Trong nhiều năm, tôi đã có thể phỏng vấn một số nhà phát triển yêu thích của mình, bao gồm cả một số nhà phát triển mà tôi chưa bao giờ có thể thực hiện được, nhưng tôi không thường xuyên nói chuyện với một trong số ít người chịu trách nhiệm về những gì có thể là trò chơi yêu thích của tôi mọi thời đại. Đó là lúc Christopher Ortiz AKA kiririn51 của Sukeban Games xuất hiện. Chúng tôi đã đề cập đến các tựa game của họ trên TouchArcade trong nhiều năm vì có thời điểm VA-11 Hall-A thậm chí còn được cho là sẽ có mặt trên iPad (và tôi đã hỏi về điều đó sau trong cuộc phỏng vấn này). Với dự án mới nhất của Sukeban Games, .45 PARABELLUM BLOODHOUND, được công bố chính thức, tôi đã có cơ hội trò chuyện lâu với Christopher Ortiz về trò chơi, phản ứng của người hâm mộ, VA-11 Hall-A, nguồn cảm hứng, Suda51, The Silver Case và tất nhiên cũng có cà phê.
TouchArcade (TA): Hãy cho chúng tôi biết một chút về bản thân bạn và những gì bạn làm tại Sukeban Games.
Christopher Ortiz (CO): Tôi là Chris, tôi là người sáng tạo trò chơi và tôi làm rất nhiều việc ở công ty này. Tôi thích đi chơi với bạn bè và ăn những món ăn ngon khi không bị nhốt.
TA: Lần cuối cùng tôi nói chuyện với bạn là vào năm 2019, khoảng thời gian VA-11 Hall-A thành công PS4 và Switch sau lần phát hành trước trên PS Vita và lần đầu ra mắt trên PC. Ngay cả khi đó, với tư cách là một fan hâm mộ của trò chơi, tôi đã rất ngạc nhiên khi thấy rất nhiều hàng hóa và khuyến mãi ở Nhật Bản. Gần đây bạn đã đến thăm Nhật Bản để tham dự Bitsummit. Bạn cảm thấy thế nào khi đến thăm Nhật Bản và xem lễ tân tại VA-11 Hall-A và bây giờ là dự án mới của bạn, .45 PARABELLUM BLOODHOUND?
CO: Nhật Bản giống như quê hương của tôi ở nhà ngay cả khi chính phủ ở đó không thích điều đó, vì vậy đó đối với tôi đó là một chuyến trở về quê hương. Rất đầy cảm xúc. Tôi cũng chưa tham dự một sự kiện trò chơi nào với tư cách là nhà triển lãm kể từ Tokyo Game Show 2017; đó là 7 năm trước. Đó là 7 năm tham gia các sự kiện trò chơi chuyển vùng và kiểu như “Tôi muốn cái đó” “Tôi muốn một chút năng lượng này”. Bây giờ tôi cảm thấy mình giống như một đô vật chuyên nghiệp sắp nghỉ hưu để bước vào một thế giới và ngành công nghiệp hoàn toàn mới; Tôi lạc lối, bối rối, không biết mình còn giữ nó không… nhưng tôi chẳng lo lắng gì cả. Mọi người không quên chúng tôi và vẫn ủng hộ studio dù thế nào đi nữa, vì vậy tôi không bao giờ coi đó là điều hiển nhiên hoặc để những ký ức này trôi đi. Đây sẽ là động lực để tôi tiến về phía trước.
TA: Tôi coi VA-11 Hall-A là một trong những trò chơi yêu thích nhất mọi thời đại của tôi và Tôi phát lại nó mỗi mùa lễ. Khi bạn làm việc với nó nhiều năm trước, bạn có bao giờ mong đợi được thấy nó phát triển lớn mạnh như vậy và thậm chí còn nhận được nhiều con số và một con số mới sắp ra mắt cho Jill không?
