Przez lata udało mi się przeprowadzić wywiady z kilkoma moimi ulubionymi programistami, w tym z kilkoma, o których nigdy wcześniej nie pomyślałem, że byłoby to możliwe, ale nie często udaje mi się porozmawiać z jedną z niewielu osób odpowiedzialnych za to, co jest prawdopodobnie moja ulubiona gra wszechczasów. I tu pojawia się Christopher Ortiz, znany również jako kiririn51 z Sukeban Games. Od lat omawiamy ich tytuły w TouchArcade, bo w pewnym momencie VA-11 Hall-A miał nawet trafić na iPada (o co pytałem w dalszej części wywiadu). Wraz z oficjalną zapowiedzią najnowszego projektu Sukeban Games, .45 PARABELLUM BLOODHOUND, miałem okazję odbyć długą pogawędkę z Christopherem Ortizem na temat gry, reakcji fanów, VA-11 Hall-A, inspiracji, Suda51, The Silver Case i oczywiście także kawę.
TouchArcade (TA): Opowiedz nam trochę o sobie i tym, co robisz w Sukeban Games.
Christopher Ortiz (CO): Jestem Chris, jestem twórcą gier i robię o wiele za dużo w tej firmie. Lubię spędzać czas z przyjaciółmi i jeść pyszne jedzenie, kiedy nie jestem zamknięty.
TA: Ostatnio rozmawiałem z tobą w 2019 r., mniej więcej wtedy, gdy VA-11 Hall-A uderzyło PS4 i Switch po wcześniejszej premierze na PS Vita i debiucie na PC. Nawet wtedy, gdy byłem fanem tej gry, ekscytowało mnie oglądanie tak wielu gadżetów i promocji w Japonii. Niedawno odwiedziłeś Japonię na Bitsummit. Jak przeżyłeś wizytę w Japonii i przyjęcie w VA-11 Hall-A, a teraz masz swój nowy projekt, .45 PARABELLUM BLOODHOUND?
CO: Japonia jest jak mój dom z dala od domu z domu, nawet jeśli nie podoba się to jego rządowi, więc jest to dla mnie powrót do domu. Bardzo naładowany emocjonalnie. Nie byłem też na żadnym wydarzeniu związanym z grami jako wystawca od Tokyo Game Show 2017; to było 7 lat temu. To 7 lat wędrowania po wydarzeniach w grach i mówienia: „Chcę tego”, „Chcę trochę tej energii”. Teraz czuję się jak zawodowy wrestler, który wraca z emerytury do zupełnie nowego świata i branży; Jestem zagubiona, zdezorientowana, nie wiem, czy jeszcze to mam… Ale nie martwiłam się o nic. Ludzie nie zapomnieli o nas i nadal wspierają studio bez względu na wszystko, więc nigdy nie biorę tego za pewnik i nie pozwalam, aby te wspomnienia wymknęły się spod kontroli. To będzie moje paliwo do dalszego rozwoju.
TA: Uważam VA-11 Hall-A za jedną z moich ulubionych gier wszechczasów i Powtarzam to w każde wakacje. Czy pracując nad tym wiele lat temu spodziewałeś się, że urosnie do tak dużych rozmiarów, a nawet osiągnie wiele postaci, a wkrótce pojawi się nowa dla Jill?
CO: Nie spodziewałem się, że gra sprzeda się w liczbie większej niż 10-15 tys. egzemplarzy, ale zdecydowanie wiedzieliśmy, że szykujemy coś wyjątkowego, w przeciwnym razie nie przeforsowalibyśmy tego. Tyle, że skala wspomnianego sukcesu była trochę przytłaczająca i myślę, że wciąż nie możemy się otrząsnąć po niektórych jego nieoczekiwanych skutkach ubocznych.
TA: VA-11 Hall-A to teraz można grać na PC, Switchu, PS Vita, PS4, PS5 (dzięki wstecznej kompatybilności). Co się stało z wersją iPada, która została ogłoszona wiele lat temu? Czy takie porty są w gestii Ysbryd, czy też jesteście w to zaangażowani? Bardzo chciałbym, żeby ukazało się także na Xboxie, jeśli to możliwe.
CO: Właściwie testowałem wersję na iPada, ale z jakiegoś powodu donikąd nie poszła. Być może nie odpowiedziałem na e-mail. Musiałbyś zapytać wydawcę.
TA: Wiele lat temu Sukeban Games składało się z Kiririn51 (ty) i IronincLark (Fer). Jak zmienił się zespół od tego czasu?
CO: Obecnie jest nas sześć osób. Niektóre z nich pojawiały się i znikały, ale ogólnie rzecz biorąc, chcemy utrzymać małą i zwartą działalność.
TA: Wprowadzenie do tego pytania -> Jak współpracuje się z MerengeDoll?
