıp medya türü.
Travis Strikes Again'e gelince, bunun en iyisi olduğuna katılıyorum. yeni oyunlar. Bazen birinin günlüğünü okuyormuşum gibi geliyor ve bu benim keyif aldığım sanat türü. Sanırım TSA'nın devam eden bazı konularının dışında pek bir şey görmedim.
TA: Netease kapsamındaki Grasshopper Manufacture ve açıklanan remaster'lar hakkında düşünceleriniz neler? Suda bugün Flower Sun and Rain'i Steam'e getirmeyi çok istediğini bile söyledi.
CO: Netease büyük bir şirket bu yüzden Grasshopper'ın tüm parayı ve zamanı almasını umuyorum yemek yapmaları gerekiyor.
TA: VA-11 Hall-A'nın PC'den PS Vita'ya olan yolculuğu oldukça etkileyiciydi ve bölgeler genelinde birçok partiyi içeriyordu. Yayıncı nedenleriyle İngilizce içermeyen Japonca sürümü yalnızca kutu resmi için satın aldığımı hatırlıyorum. Switch ve PS4 söz konusu olduğunda, herkesin içe aktarabilmesi için JP sürümünün İngilizce olmasını istediğinizi düşünüyorum. Şu anda Arjantin'de kendi oyununuzun ürünlerini ve genel olarak ürünlerini almaya çalışmak sizin için nasıldı? Gecikmeler ve ekstra ithalat ücretleriyle burası tam bir baş belası.
CO: Bu günlerde hiçbir şey ithal etmiyorum. Arjantin gelenekleriyle uğraşmak istemiyorum. Korumacı politikalar aptalcadır. Elbette, yerel pazarın rekabet edebilme şansına sahip olması için tüm elektronik cihazların ithalatı daha pahalı hale getirilmelidir, ancak rekabet edebilecek Arjantinli bir PlayStation yok, değil mi? Arjantin Steami vb. yok. Bu tür bir politikayı ancak aptallar ortaya çıkarabilir. Brezilya da aynı saçmalığı yapıyor. Dursalardı harika olurdu.
TA: PC-98 ve PSX estetiğinde birkaç kez çalıştın. .45 PARABELLUM BLOODHOUND duyurulduğunda, senden isteyeceğim mükemmel oyuna benzemesi beni hayrete düşürdü. Karşılama büyük ölçüde olumluydu, ancak N1RV Ann-A ve benzerlerini ortaya çıkarmak için sizin ve ekibin neler yaşadığını hayal edemiyorum. Son birkaç ayın kendiniz için nasıl geçtiğini anlatabilir misiniz?
CO: Kilitlendik ve üzerimize düşeni yaptık. Sıkıntı yok, tamamen eğlenceli. Parti yapıyoruz, ziyafet çekiyoruz, seyahat ediyoruz. O meşhur çime dokunuyoruz. Elbette pek çok güvensizlik ve kendinden şüphe duymak. Hatta açıklama öncesinde bazı şeyleri küçümsemeye ve beklentileri yönetmeye çalıştık, Nirvana olmadığı için kalabalığın olası ilgisizliğine karşı kendimizi hazırladık. Ancak iş gerçekten işe koyulmaya geldiğinde hiç tereddüt olmadı. Duyuru işe yaradığı için mutluyum ama şimdi kemerlerimizi bağlayıp hikayeyi bitirmeliyiz.