CO: Tôi không mong đợi trò chơi sẽ bán được hơn 10-15 nghìn bản, nhưng chúng tôi chắc chắn biết rằng mình có một thứ gì đó đặc biệt được pha chế, nếu không thì chúng tôi đã không vượt qua được nó. Chỉ là quy mô của sự thành công nói trên hơi quá lớn và tôi nghĩ chúng tôi vẫn đang phục hồi sau một số tác dụng phụ không mong muốn của nó.
TA: VA-11 Hall-A là hiện có thể chơi được trên PC, Switch, PS Vita, PS4, PS5 (thông qua khả năng tương thích ngược). Điều gì đã xảy ra với phiên bản iPad đã được công bố cách đây nhiều năm? Các cổng như vậy có thuộc về Ysbryd hay bạn cũng có liên quan? Tôi rất muốn thấy nó tấn công Xbox nếu điều đó có thể.
CO: Tôi thực sự đã chơi thử một bản dựng dành cho iPad nhưng nó chẳng đi đến đâu vì bất kỳ lý do gì. Có lẽ tôi đã không trả lời được email. Bạn phải hỏi nhà xuất bản.
TA: Nhiều năm trước, Sukeban Games chỉ có Kiririn51 (chính bạn) và IronincLark (Fer). Đội đã thay đổi như thế nào kể từ đó?
CO: Chúng tôi hiện có sáu người. Một số đã đến và đi, nhưng nhìn chung chúng tôi muốn duy trì hoạt động nhỏ và chặt chẽ.
TA: Dẫn đến câu hỏi này -> Nó hoạt động như thế nào với MerengeDoll?
CO: Merenge là một người lính. Cô ấy có khả năng siêu nhiên này để lấy ý tưởng trực tiếp ra khỏi brain của tôi và tạo cho chúng hình dạng trực quan, vì vậy tôi luôn rất vui khi được làm việc với cô ấy. Thật tệ khi một số dự án mà cô ấy đang thực hiện với tư cách là nghệ sĩ chính đã bị đóng hộp vì những lý do ngoài khả năng của chúng tôi, nhưng thực tế là như vậy. Sẽ đến ngày mọi người được nhìn thấy sức mạnh thực sự của Merenge. Vẫn còn rất nhiều Merengedoll trong 45pb nên điều đó thật tuyệt vời.
TA: Bạn có thể nói về cách nó hoạt động với Garoad trong lĩnh vực âm nhạc không trên VA-11 Hall-A? Cũng giống như trò chơi, nhạc nền là một trong những bản nhạc yêu thích của tôi từ trước đến nay.
CO: Michael và tôi luôn có sở thích và ảnh hưởng âm nhạc giống nhau nên quá trình này diễn ra rất tự do. Anh ấy sẽ tạo một bản nhạc và tôi rất thích điều đó. Lặp lại quy trình cho đến khi nhạc nền sẵn sàng phát. Đôi khi tôi gửi cho anh ấy một bài hát mà tôi thích để tham khảo, đôi khi anh ấy tạo ra một bài hát hoàn toàn nguyên bản để truyền cảm hứng cho hình ảnh trong trò chơi, sau đó những hình ảnh đó sẽ truyền cảm hứng cho nhiều bản nhạc hơn. Theo ý kiến của tôi, sức mạnh tổng hợp này đã mang lại cho trò chơi một bản sắc vững chắc có thể đứng vững trước thử thách của thời gian.
TA: Tôi đã không nhận ra điều đó cho đến gần đây, nhưng VA-11 Hall-A đã trở thành một trong những trò chơi độc lập có lượng người hâm mộ đông đảo và có lượng hàng hóa kha khá và liên tục cháy hàng. Tôi nghĩ bộ hộp nhựa vinyl hiện cũng đang được ép nhiều lần và chiếc áo SLUT đó vẫn tiếp tục cháy hàng. Một người bạn tốt của tôi gần đây cũng đã mua nó. Bạn có bao nhiêu đầu vào cho hàng hóa? Có điều gì bạn muốn thấy mà vẫn chưa xảy ra không?
CO: Tôi không có nhiều ý kiến về việc tạo hàng hóa. Tôi chủ yếu đồng ý hoặc không đồng ý khi cả nhóm người đã đưa ra những lựa chọn khó khăn trước đó. Bây giờ tôi muốn tham gia nhiều hơn một chút vào 45pb vì tôi biết mình đang phải giải quyết vấn đề gì.