CO: Merenge jest żołnierzem. Ma tę nadprzyrodzoną zdolność wyciągania pomysłów bezpośrednio z moich brain i nadawania im wizualnego kształtu, więc praca z nią zawsze była przyjemnością. Szkoda, że niektóre projekty, nad którymi pracowała jako główna artystka, zostały odrzucone z powodów od nas niezależnych, ale tak właśnie jest. Nadejdzie dzień, kiedy ludzie zobaczą prawdziwą moc Merenge. Wciąż jest dużo Merengedolli w 45pb, więc jest super.
TA: Czy możesz porozmawiać o tym, jak współpracowało ci się z Garoadem nad muzyką na VA-11 Hall-A? Podobnie jak gra, ścieżka dźwiękowa jest jedną z moich ulubionych.
CO: Michael i ja zawsze mieliśmy podobne gusta muzyczne i inspiracje, więc proces tworzenia był bardzo dowolny. Nagrałby utwór, a ja bardzo by mi się to podobało. Powtarzaj ten proces, aż ścieżka dźwiękowa będzie gotowa do odtwarzania. Czasami wysyłałem mu jako odniesienie piosenkę, która mi się podobała, czasami tworzył całkowicie oryginalną piosenkę, która inspirowała obrazy w grze, a potem obrazy inspirowały więcej muzyki. Ta synergia nadała grze solidną tożsamość, która moim zdaniem przetrwa próbę czasu.
TA: Nie zdawałem sobie z tego sprawy aż do niedawna, ale VA-11 Hall-A w pewnym sensie stała się jedną z tych gier niezależnych, które mają bardzo głośną rzeszę fanów i dużą ilość towarów, które ciągle się wyprzedają. Myślę, że zestawy winylowe są teraz w wielu wydaniach, a koszulka SLUT ciągle się wyprzeda. Mój dobry znajomy też go niedawno kupił. Jak duży masz wkład w towar? Czy jest coś, co chciałbyś zobaczyć, a co jeszcze się nie wydarzyło?
CO: Nie mam dużego wkładu w tworzenie gadżetów. Przeważnie daję kciuki w górę lub w dół, gdy cały łańcuch ludzi dokonał już wcześniej trudnych wyborów. Chciałbym być trochę bardziej zaangażowany w 45pb, teraz, gdy wiem, z czym mam do czynienia.
TA: Mam jeszcze kilka pytań, zanim zabiorę się za twoją nową grę. Wróćmy na chwilę do roku 2019. Wydanie JP firmy Playism VA-11 Hall-A zawierało fantastyczną okładkę książki o ilustracjach. Naprawdę chciałbym dostać to dzieło sztuki z podpisem i ramką. Czy możesz opowiedzieć o inspiracji do niej i o tym, jak oddajesz hołd swoim ulubieńcom w swojej twórczości?
CO: Kiedy rysowałem tę okładkę, przeżywałem naprawdę trudne chwile; choć jeszcze do końca nie zdawałem sobie z tego sprawy. Byliśmy bardzo skupieni na przetrwaniu upadku naszego kraju i wielu innych rzeczach.
W tym czasie w naszym starym biurze słuchaliśmy dużo Gustavo Cerati; a dokładniej jego album Bocanada i zawarte na nim utwory potrafiły utrzymać nas w obliczu niepewności. Kiedy więc poproszono mnie o narysowanie nowego fragmentu do artbooka, nie mogłem powstrzymać się od złożenia mu hołdu. Teraz przyznaję, że to trochę przesadne i teraz zrobiłabym to inaczej, ale i tak jestem z tego dumna. Prawdę mówiąc, przez ostatnie kilka lat często zmieniałem swoje podejście do inspiracji i stanie się to oczywiste, gdy ludzie zagrają w 45pb.
TA: Ty i Fer dużo rozmawialiście o VA-11 Hall-A przez te wszystkie lata, ale nie mogę przepuścić okazji, aby porozmawiać o tym, jak niesamowicie napisane i zaprojektowane są postacie. Czy patrząc wstecz na pracę, którą w to włożyłeś, spodziewałeś się, że niektóre postacie staną się tak popularne?
CO: Spodziewałem się, że Stella będzie najpopularniejsza, ponieważ jej gify często trafiały do Internetu przed premierą, ale nigdy nie można przewidzieć takich rzeczy. I jest tak jak mówiłem wcześniej; W pewnym sensie wiedziałem, że pewne rzeczy będą hitem, po prostu nie jestem w stanie właściwie wytłumaczyć, dlaczego tak myślałem ani dlaczego to zadziałało, ale w tym momencie raczej nie wiem. W chwili, gdy przeczucie staje się nauką, magia znika. Formuły są okropne w tej branży. Musisz pozwolić sprawom płynąć; Niech staną się czymś własnym, pięknym.