TA:
.45 PARABELLUM BLOODHOUND ortaya çıktı insanlar bunu Steam'de istek listesine ekleyebilir ve fragmanı gördüğümde aklıma hemen Vagrant Story x Sukeban Games' Vibe geldi. Çevrimiçi ve çevrimdışı olarak tartışan hayranlarla etkileşim nasıldı?CO:
Eski oyunlarla pek çok karşılaştırma olmasına rağmen inanılmaz derecede eğlenceliydi. Umurumda değil ama kafamı karıştıran bazı saçma yorumlar var.Beni şaşırtan şeylerden biri, açıklamanın hemen ardından gelen hayran çizimlerinin miktarıydı. Bu harikaydı. Hatta bir hayranımız, Bitsummit'teki masamızda herkesin görmesi için gururla sergilediğimiz bir çizimi bile getirdi.Taç mücevherimiz@TumugiV tarafından !!! Her zamanki gibi teşekkür ederim!!!!! pic.twitter.com/N1hbLMY25Q— Sukeban Games (@SukebanGames) Temmuz 21, 2024
TA:
Muhtemelen çok erken ama ne zaman anahtar eseri poster olarak satın alıp imzalatabilirim?CO:
Belki yayınlanır.TA:
.45 PARABELLUM için ana ilham kaynaklarınız nelerdi? Görsel ve oynanış açısından BLOODHOUND? <🎜>CO: 45PB için asıl oynanışı bulmaya çalışırken benzersiz bir endişe vardı. İnsanlar Sukeban'ı Va11halla sayesinde Görsel Roman/ADV geliştiricisi olarak biliyorlar ve ben de bu izleyici kitlesi ile daha aksiyon odaklı bir şey arasında bir çeşit köprü kurmak istedim. Parasite Eve'in savaş sistemini gördüm ama "Daha fazlasını istiyorum" demek yerine, gerçek zamanlı ve sıra tabanlı oynanış karışımı sayesinde "Bu, içinde bulunduğum duruma iyi bir çözüm" diye düşündüm. Ve biz de hemen hemen bu şekilde çalışıyoruz. Bir şeyi taklit etmek veya daha fazlasını istemek yerine, modern sorunları çözmek için geçmişin oyunlarına bakıyorum. Tekerleği her seferinde yeniden icat etmemize gerek yok.
Görseller açısından 2019'da Milano sokaklarında dolaştığımı hatırlıyorum. Aşırı depresyondaydım ve aslında o dönemde yaşayacak bir ülkem yoktu. bu yüzden ben de bir belirsizlik durumundaydım. Nehir boyunca uzanan neon ışıklar ve LED ekranlarla birleşen modern yapılar ve eski binaların karışımı, hayal gücümün çılgına dönmesine neden oldu. Bana göre oyunun görünümünün doğuşu buydu.
Eski, yeni ve yozlaşmış arasındaki bu evlilik. İşin en güzel yanı Buenos Aires'e taşındığım ve benzer bir atmosfer bulduğum zamandı; tek fark, Cyberpunk dünyalarında (çoğunlukla Doğu Asya estetiğinden ilham alan) bulunmayan Güney Amerika sertliği ve dokusuydu, bu yüzden ona güvenmeye karar verdim. benzersiz bir şey yaratmak için.
TA: Bize bunun üzerinde çalışan ekip hakkında biraz bilgi verin. besteci ve ne kadar süredir üzerinde çalışıldığı.
CO: Biz her gün bunun üzerinde çalışan iki kişiyiz (ben ve programcı), ayrıca Merenge de yardımcı oluyor ek karakter ve üretim tasarımıyla. Bu seferki besteci, yıllar boyunca bizimle ÇOK iş yapan Juneji'dir. Onun yaptığı inanılmaz müziklerden oluşan muazzam bir zulamız var, ancak başarısız projelerden kaynaklanan koşullar nedeniyle ne yazık ki gizli kalıyor. Merenge'nin sanatı için de aynısı geçerli.
Bir şeyler üzerinde bu kadar uzun süre çalışmak zor olduğundan, ruhunuzu onlara akıttığınızdan, onların gözünüzün önünde parçalandığını görmek çok moral bozucu anlar oldu, ama biz sıkı kaldık Yıllardır bu grubu bir araya getirdim ve hedeflerimden biri de dünyanın sonunda onların yeteneklerine büyük bir sahnede tanıklık edebilmesi. Onlara bu kadarını borçluyum. Ayrıca yapımcı/bebek bakıcılığı yapan eski bir arkadaşımızı da ekledik ve bu, oyun dışı önemli şeyleri ihmal etmememize yardımcı oldu.