TA: Tôi vẫn còn một vài câu hỏi nữa trước khi bắt đầu trò chơi mới của bạn. Hãy quay trở lại năm 2019 trong một giây. Bản phát hành VA-11 Hall-A tại JP của Playism có kèm theo một bìa sách nghệ thuật tuyệt vời. Tôi thực sự ước mình có thể nhận được tác phẩm nghệ thuật đó có chữ ký của bạn và đóng khung. Bạn có thể nói về nguồn cảm hứng cho nó và cách bạn bày tỏ lòng kính trọng đối với những nhân vật bạn yêu thích như vậy trong tác phẩm của mình không?
CO: Quay lại thời điểm tôi vẽ tấm bìa đó, tôi đã trải qua khoảng thời gian thực sự khó khăn; mặc dù tôi vẫn chưa nhận ra đầy đủ. Chúng tôi rất tập trung vào việc sống sót sau sự sụp đổ của đất nước và nhiều thứ khác.
Trong thời gian này, tại văn phòng cũ, chúng tôi đã nghe rất nhiều bài hát của Gustavo Cerati; chính xác hơn là album Bocanada của anh ấy và giai điệu của nó đã giúp chúng tôi tiếp tục đối mặt với sự không chắc chắn. Vì vậy, khi được yêu cầu vẽ một tác phẩm mới cho cuốn sách nghệ thuật, tôi không thể không tỏ lòng tôn kính với nó. Bây giờ tôi thừa nhận rằng điều đó hơi quá công khai và bây giờ tôi sẽ làm khác đi, nhưng tôi vẫn tự hào về điều đó. Trên thực tế, tôi đã xem xét lại rất nhiều cách tiếp cận nguồn cảm hứng của mình trong vài năm qua và điều này sẽ rõ ràng khi mọi người chơi 45pb.
TA: Bạn và Fer đã nói rất nhiều về VA-11 Hall-A trong nhiều năm qua, nhưng tôi không thể bỏ qua cơ hội để nói về việc các nhân vật được viết và thiết kế tuyệt vời như thế nào. Nhìn lại công sức bạn bỏ ra, bạn có mong đợi một số nhân vật nhất định sẽ trở nên nổi tiếng như họ không?
CO: Tôi đã mong đợi Stella sẽ là người nổi tiếng nhất vì gif của cô ấy thường lan truyền rộng rãi trước khi phát hành, nhưng bạn không bao giờ có thể đoán trước được điều này. Và giống như tôi đã nói trước đây; Tôi phần nào biết rằng một số thứ nhất định sẽ thành công, tôi chỉ không thể nói rõ lý do tại sao tôi lại nghĩ như vậy hoặc tại sao nó lại hiệu quả, và tại thời điểm này, tôi thà không biết. Khoảnh khắc linh cảm trở thành khoa học thì phép thuật biến mất. Công thức thật khủng khiếp trong dòng công việc này. Bạn phải để mọi thứ trôi chảy; Hãy để chúng trở thành thứ đẹp đẽ của riêng chúng.
TA: Tôi đã nói đùa với bạn bè về việc N1RV Ann-A là “Silksong” của tôi như thế nào, nhưng tôi không ngại chờ đợi miễn là nó Tôi vẫn thích xem lại VA-11 Hall-A thường xuyên. Bạn có quay lại và thử bất cứ điều gì bạn đã làm cho N1RV Ann-A hoặc VA-11 Hall-A trong khi làm việc không liên quan không. dự án?
CO: Tôi thích ghi lại những truyền thuyết và mô tả đặc điểm của một ngày mưa. Tôi thích vẽ Sam, tôi thích nghĩ ra những thiết kế và nhân vật mới; chơi đùa với giao diện chung của trò chơi, ý tưởng cho các cảnh quay trong quá trình quay phim; một lớp lót, môi trường, bầu không khí. Tôi thậm chí còn thích tưởng tượng “điều gì sẽ xảy ra nếu đây không phải là một trò chơi pha chế rượu?” và những suy nghĩ cực đoan khác, nhưng đó là khoảng không gian tâm trí mà tôi dành cho nó hiện tại.