TA: Żartowałem ze znajomymi, że N1RV Ann-A to moja „Silksong”, ale nie mam problemu z czekaniem tak długo, jak to możliwe nadal lubię często wracać do VA-11 Hall-A. Czy wracasz i wypróbowujesz wszystko, co zrobiłeś dla N1RV Ann-A lub VA-11 Hall-A podczas pracy nad? niepowiązane projekty?
CO: Lubię spisywać historię i charakterystykę na czarną godzinę. Uwielbiam rysować Sama, uwielbiam wymyślać nowe projekty, postacie; zabawę z ogólnym wyglądem gry, pomysłami na ujęcia podczas filmików; jedna linijka, środowisko, atmosfera. Lubię nawet wyobrażać sobie „co by było, gdyby to nie musiała być gra barmańska?” i inne ekstremalne przemyślenia, ale to mniej więcej zakres przestrzeni umysłowej, jaką im obecnie poświęcam.
Kiedy skończymy z 45pb, rozwój Nirvany dramatycznie przyspieszy, chociaż to naprawdę zależy od tego, czy iskra wciąż tam jest do tego czasu. Jak dotąd nie ma żadnych oznak gaszenia.
TA: Jako wielki fan Sudy jestem ciekaw, co sądzisz o No More Heroes 3 i Travis uderza ponownie? Choć bardzo kocham No More Heroes 3 (ponad 11 przejść), myślę, że Travis Strikes Again może być najbardziej „Suda” grą Sudy w historii.
CO: NAPRAWDĘ lubię No Więcej walki w Heroes 3, ale nie byłem fanem jego pisania. Może to był wirus, a tworzenie gier jest naprawdę trudne; szczególnie biorąc pod uwagę ekstremalne terminy, jakie mieli ogólnie rzecz biorąc, myślę, że na początku miało to być jedno, a potem musiało stać się czymś innym, żeby zostać wysłane. Szkoda, a tak jest, mam tylko nadzieję, że odtąd będą tworzyć tylko nowe, oryginalne gry i o tym zapomną kontynuacje i wznowienia są w porządku; szczególnie te utracone w mediach, jak kiedyś Frog Minutes czy 25th Ward.
Jeśli chodzi o Travis Strikes Again, zgadzam się, że to jest to. najlepsza z nowszych gier. Czasami mam ochotę przeczytać czyjś pamiętnik i to jest ten rodzaj sztuki, który lubię. Chyba nie widziałem zbyt wiele w 3 poza kontynuacją wątków fabularnych z TSA.
TA: Co sądzisz o Grasshopper Manufacture pod szyldem Netease i ogłoszonych remasterach? Suda nawet wspomniał dzisiaj, że bardzo chciałby wprowadzić Flower Sun i Rain na Steam.
CO: Netease to duża korporacja, więc mam nadzieję, że Grasshopper zdobędzie wszystkie pieniądze i czas muszą gotować.
TA: VA-11 Podróż Hall-A z komputera PC na PS Vita była czymś naprawdę wyjątkowym i obejmowała wiele osób z różnych regionów. Pamiętam, że kupiłem japońskie wydanie tylko ze względu na grafikę pudełkową, bez angielskiego ze względów wydawniczych. Jeśli chodzi o Switcha i PS4, myślę, że chciałeś, aby wersja JP była dostępna w języku angielskim, aby każdy mógł ją zaimportować. Jak to jest dla ciebie teraz, gdy jesteś w Argentynie, próbując zdobyć gadżety do własnej gry i ogólnie gadżety? Opóźnienia i dodatkowe opłaty importowe są tutaj uciążliwe.
CO: Obecnie po prostu niczego nie importuję. Nie chcę zawracać sobie głowy argentyńskimi zwyczajami. Polityka protekcjonistyczna jest głupia. Jasne, import całej elektroniki powinien być droższy, aby lokalny rynek miał szansę konkurować, ale nie ma argentyńskiej PlayStation, z którą można by konkurować, prawda? Nie ma argentyńskiego Steama i tak dalej. Tylko idioci wymyślają taką politykę. Brazylia też robi to samo. Byłoby fajnie, gdyby przestali.
TA: Pracowałeś kilka razy przy estetyce PC-98 i PSX. Kiedy ogłoszono .45 PARABELLUM BLOODHOUND, byłem pod wrażeniem, jak wyglądała idealna gra, jakiej od ciebie oczekiwałem. Odbiór był w dużej mierze pozytywny, ale nie mogę sobie wyobrazić, przez co przeszliście wraz z zespołem, zanim ujawniono tę grę wraz z N1RV Ann-A i tym podobnymi. Czy możesz opowiedzieć, jak ci poszło przez ostatnie kilka miesięcy?