Ne kadar süredir geliştirilme aşamasında olduğuna gelince: Teknik olarak 2019'dan bu yana ancak mevcut yineleme kabaca 2 yaşında. Bundan önce, doğru "an be an" oynanışa ulaşana kadar her şey denemelerden ibaretti.
TA: .45 PARABELLUM BLOODHOUND'un bir teaser'ı, oynanışı vardı ve artık bir steam sayfası var. Yakın gelecekte Valve'ın Steam'deki demo festivallerinden herhangi birinde PC'de bir demo sunma planınız var mı?
CO: Bir demoyu sürdürmek baş belası olurdu. Bu özel oyun için bunları çevrimdışı etkinlikler için saklamayı tercih ediyoruz. Yine de asla asla deme.
TA: VA-11 Hall-A'yı seven birçok arkadaşım 0,45 PARABELLUM BLOODHOUND için heyecanlı. Herkes için erişilebilir olacak mı, yoksa zorluğun nasıl çözüleceğini söylemek için henüz çok mu erken?
CO: Açıklamak için henüz çok erken, ancak daha önce de belirttiğim gibi, savaş sistemin kendisi, titreşime dayalı oyuncularla aksiyon odaklı oyuncular arasında bir köprü görevi görüyor. Her ikisini de tatmin etmeye çalıştığımdan değil, daha ziyade bir tür oyuncuyu yeni bir sisteme alıştırmaya çalışıyorum.
TA: En sevdiğiniz yön hangisi? şu anda 0,45'lik PARBELLUM BLOODHOUND mu?
CO: Oyun olarak mı? Kesinlikle atmosfer ve senaryo. Bazen eğlenmek için Steam Deck'imde uyumaya çalışırken oynuyorum ve "Kahretsin, bundan sonra ne olacak?" diye merak ediyorum. sadece “bu boku sen yazdın! nereye gittiğini biliyorsun!”. Ayrıca ilk bölümden sonra açıldığında dövüşler çok eğlenceli oluyor. Becerileri zincirlemek ve iğrenç numaralar yaptıktan sonra dövüş temposunu artırmak, bağımlılık yaratan bir oyun deneyimi yaratıyor. Eğer beceriksizce yapmazsak bu daha sonra mantıklı gelecektir.
TA: .45 PARABELLUM BLOODHOUND ve VA için bize ilginç bir geliştirme/tasarım anekdotu verebilir misiniz? -11 Salon-A?
CO: Ben de bahsetmiştim. 45PB'nin yaratım dünyasında Milan ve Buenos Aires gibi şehirlerin etkileri var, ancak insanların çok erken ekran görüntülerine bakarak fark etmiş olabileceği şeylerden biri, Hong Kong'u anımsatan bazı yerel ayarların yer almasıydı. Aslında Çin'den bir arkadaşımla yaptığım sohbetten sonra hedeflediğim "Güney Amerika Siberpunku" uğruna hepsini olmasa da çoğunu bir kenara attım.
Reklam panolarındaki yazı tiplerinin ve metinlerin özgün olması için doğru yapılması konusunda ona danışıyordum, ama sonra aklım bozuldu ve kendi kendime şunu sormaya başladım: "Gerçek olmak varken neden bu kadar çaba harcayayım?" sadece kendi kültürümden mi faydalanacağım? ve o zamandan beri takip ettiğim bir tür mantra. "Kültürel tahsis" gibi terimleri saçma buluyorum, ancak "tahsis" kelimesi tek başına çok tartıştığım bir şey. "Bu tür bir hikaye anlatmak benim görevim mi?" “Bu karakterlerin şu ya da bu şekilde konuşması sorun olur mu?” ve benzeri. Yaratıcılığımı sınırladığından ya da hassasiyetleri incitmekten korktuğumdan değil; Açıkçası umurumda değil. Beğendiğimiz şeyleri daha fazla yapmaya çalışmak yerine, bizi benzersiz kılan şeylerden yararlanırsak, daha özgün eserlerin doğabileceğini düşünüyorum. Her şey dengeyle ilgili.