Sau khi chúng tôi hoàn thành 45pb, quá trình phát triển của Nirvana sẽ tăng tốc đáng kể, mặc dù điều đó thực sự phụ thuộc vào việc liệu tia lửa có còn đó hay không đến lúc đó. Cho đến nay nó vẫn chưa có dấu hiệu tắt.
TA: Bản thân là một fan cuồng nhiệt của Suda, tôi tò mò bạn nghĩ gì về No More Heroes 3 và Travis lại tấn công? Dù yêu thích No More Heroes 3 (hơn 11 lần chơi) nhưng tôi nghĩ Travis Strikes Again có thể là trò chơi “Suda" nhất của Suda.
CO: Tôi THỰC SỰ thích No Nhiều cuộc chiến của Heroes 3 hơn, nhưng tôi không thích cách viết của nó. Có lẽ đó là do COVID, và việc phát triển trò chơi thực sự khó khăn, đặc biệt là với những thời hạn khắc nghiệt mà họ đưa ra. ban đầu là một thứ và sau đó phải trở thành một thứ khác để được xuất xưởng. Thật là đáng tiếc, và nó là như vậy. Tôi chỉ hy vọng từ bây giờ họ chỉ tạo ra những trò chơi gốc mới và quên đi những phần tiếp theo và khởi động lại. -các bản phát hành đều ổn; đặc biệt là các loại phương tiện truyền thông đã mất, như Frog Minutes hay 25th Ward ngày trước.
Đối với Travis Strikes Again, tôi đồng ý rằng đây là trò chơi hay nhất trong số các trò chơi mới hơn. Cảm giác như đang đọc. đôi khi là nhật ký của ai đó và đó là loại hình nghệ thuật mà tôi thích. Tôi đoán là tôi không thấy nhiều điều đó trong 3 phần ngoài việc tiếp tục một số chủ đề cốt truyện từ TSA.
TA: Bạn nghĩ gì? về Grasshopper Manufacturing thuộc Netease và các bản remaster được công bố? Hôm nay Suda thậm chí còn đề cập rằng anh ấy muốn đưa Flower Sun and Rain lên Steam.
CO: Netease là một tập đoàn lớn nên tôi hy vọng Grasshopper sẽ nhận được tất cả tiền bạc và thời gian họ cần nấu ăn.
TA: Hành trình của VA-11 Hall-A từ PC đến PS Vita là một điều gì đó khá thú vị và nó có sự tham gia của nhiều bên trên khắp các khu vực. Tôi nhớ đã mua bản phát hành tiếng Nhật chỉ vì hình hộp không có tiếng Anh vì lý do nhà xuất bản. Khi nói đến Switch và PS4, tôi nghĩ bạn muốn bản phát hành JP có tiếng Anh để bất kỳ ai cũng có thể nhập nó. Bạn cảm thấy thế nào khi ở Argentina khi cố gắng mua hàng hóa trong trò chơi của riêng mình và hàng hóa nói chung? Ở đây thật là khó chịu với sự chậm trễ và phí nhập khẩu bổ sung.
CO: Dạo này tôi không nhập khẩu gì cả. Tôi không muốn bận tâm đến phong tục của người Argentina. Chính sách bảo hộ là ngu ngốc. Chắc chắn, làm cho tất cả các thiết bị điện tử nhập khẩu trở nên đắt hơn để thị trường địa phương có cơ hội cạnh tranh, nhưng không có PlayStation của Argentina để cạnh tranh, phải không? Không có hơi nước Argentina, v.v. Chỉ có những kẻ ngốc mới nghĩ ra chính sách này. Brazil cũng làm điều tương tự. Sẽ thật tuyệt nếu họ dừng lại.