CO: Byliśmy zamknięci i robiliśmy swoje. Żadnego chrupania, cała zabawa. Imprezujemy, biesiadujemy, podróżujemy. Dotykamy tej przysłowiowej trawy. Na pewno mnóstwo niepewności i zwątpienia. Próbowaliśmy nawet bagatelizować sytuację i sprostać oczekiwaniom przed ujawnieniem, przygotowując się na możliwą apatię ze strony publiczności, ponieważ to nie jest Nirvana. Ale kiedy przyszło do faktycznego włożenia pracy, nie było wahań. Cieszę się, że ogłoszenie się sprawdziło, ale teraz musimy zapiąć pasy i dokończyć historię.
TA: .45 PARABELLUM BLOODHOUND zostało ujawnione , ludzie mogą dodać tę grę do listy życzeń na Steamie, a gdy zobaczyłem zwiastun, od razu pomyślałem o Vagrant Story x Sukeban Games Vibe. Jak układa się interakcja z fanami dyskutującymi o tej grze online i offline?
CO: To była niesamowita zabawa, mimo że jest tak wiele porównań ze starymi grami. Nie żebym miał coś przeciwko, ale pojawiło się kilka absurdalnych komentarzy, które wprawiają w osłupienie.
Jedną rzeczą, która mnie zaskoczyła, była ilość fanartów zaraz po ujawnieniu. To gówno było świetne. Fan przyniósł nam nawet rysunek, który z dumą wystawiliśmy na naszym stole w Bitsummit, aby wszyscy mogli go zobaczyć.
Nasz klejnot koronny
Przez @TumugiV !!! Dziękuję jak zawsze!!!!! pic.twitter.com/N1hbLMY25Q
— Sukeban Games (@SukebanGames) 21 lipca 2024 r.
TA: Prawdopodobnie za wcześnie ale kiedy mogę kupić kluczową grafikę jako plakat i uzyskać jego podpis?
CO: Może w momencie premiery.
TA: Jakie były Twoje główne inspiracje przy tworzeniu .45 PARABELLUM BLOODHOUND z perspektywy wizualnej i rozgrywki?
CO: Przygotowując rzeczywistą rozgrywkę za 45PB, mieliśmy wyjątkowe obawy. Ludzie znają Sukebana jako twórcę powieści wizualnych/ADV dzięki Va11halla, a ja chciałem stworzyć coś w rodzaju pomostu między tą publicznością a czymś bardziej skupionym na akcji. Widziałem system walki w Parasite Eve, ale zamiast powiedzieć „Chcę tego więcej”, pomyślałem „To dobre rozwiązanie mojej sytuacji” dzięki hybrydzie rozgrywki w czasie rzeczywistym i turowej. I mniej więcej w ten sposób pracujemy. Zamiast chcieć coś naśladować lub chcieć więcej, patrzę na gry z przeszłości, aby rozwiązać współczesne problemy. Nie musimy za każdym razem wymyślać koła na nowo.
Jeśli chodzi o efekty wizualne, pamiętam włóczenie się po ulicach Mediolanu w 2019 roku. Byłem bardzo przygnębiony i tak naprawdę nie miałem kraju, w którym mógłbym mieszkać czasu, więc też byłem w stanie zawieszenia. Mieszanka nowoczesnych konstrukcji i starych budynków, zestawiona ze wszystkimi neonami i ekranami LED wzdłuż rzeki, pobudziła moją wyobraźnię. Dla mnie to była geneza wyglądu gry.
To mariaż starego, nowego i dekadenckiego. Wisienką na torcie był fakt, że przeprowadziłem się do Buenos Aires i znalazłem tam podobną atmosferę, z tą różnicą, że zawierała ona południowoamerykańską szorstkość i fakturę, których nie ma w światach Cyberpunka (które inspirowane są głównie estetyką Azji Wschodniej), więc zdecydowałem się oprzeć na aby stworzyć coś wyjątkowego.
TA: Opowiedz nam trochę o zespole, który nad tym pracuje, m.in. kompozytor i czas prac nad nim.
CO: Na co dzień pracujemy nad tym we dwie osoby (ja i programista) oraz Merenge, który pomaga z dodatkowym charakterem i scenografią. Kompozytorem tym razem jest Juneji, który przez lata wykonał z nami DUŻO pracy. Mamy ogromny zbiór niesamowitej muzyki, którą stworzył, ale niestety pozostaje ona prywatna ze względu na okoliczności związane z nieudanymi projektami. To samo dotyczy sztuki Merenge.
Było kilka cholernie demoralizujących chwil, ponieważ ciężko jest pracować nad rzeczami przez tak długi czas, wlewając w nie całą swoją duszę tylko po to, by zobaczyć, jak kruszą się na twoich oczach, ale pozostaliśmy zwarci grupę na przestrzeni lat i jednym z moich celów jest to, aby świat mógł wreszcie zobaczyć ich talenty na dużej scenie. Tyle im zawdzięczam. Dodaliśmy także starego przyjaciela w roli producenta/opiekuna nad dziećmi, co pomogło nam nie zaniedbywać ważnych rzeczy niezwiązanych z grami.