TA: Duyurudan bu yana, biz bile istemediğimiz halde, hiç şüphe yok ki, konsol versiyonunu isteyen insanlar olmuştur. .45 PARABELLUM BLOODHOUND için bir yayın yılı var, ancak bir yayıncıyla çalışma konusunda herhangi bir düşünce olup olmadığını bilmek istedim, yoksa bu olacak mı? kendi kendine mi yayınlandı?
CO: PC'de kendimiz yayınlamak ve konsolları diğer şirketlerin yönetmesine izin vermek istiyoruz. Bunun için doğru ortağı bulma sürecindeyiz.
TA: Reila Mikazuchi'nin tasarımının ve karakterinin ardındaki ilham kaynakları nelerdi?
CO: Bunun için başım belaya girer mi bilmiyorum ama oyuncu ve şarkıcı Meiko Kaji'ye hayranım çok.
Filmlerini seviyorum, adını siz koyun: Prisoner Scorpion, Stray Cat Rock, Lady Snowblood, Jeans Blues. Bakışındaki bir şey o kadar büyüleyici ki, 45PB karşılığında kendi Meiko Kaji'mi istedim. Sadece gözlerle çok şey anlatabilecek bir karakter tasarımına ihtiyacım vardı. Bu iç acıyı ve trajediyi zahmetsizce yansıtabilen biri, bu yüzden Meiko Kaji'yi referans noktası olarak kullanmak bir zorunluluktu.
Yazmaya gelince, ne zaman karakterler bulsam, onlar her zaman birkaç karakterin birleşiminden oluşuyor. tanıdığım insanlar ve kendim. Onun hakkındaki izlenimlerinizi mahvetmemek için bu ilhamları bir sır olarak saklayacağım.
TA: Onun için kaç tekrar yaptınız? Bu arada son tasarım hangisi?
CO: Aklımda her zaman uzun, siyah saçlardan oluşan ana görünüm vardı ve soluk cilt. Üstelik üçüncü göz. Beni en çok uğraştıran şey kıyafet bulmaktı. Aslında ilk başta takım elbise giyiyordu! Daha sonra onun bir ceketi olmasını istedim ama doğru ceket tipini bulmak zordu. Ona bir motorcu ceketi verdim ama tuhaf görünüyordu ve mevcut tasarımı bulana kadar çok fazla deneme yapmak zorunda kaldım. Merenge ayakkabı, eldiven ve ceketin arkasındaki logo gibi bazı aksesuarlar konusunda bana yardımcı oldu.
TA: VA-11 Salon-A, VA-11 Salon-A Kids ve Sapphic Pussy Rhapsody'nin maçın ardından yayınlandığını gördü. .45 PARABELLUM BLOODHOUND'un ilerisinde buna benzer daha küçük projeler beklemeli miyiz?
CO: Asla asla deme ama bu oyunla ilgili planımız onu serbest bırakmak, olduğu gibi bırakmak ve yeni bir şeye geçmek. DLC veya buna benzer bir şey yok. Gelecekteki platformlara yönelik portlar her zaman masada ama mesele bu kadar.
Eğer A24 veya başkası bunun hakkında bir film yapmak isterse dinlerim.
TA: Şu anda hayatında bir gün nasıl geçiyor?
CO: Şu anda biraz bıkkın. Ben genellikle sabah 9'dan itibaren çalışan, küçük bir öğle yemeği molası veren ve akşam 4 ya da 5'e kadar tekrar kilitlenen iyi bir çocuğum, ancak son zamanlarda uyku beni kaçırıyor, bu yüzden elimden gelen her şekilde bununla mücadele etmeye çalışıyorum. Önemli olan fazla uyumama konusunda stres yapmamaktır. Bu bok yapıldığı sürece her şey yolundadır. Çalışmadığım zamanlarda ormanın ortasındaki birçok küçük sinemadan birinde film izlemeye çalışıyorum ya da dışarı çıkıp yürüyüşe çıkıyorum ve okumak için sonsuza kadar harcayacağım kitapları satın alıyorum.