TA: Bạn đã làm việc trong lĩnh vực thẩm mỹ PC-98 và PSX một vài lần. Khi .45 PARABELLUM BLOODHOUND được công bố, tôi đã rất ngạc nhiên khi thấy nó trông giống trò chơi hoàn hảo mà tôi muốn từ bạn. Sự đón nhận phần lớn là tích cực, nhưng tôi không thể tưởng tượng được bạn và nhóm đã trải qua những gì khi được tiết lộ với N1RV Ann-A, v.v. Bạn có thể kể về những tháng qua đối với bản thân mình như thế nào không?
CO: Chúng tôi đã bị nhốt và làm việc của mình. Không có tiếng rắc rối, tất cả đều vui vẻ. Chúng ta tiệc tùng, chúng ta tiệc tùng, chúng ta đi du lịch. Chúng ta chạm vào ngọn cỏ tục ngữ đó. Chắc chắn có rất nhiều bất an và nghi ngờ bản thân. Chúng tôi thậm chí còn cố gắng hạ thấp mọi thứ và quản lý những kỳ vọng trước khi tiết lộ, chuẩn bị tinh thần cho sự thờ ơ có thể xảy ra từ đám đông vì đó không phải là Niết bàn. Nhưng khi bắt tay vào thực hiện công việc thì không hề do dự. Tôi rất vui vì thông báo đã thành công, nhưng bây giờ chúng ta phải thắt dây an toàn và kết thúc câu chuyện.
TA: .45 PAABELLUM BLOODHOUND đã được tiết lộ , mọi người có thể đưa nó vào danh sách mong muốn trên Steam và tôi nghĩ ngay đến Vibe của Vagrant Story x Sukeban Games khi xem đoạn giới thiệu. Nó tương tác như thế nào với những người hâm mộ thảo luận về nó trực tuyến và ngoại tuyến?
CO: Nó cực kỳ thú vị, mặc dù có rất nhiều so sánh với các trò chơi cũ. Tôi không bận tâm nhưng có một số bình luận lố bịch khiến tôi bối rối.
Một điều khiến tôi ngạc nhiên là số lượng fanart ngay sau khi tiết lộ. Điều đó thật tuyệt vời. Một người hâm mộ thậm chí còn mang đến cho chúng tôi một bức vẽ mà chúng tôi tự hào trưng bày trên bàn của mình tại Bitsummit để mọi người cùng xem.
Viên ngọc quý của chúng tôi
Bởi @TumugiV !!! Cảm ơn bạn như mọi khi!!!!! pic.twitter.com/N1hbLMY25Q
— Trò chơi Sukeban (@SukebanGames) Ngày 21 tháng 7 năm 2024
TA: Có lẽ là quá sớm nhưng khi nào tôi có thể mua tác phẩm nghệ thuật chủ chốt làm áp phích và ký tên?
CO: Có thể đang được phát hành.
TA: Nguồn cảm hứng chính của bạn cho .45 PAABELLUM là gì BLOODHOUND từ góc độ hình ảnh và lối chơi?
CO: Khi nghĩ ra lối chơi thực tế cho 45PB, có một mối lo ngại đặc biệt. Mọi người biết đến Sukeban với tư cách là nhà phát triển Visual Novel/ADV nhờ Va11halla và tôi muốn có một loại cầu nối giữa khán giả đó và thứ gì đó tập trung vào hành động hơn. Tôi đã xem hệ thống chiến đấu của Parasite Eve, nhưng thay vì nói “Tôi muốn nhiều hơn thế” tôi lại nghĩ “Đây là một giải pháp tốt cho tình trạng khó khăn của tôi” nhờ sự kết hợp giữa thời gian thực và lối chơi theo lượt. Và đó gần như là cách chúng tôi làm việc. Thay vì muốn bắt chước một cái gì đó hoặc muốn nhiều hơn thế, tôi nhìn vào những trò chơi của quá khứ để giải quyết các vấn đề hiện đại. Chúng ta không cần phải phát minh lại bánh xe mọi lúc.