Jeśli chodzi o czas prac nad grą: technicznie od 2019 r., ale obecna iteracja to około 2 lat. Wcześniej były to tylko eksperymenty, aż doszliśmy do właściwej rozgrywki „chwila po chwili”.
TA: .45 PARABELLUM BLOODHOUND miał zwiastun, rozgrywkę, a teraz ma stronę na Steamie. Czy w najbliższej przyszłości planuje się udostępnienie wersji demonstracyjnej na PC podczas któregoś z festiwali demonstracyjnych Valve na Steamie?
CO: Utrzymanie wersji demonstracyjnej byłoby bardzo trudne dla tej konkretnej gry, więc wolimy zachować je na potrzeby wydarzeń offline. Nigdy jednak nie mów nigdy.
TA: Wielu moich znajomych, którzy kochają VA-11 Hall-A, jest podekscytowanych .45 PARABELLUM BLOODHOUND. Czy będzie dostępny dla wszystkich, czy też jest za wcześnie, aby powiedzieć, jak poradzi sobie z danym poziomem trudności?
CO: Jest za wcześnie, aby to wyjaśnić, ale jak już wspomniałem, bitwa Sam system ma być pomostem pomiędzy graczami opartymi na wibracjach, a graczami nastawionymi na akcję. Nie żebym próbował zadowolić obydwa, ale raczej ułatwiłem obsługę jednego typu odtwarzacza w nowym systemie.
TA: Jaki jest twój ulubiony aspekt z .45 PARABELLUM BLOODHOUND?
CO: Jako grę? zdecydowanie atmosfera i scenariusz. Czasami gram w tę grę dla przyjemności na moim Steamie, próbując spać i zastanawiając się: „Cholera, co będzie dalej?” tylko po to, by pomyśleć: „Napisałeś to gówno! wiesz, dokąd to prowadzi!”. Również walka jest cholernie zabawna, gdy zaczyna się po pierwszym rozdziale. Łączenie umiejętności i zwiększanie tempa walki po wykonaniu chorych trików sprawia, że rozgrywka staje się uzależniająca. Będzie to miało sens później, chyba że będziemy to grzebać.
TA: Czy możesz nam przedstawić ciekawą anegdotę dotyczącą rozwoju/projektowania .45 PARABELLUM BLOODHOUND i VA -11 Hall-A?
CO: Więc wspomniałem o wpływach miast takich jak Mediolan i Buenos Aires w świecie stworzonym przez 45PB, ale jedną rzeczą, którą ludzie mogli zauważyć, patrząc na bardzo wczesne zrzuty ekranu, było to, że przedstawiał on niektóre lokalizacje przypominające Hongkong. Właściwie to porzuciłem wiele, jeśli nie wszystko, na rzecz „południowoamerykańskiego cyberpunku”, do którego dążę po rozmowie z przyjacielem z Chin.
Konsultowałem się z nim w sprawie odpowiedniego dopasowania czcionek i tekstu na billboardach, tak aby wydawały się autentyczne, ale potem mój umysł się załamał i zacząłem zadawać sobie pytanie: „Po co podejmować cały ten wysiłek, próbując zachować autentyczność, skoro mogę po prostu wykorzystać moją własną kulturę?” i jest to swego rodzaju mantra, którą podążam od zawsze. Uważam, że terminy takie jak „zawłaszczenie kulturowe” są głupie, ale samo słowo „zawłaszczenie” jest czymś, z czym często się zmagam. „Czy to moje miejsce na opowiadanie tego typu historii?” „Czy to w porządku, jeśli te postacie mówią w ten czy inny sposób?” i tak dalej. Nie dlatego, że ogranicza to moją kreatywność lub że boję się zranić wrażliwość; Szczerze mówiąc, nic mnie to nie obchodzi. Po prostu myślę, że mogą powstać bardziej oryginalne dzieła, jeśli wykorzystamy to, co czyni nas wyjątkowymi, zamiast próbować tworzyć więcej tego, co lubimy. Chodzi o równowagę.
TA: Od czasu ogłoszenia bez wątpienia ludzie pytali o wersję konsolową, a my nawet jej nie otrzymaliśmy mają rok wydania .45 PARABELLUM BLOODHOUND, ale chciałem wiedzieć, czy rozważano współpracę z wydawcą i czy tak się stanie opublikowano samodzielnie?
CO: Chcemy samodzielnie publikować na komputerach PC i pozwolić innym firmom zajmować się konsolami. Jesteśmy w trakcie poszukiwania odpowiedniego partnera do tego.
TA: Jakie inspiracje stały za projektem i postacią Reili Mikazuchi?
CO: Nie wiem, czy będę mieć przez to kłopoty, ale podziwiam aktorkę i piosenkarkę Meiko Kaji dużo.