Buenos Aires'in bana dışarı çıkıp sade maceralar yaşamam için ilham veren bir büyüsü var. Fazla deliremem çünkü burası hala Latin Amerika ve biz ortalığı karıştırmıyoruz ama burayı seviyorum ve bu kadar çok kültürle, harika yemeklerle çevrelenmek ve çılgın gece kulüpleri sahnesi aklımı başında tutuyor. Hele ki etrafta arkadaşlar varken. Bazen münzevi olsam da ruh sağlığım açısından onlara çok şey borçluyum. Gerçekten yalnız kalmaya ihtiyacım olduğunda mesajlaşma uygulamalarını bir dakikalığına kaldıran türden biriyim.
TA: Son zamanlarda hangi oyunu oynadın? çok eğlendin mi?
CO: O kadar çok video oyunu var ki. Bu sene Children of the Sun ve Arctic Eggs'i gerçekten çok sevdim. Geçen yılın sonlarında The Citadel, Lethal Company ve RoboCop: Rogue City'yi gerçekten çok seviyordum. Şimdi, bazen kayıp bir Grasshopper oyunu gibi hissettiren The Evil Within'den geçme sürecindeyim. Elden Ring genişletmesi var ve yakın zamanda Kane ve Lynch 2'yi bir arkadaşımla tekrar oynadım ve her zamanki gibi çok eğlendim. Bu oyun doğru yönlerden çok berbat. Bunun gibi daha fazla cesarete ihtiyacımız var.
TA: Bağımsız oyunların mevcut durumu hakkında ne düşünüyorsunuz?
CO: Her seferinde bir oyun etkinliğine giderim Bağımsız mekanlarda gördüğüm tüm benzersiz oyunlardan her zaman delicesine ilham alırım ve üretimdeki tüm aksaklıklarımıza rağmen beni devam ettiren şey kısmen bu enerjidir. Bu topluluk duygusu. Hepimizin yaratılış adına yaratmaya yönelik yakıcı bir arzusu var. Bu çok harika. Bağımsız oyunları çok seviyorum ve bence artık her zamankinden daha iyiler.
AMA… Tanıdık konseptlere ve ilhamlara çok fazla güvenmeye çalıştığımızdan endişeleniyorum.
Arctic Eggs gibi oyunlar eski bir PSX oyunu gibi görünmeye çalıştığı için bunu doğru yapıyor, ancak Arctic Eggs gibi PSX oyunları yoktu. Bir de klasiklerden biri olma arzusunu o kadar bariz hisseden oyunlar var ki, "Yaratıcı olmamız gerekmiyor muydu?" "Roguelike" mekaniklere ve benzerlerine aşırı bağımlılıktan bahsetmiyorum bile. Ama o kadar da kötü değil. Her zaman gerçekten harika şeyler oluyor; özellikle itch.io gibi yerlerde. Sadece insanlar genel olarak üretim ölçeğinden bağımsız olarak yaratıcı olarak iflas edebilirler. Üçlü A eğimi var, bağımsız eğim var. Düşüşten kaçış yok. Bağımsız olmak sizi doğası gereği daha yaratıcı yapmaz ve bunda bir sorun yok. Eksikliklerimizin farkında olduğumuz sürece büyümeye her zaman yer vardır.
TA: Bu yıl herhangi bir oyunu oynamayı sabırsızlıkla bekliyor musun? ?
CO: Gerçekten sabırsızlıkla bekliyorum Slitterhead.
Bu yıl çıkıp çıkmayacaklarını bilmiyorum ama ayrıca Sonokuni, Elation For The Wonder Box 6000, Stüdyo Sistemi: Guardian Angel, Eating Nature (Arctic Eggs geliştiricisinden)… Yapacağım çok şey var' heyecanlıyım. Twitter akışım, gün ışığına çıkacağından şüpheliyim, harika bağımsız oyunların sonsuz bir akışıdır, ancak yine de bu girişim takdire şayandır.
TA: Açıkçası planlama falan, ama eğer başarabilirsek Bu röportajı bir telefon görüşmesi sırasında yapmış olsaydım, bu şansı sizinle The Silver Case hakkında bilgi edinmek için kullanırdım. İyi ki arkadaşımı dinleyip ona güç verdim çünkü o daktilo sesi bana fazla geliyordu. The Silver Case'e bayılıyorum ve sizin de onu sevdiğinizi biliyorum. Size en çok hangi öğeler ilham verdi ve film müziğinde en sevdiğiniz parça hangisi?
CO: Silver Case her zaman bana beyaz balina gibi gelen oyunlardan biri oldu. O kadar ulaşılmazdı ki, zihnim boşlukları doldurmaya çalışarak adeta kendi Gümüş Kasasını yarattı. Eskiden bu tüyler ürpertici Suda51 hayran sitesine göz atıyordum ve her zaman bu esrarengiz oyun hakkında her türlü bilgiyi arıyordum, bu yüzden gerçekten anlayabildiğim bir dilde yayınlandığında hoşuma gitmeyeceğinden korkuyordum. ama sanırım hayal edebileceğimden çok daha fazlasıydı. Bu anlamda Silver Case'in bana ilham vermesi, bu boşlukları doldurma ihtiyacıyla sıkı sıkıya bağlantılı. Gerçek Gümüş Kasa ile hayal ettiğim şey arasındaki boşluk, Va11halla veya The Radio Wave Bureau gibi oyunların sunumuna yönelik birçok fikrin doğduğu yerdir.
Tek bir tane seçemiyorum dürüst olmam gerekirse en sevdiğim şarkı. Bütün film müziğinin böyle bir havası var. Kamuidrome'da çalan Sayaka Baian teması olabilir ama yarın açılış teması olabilir, ertesi gün başka bir tema olabilir.
TA: Konsolda mı denedin yoksa sadece PC'de mi oynadın?
CO: Oyunu her platformda satın aldım ve oynadım .
TA: Gümüş Kasa'nın orijinal kutu sanatı ve estetiği muhtemelen bu kadar sevdiğim tek şey. VA-11 Salon-A. O zamanlar görsel tarzının hangi unsurlarını merak etmiştiniz?
CO: Kesinlikle her karakterin metanetli görünümü. Takashi Miyamoto, Yoshitoshi Abe ile birlikte benim keçim. Va11halla için karakterler konusunda kendimi çok iyi ifade etmem gerekiyordu çünkü hikaye bunu emrediyordu ama çocukluğumdan beri minimal yüz ifadeleriyle çok şey anlatan tasarımlara karşı her zaman bir ilgim vardı. En sevdiğim filmlerden ikisi Patlabor 2 ve Ghost in the Shell'dir ve Serial Experiments Lain de favorilerimden biridir, bu yüzden muhtemelen bununla nereden geldiğimi anlayabilirsiniz.
Ben de öyle şaşkına dönmüştüm ki kullanıcı arayüzü tarafından. Bu konuyu daha da uzatabilirim ama her zaman The Silver Case'in çıkışından sonra bir hareket yaratmadığına üzüleceğim. Orijinal Grasshopper ekibinin %1'lik hayal gücüne sahip olsaydık, Görsel Romanlar çok daha iyi görünebilirdi. Emin değilim ama görünüşün Killer7 ve Danganronpa üzerinde çalışmaya devam edecek olan Akihiko Ishizaka tarafından yapıldığını düşünüyorum. Keşke hâlâ GhM'de çalışıyor olsaydı. Ya da belki hala öyledir ve ben de kıçımdan konuşuyorum.
TA: Sanırım Suda ile birden fazla kez tanıştın. Bu sizin için nasıldı ve VA-11 Hall-A'da oynadı mı? Travis Strikes Again'in objektif olarak en iyi ve herkesin kullanması gereken tek VA-11 Hall-A tişörtüne sahip olduğunu biliyorum.