Uwielbiam jej filmy, jak tylko je wymienisz: Prisoner Scorpion, Stray Cat Rock, Lady Snowblood, Jeans Blues. Coś w jej wyglądzie jest tak urzekającego, że chciałem mieć własnego Meiko Kaji za 45PB. Potrzebowałem projektu postaci, który będzie mógł wiele powiedzieć samymi oczami. Kogoś, kto bez wysiłku potrafi odwzorować wewnętrzny ból i tragedię, więc użycie Meiko Kaji jako punktu odniesienia było koniecznością.
Jeśli chodzi o tekst, za każdym razem, gdy wymyślam postacie, są one zawsze złożeniem kilku ludzi, których znam i siebie. Żeby nie zepsuć Twojego wrażenia na jej temat, zachowam te inspiracje w tajemnicy.
TA: Ile iteracji dla niej przeszedłeś ostateczny projekt, który tak swoją drogą rządzi?
CO: Zawsze miałem na myśli główny wygląd długich, czarnych włosów i blada skóra. Plus trzecie oko. Najwięcej pracy zajęło mi wymyślenie stroju. Właściwie na początku miała na sobie garnitur! Potem chciałem, żeby miała kurtkę, ale znalezienie odpowiedniego rodzaju kurtki było wyzwaniem. Dałem jej kurtkę motocyklową, ale wyglądała dziwnie i musiałem dużo eksperymentować, aż natknąłem się na aktualny projekt. Merenge pomogła mi z dodatkami, takimi jak buty, rękawiczki i logo z tyłu kurtki.
TA: VA-11 Hall-A zobaczyło VA-11 Hall-A Kids i Sapphic Pussy Rhapsody wydane po grze. Czy przed .45 PARABELLUM BLOODHOUND powinniśmy spodziewać się jakichś mniejszych projektów tego typu?
CO: Nigdy nie mów nigdy, ale naszym planem w przypadku tej gry jest wydanie jej, niech tak będzie i przejście do czegoś nowego. Żadnych DLC i tym podobnych. Porty na przyszłe platformy są zawsze w planach, ale to tyle.
Jeśli A24 lub ktoś inny będzie chciał nakręcić o tym film, to wysłucham.
TA: Jak wygląda teraz dzień z Twojego życia?
CO: W tej chwili jestem trochę rozdrażniony. Zwykle jestem grzecznym chłopcem, który pracuje od 9:00, robi sobie małą przerwę na lunch, a potem wraca do pracy do 16:00 lub 17:00, ale ostatnio brakuje mi snu, więc staram się z tym walczyć, jak tylko mogę. Najważniejsze jest, aby nie stresować się brakiem wystarczającej ilości snu. Dopóki wszystko jest w porządku, wszystko jest w porządku. Kiedy nie pracuję, staram się obejrzeć film w jednym z wielu małych kin w mojej okolicy lub wyjść na spacer i kupić książki, których przeczytanie zajmie mi całe życie.
Buenos Aires ma tę magię, która inspiruje mnie do wyjścia na zewnątrz i przeżywania skromnych przygód. Nie mogę za bardzo zwariować, bo to wciąż Ameryka Łacińska i nie pierdolimy się, ale uwielbiam to miejsce, a otaczanie się taką kulturą, wspaniałym jedzeniem i szaloną sceną klubową utrzymuje mnie przy zdrowych zmysłach. Zwłaszcza, gdy w pobliżu są przyjaciele. Wiele im zawdzięczam, jeśli chodzi o moje zdrowie psychiczne, nawet jeśli czasami jestem wielkim odludkiem. Jestem typem, który odinstalowuje na chwilę aplikacje do przesyłania wiadomości, kiedy naprawdę muszę być sam.
TA: W co ostatnio grałeś bardzo ci się podobało?
CO: Jest tak wiele gier wideo. W tym roku bardzo mi się podobały Children of the Sun i Arctic Eggs. Pod koniec zeszłego roku bardzo spodobały mi się The Citadel, Lethal Company i RoboCop: Rogue City. Jestem teraz w trakcie przechodzenia przez The Evil Within, co czasami przypomina przegraną grę Grasshopper. Jest dodatek Elden Ring, a ostatnio zagrałem ponownie w Kane’a i Lyncha 2 z przyjacielem i jak zwykle świetnie się bawiłem. Ta gra jest popierdolona w dobry sposób. Potrzebujemy więcej takiego zaangażowania.
TA: Co sądzisz o obecnym stanie gier niezależnych?
CO: Za każdym razem, gdy iść na wydarzenie związane z grami Zawsze szalenie inspirują mnie wszystkie wyjątkowe gry, które widzę w niezależnych przestrzeniach i ta energia jest częściowo tym, co trzyma mnie przy życiu pomimo całej naszej produkcji czkawka. To poczucie wspólnoty. Że wszyscy mamy to palące pragnienie tworzenia dla samego stworzenia. To gówno jest świetne. Cholernie kocham gry niezależne i myślę, że są teraz lepsze niż kiedykolwiek.