CO: O adamla iki kez tanıştım ve her zaman onunla bütün gün konuşacak kadar Japonca bilmediğimden yakınacağım. Pek çok ortak ilgi alanımız var, ancak 70'lerden itibaren Japon medyası hakkında gevezelik etmeye başladığında kuşak farkı hissedilebiliyor. Benim oyunumu oynadığını biliyorum ama bundan gerçekten keyif alıp almadığına dair hiçbir fikrim yok. Onu bir daha görüp göremeyeceğimi sormam gerekecek.
TA: Fırsat ortaya çıkarsa hâlâ buna hazır mısın?
CO: Bunun arkasında bir süre daha üzerinde durmam gereken bir hikaye var.
TA: Şu anki oyunum 2024 yılı Ejderha Gibi: Sonsuz Zenginlik. Yakuza: Like a Dragon'u sevdiğinizi biliyorum ama geçen yıl Infinite Wealth/8'i veya Gaiden'ı denediniz mi?
CO: Like a Dragon'u çok seviyorum ama denemedim' Gaiden'ı oynamayacağım ve Infinite Wealth, lansman sırasında oynadığımda çok fazla taahhüt gibi görünüyordu. Oyun, beni bunalmış hissettirecek şekilde mekanik üzerine mekanik atıyordu. Sanki önümde çok fazla oyun vardı, o yüzden şimdilik erteledim. Belki tekrar havamda olduğumda dürüst bir şans veririm.
TA: VA-11 Salon-A, taşınabilir bir cihazda oynamak için her zaman mükemmel olmuştur. Switch'te hoşuma gitti ve yakın zamanda PC sürümüne tam denetleyici desteği ekleyen bir mod buldum. Steam Deck'te tekrar inceledim. Henüz Steam Deck'te deneme şansınız oldu mu?
CO: Yaptım ve işe yaradığını gördüm ama tam olarak değil. Keşke geri dönüp ince ayar yapabilseydim ama teknik olarak mümkün değil. Kullandığımız Game Maker sürümü modern Windows'ta bile düzgün çalışmıyor ve bu nedenle herhangi bir düzeltme veya güncelleme yapamıyoruz. Yaptığımız tüm bu karışıklıkla (teknik düzeyde) uğraşacak vaktimizin olmaması dışında.
TA: Açıkçası hâlâ seninle tartışmak istediğim çok şey var. ama sanırım bunu 2. bölüme veya gelecekteki bir röportaja saklamalıyım. Son bir soruyla konuyu sonlandırayım. Kahvenizi nasıl seversiniz? Mümkün olduğu kadar ayrıntıya girin. Kahve değilse en sevdiğiniz içecekten bahsedin.
CO: Kahvemi aysız bir gece gibi siyah severim. Güzel bir öğleden sonra cheesecake eşliğinde olursa daha da iyi olur.
TA: Muhtemelen pek akıllıca değil ama saat neredeyse gece 2 ve bu soruları göndermek bende The Silver Case'i tekrar oynama isteği uyandırdı. Bir dahaki sefere konuştuğumuzda Gümüş Kasa üzerine özel bir tartışma yapalım.
CO: Kesinlikle!
Bu röportaja zaman ayırdığı ve yardım ettiği için Christopher Ortiz'e teşekkür etmek istiyorum. Son birkaç haftadır.
En son röportajlarımız da dahil olmak üzere tüm röportajlarımızı buradan takip edebilirsiniz. FuturLab burada, Marvel Vs Capcom hakkında Capcom'dan Shuhei Matsumoto burada, Santa Ragione burada, PH3 ve Falcom hakkında Peter 'Durante' Thoman burada, shmup'ları ve daha fazlasını tartışan M2 burada, Warframe mobile için Digital Extremes, Team NINJA, Sonic Dream Team , Hi-Fi Rush, Pişmanlık ve daha fazlası. Her zamanki gibi okuduğunuz için teşekkürler.