ALE… Obawiam się, że za bardzo staramy się opierać na znanych koncepcjach i inspiracjach.
Gry takie jak Arctic Eggs robią to dobrze, ponieważ starają się wyglądać jak stara gra na PSX, ale nie było takich gier na PSX jak Arctic Eggs. Są też gry, w których pragnienie bycia jednym z klasyków jest tak rażące, że pytam: „czy to nie my powinniśmy być kreatywni?” nie wspominając już o nadmiernym poleganiu na mechanice „Roguelike” i tym podobnych. Ale to nie wszystko jest złe. Przez cały czas jest tam naprawdę fajne gówno; szczególnie w miejscach takich jak itch.io. Po prostu ludzie w ogóle mogą zbankrutować twórczo, niezależnie od skali produkcji. Jest potrójne A i jest niezależne. Nie ma ucieczki od pomyłki. Bycie niezależnym nie czyni cię z natury bardziej kreatywnym i to jest w porządku. Zawsze jest miejsce na rozwój, jeśli jesteśmy świadomi naszych niedociągnięć.
TA: Czy nie możesz się doczekać, aby zagrać w jakąś konkretną grę w tym roku ?
CO: Naprawdę nie mogę się doczekać Slitterhead.
Nie wiem, czy wyjdą w tym roku, ale jest też Sonokuni, Elation For The Wonder Box 6000, Studio System: Guardian Angel, Eating Nature (od dewelopera Arctic Eggs)… Jest wiele rzeczy, o których myślę jestem podekscytowany. Mój kanał na Twitterze to niekończący się strumień fajnych gier niezależnych. Wątpię, czy kiedykolwiek ujrzą światło dzienne, ale mimo wszystko doceniam tę próbę.
TA: Oczywiście harmonogram i tym podobne, ale jeśli nam się to uda przeprowadzając ten wywiad przez telefon, skorzystałbym z okazji i pobawił się z tobą na temat Srebrnej Sprawy. Cieszę się, że posłuchałem mojego przyjaciela i przebrnąłem przez to, ponieważ dźwięk maszyny do pisania był dla mnie za duży. Uwielbiam Srebrną Sprawę i wiem, że ty też ją pokochasz. Jakie elementy z tej gry zainspirowały Cię najbardziej i jaki jest Twój ulubiony utwór ze ścieżki dźwiękowej?
CO: The Silver Case zawsze była jedną z tych gier, przy których czułem się jak biały wieloryb. Było to tak całkowicie niedostępne, że mój umysł w zasadzie stworzył własną srebrną skrzynkę, próbując wypełnić luki. Dawno temu przeglądałem tę przerażającą stronę fanowską Suda51 i zawsze szukałem wszelkich informacji na temat tej nieprzeniknionej gry, więc kiedy faktycznie została wydana w języku, który rozumiem, bałem się, że mi się nie spodoba ale myślę, że to było o wiele więcej, niż kiedykolwiek mogłem sobie wyobrazić. W tym sensie sposób, w jaki Silver Case mnie inspiruje, jest ściśle powiązany z potrzebą wypełniania luk. W przestrzeni pomiędzy prawdziwą Silver Case a tym, co sobie wyobrażałem, narodziło się wiele pomysłów na prezentację w grach takich jak Va11halla czy The Radio Wave Bureau.
Nie potrafię wybrać jednego ulubiona piosenka, jeśli mam być szczery. Cała ścieżka dźwiękowa ma taki klimat. Może to być motyw Sayaka Baian odtwarzany w Kamuidrome, ale jutro może to być motyw otwierający, a następnego dnia inny.
TA: Czy ostatecznie wypróbowałeś tę grę na konsoli, czy po prostu grałeś na PC?
CO: Kupiłem tę grę i grałem na każdej platformie .
TA: Oryginalne opakowanie i estetyka srebrnej obudowy to prawdopodobnie jedyna rzecz, która podoba mi się tak bardzo w VA-11 Sala-A. Jakie elementy jego stylu wizualnego Cię wtedy ciekawiły?
CO: Zdecydowanie stoicki wygląd każdej postaci. Takashi Miyamoto jest moją kozą razem z Yoshitoshi Abe. W przypadku Va11halla musiałem bardzo wyraziście podejść do postaci, bo tak nakazywała historia, ale od dziecka zawsze miałem słabość do projektów, które wiele mówią przy minimalnej mimice. Dwa z moich ulubionych filmów to Patlabor 2 i Ghost in the Shell, a Serial Experiments Lain to także jeden z moich ulubionych, więc prawdopodobnie wiecie, skąd o tym mówię.
Ja też byłem bardzo oszołomiony przez interfejs użytkownika. Mógłbym wymieniać ten temat w nieskończoność, ale zawsze będę ubolewał, że Srebrna Sprawa nie wywołała ruchu po wydaniu. Powieści wizualne mogłyby wyglądać o wiele lepiej, gdybyśmy mieli 1% wyobraźni oryginalnego zespołu Grasshopper. Nie jestem pewien, ale wydaje mi się, że kreację tę wykonała Akihiko Ishizaka, która później pracowała przy Killer7 i Danganronpie. Szkoda, że nadal nie współpracuje z GhM. A może nadal tak robi, a ja pierdolę bzdury.
TA: Myślę, że spotkałeś Sudę już nie raz. Jak to było w twoim przypadku i czy grał na VA-11 Hall-A? Wiem, że Travis Strikes Again ma koszulkę VA-11 Hall-A, która jest obiektywnie najlepsza i jedyna, której każdy powinien używać.
CO: Spotkałem tego gościa dwa razy i zawsze będę ubolewał, że nie znam na tyle japońskiego, żeby po prostu rozmawiać z nim cały dzień. Łączy nas wiele wspólnych zainteresowań, choć różnicę pokoleniową można wyczuć, gdy zaczyna opowiadać o japońskich mediach z lat 70. Wiem, że grał w moją grę, ale nie mam pojęcia, czy mu się to podobało. Będę musiał zapytać, czy kiedykolwiek go jeszcze zobaczę.
TA: Czy nadal jesteś na to gotowy, jeśli nadarzy się okazja?
CO: Za tym kryje się historia, nad którą będę musiał chwilę dłużej posiedzieć.
TA: Moja obecna gra rok 2024 jest jak smok: nieskończone bogactwo. Wiem, że uwielbiałeś Yakuza: Like a Dragon, ale czy w zeszłym roku spróbowałeś Infinite Wealth/8 lub Gaiden?
CO: Bardzo kocham Like a Dragon, ale nie Granie w Gaiden i Infinite Wealth wydawało mi się zbyt dużym wyzwaniem, gdy grałem od razu po premierze. Gra rzucała na mnie mechaniką za mechaniką w sposób, który sprawiał, że czułem się przytłoczony. Jakby było przede mną zbyt wiele gier, więc na razie je odłożyłem. Może kiedy znów będę w nastroju, szczerze spróbuję.
TA: VA-11 Hall-A zawsze nadawał się idealnie do grania na urządzeniu przenośnym. Bardzo mi się podobało na Switchu, a niedawno znalazłem mod, który dodaje pełną obsługę kontrolera do wersji na PC. Przeglądałem to ponownie na Steam Deck. Czy miałeś już okazję wypróbować to na Steam Deck?
CO: Zrobiłem to i widziałem, że to działa, ale nie do końca. Chciałbym wrócić i go ulepszyć, ale jest to technicznie niewykonalne. Wersja Game Makera, której używaliśmy, nie działa poprawnie nawet na nowoczesnym systemie Windows i to jest powód, dla którego nie mogliśmy jej naprawić ani zaktualizować. Oprócz tego, że po prostu nie mam czasu, aby uporać się z całym tym bałaganem, który narobiliśmy (na poziomie technicznym).
TA: Szczerze mówiąc, wciąż mam o wiele więcej rzeczy, o których chcę z tobą porozmawiać, ale myślę, że powinienem zachować to na część 2 lub przyszły wywiad. Zakończę to ostatnim pytaniem. Jak lubisz swoją kawę? Wprowadź tyle szczegółów, ile tylko możesz. Jeśli nie o kawie, porozmawiaj o swoim ulubionym napoju.
CO: Lubię moją kawę czarną jak bezksiężycowa noc. Jeszcze lepiej, jeśli w piękne popołudnie towarzyszy mu sernik.
TA: Prawdopodobnie niezbyt mądre, ale jest prawie druga w nocy i wysłanie tych pytań sprawiło, że chciałem jeszcze raz zagrać w Srebrną sprawę. Następnym razem, gdy będziemy rozmawiać, przeprowadźmy dedykowaną dyskusję na temat Srebrnej Sprawy.
CO: Absolutnie!
Chciałbym podziękować Christopherowi Ortizowi za poświęcony czas i pomoc w przeprowadzeniu wywiadu w ciągu ostatnich kilku tygodni.
Wszystkie nasze wywiady, w tym te najnowsze z FuturLab tutaj, Shuhei Matsumoto z Capcom o Marvel Vs Capcom tutaj, Santa Ragione tutaj, Peter „Durante” Thoman o PH3 i Falcom tutaj, M2 omawiający shmupy i nie tylko tutaj, Digital Extremes dla Warframe mobile, Team NINJA, Sonic Dream Team , Pośpiech Hi-Fi, Pentyment i nie tylko. Jak zwykle dziękuję za przeczytanie.