Về mặt hình ảnh, tôi nhớ mình đã lang thang trên đường phố Milan vào năm 2019. Tôi cực kỳ chán nản và thực sự không có đất nước nào để sống ở đó thời gian đó tôi cũng rơi vào tình trạng lấp lửng. Sự kết hợp giữa các công trình kiến trúc hiện đại và các tòa nhà cũ, sau đó được đặt cạnh tất cả các đèn neon và màn hình LED dọc bờ sông đã khiến trí tưởng tượng của tôi trở nên điên cuồng. Đối với tôi đó là nguồn gốc hình thành của trò chơi.
Cuộc hôn nhân giữa cái cũ, cái mới và cái suy đồi. Điểm nổi bật nhất là khi tôi chuyển đến Buenos Aires và tìm thấy một bầu không khí tương tự, ngoại trừ nó bao gồm sự thô ráp và kết cấu của Nam Mỹ không có trong thế giới Cyberpunk (có xu hướng chủ yếu lấy cảm hứng từ thẩm mỹ Đông Á), vì vậy tôi quyết định dựa vào để tạo ra thứ gì đó độc đáo.
TA: Hãy cho chúng tôi biết một chút về nhóm thực hiện nó, bao gồm cả nhà soạn nhạc và nó đã hoạt động được bao lâu rồi.
CO: Chúng tôi có hai người làm việc hàng ngày (tôi và lập trình viên), cộng với Merenge giúp bổ sung nhân vật và thiết kế sản xuất. Nhà soạn nhạc lần này là Juneji, người đã làm việc RẤT NHIỀU công việc với chúng tôi trong nhiều năm qua. Chúng tôi có kho tàng âm nhạc khổng lồ đáng kinh ngạc mà anh ấy đã tạo ra, nhưng đáng tiếc là nó vẫn ở chế độ riêng tư do hoàn cảnh các dự án thất bại. Tương tự với nghệ thuật của Merenge.
Đã có một số khoảnh khắc mất tinh thần vì thật khó để làm việc trong thời gian dài, trút hết tâm hồn vào chúng chỉ để thấy chúng vỡ vụn trước mặt bạn, nhưng chúng tôi vẫn giữ chặt chẽ nhóm trong nhiều năm qua và một trong những mục tiêu của tôi là thế giới cuối cùng cũng có thể chứng kiến tài năng của họ trên một sân khấu lớn. Tôi nợ họ rất nhiều. Chúng tôi cũng đã thêm một người bạn cũ vào vai trò nhà sản xuất/trông trẻ và điều đó đã giúp chúng tôi không bỏ bê những nội dung quan trọng không phải trò chơi.
Về việc nó đã được phát triển trong bao lâu: Về mặt kỹ thuật kể từ năm 2019 nhưng số lần lặp lại hiện tại là khoảng 2 tuổi. Trước đó, tất cả chỉ là thử nghiệm cho đến khi chúng tôi tìm ra lối chơi phù hợp theo từng khoảnh khắc.
TA: .45 PARABELLUM BLOODHOUND đã có đoạn giới thiệu, lối chơi và hiện có trang steam. Có kế hoạch nào cung cấp bản demo trên PC trong bất kỳ lễ hội demo nào của Valve trên Steam trong tương lai gần không?
CO: Sẽ rất khó khăn nếu duy trì một bản demo đối với trò chơi cụ thể này nên chúng tôi giữ chúng cho các sự kiện ngoại tuyến. Tuy nhiên, đừng bao giờ nói không bao giờ.
TA: Rất nhiều bạn bè của tôi yêu thích VA-11 Hall-A đều rất hào hứng với .45 PARABELLUM BLOODHOUND. Liệu mọi người có thể truy cập được hay còn quá sớm để nói khó khăn sẽ được giải quyết như thế nào?
CO: Còn quá sớm để giải thích, nhưng như tôi đã đề cập trước đây, trận chiến Bản thân hệ thống được coi là cầu nối giữa những người chơi dựa trên cảm xúc và những người chơi thiên về hành động. Không phải là tôi đang cố gắng làm hài lòng cả hai mà là giúp một loại người chơi dễ dàng tiếp cận với một hệ thống mới.
TA: Bạn yêu thích khía cạnh nào trong số 0,45 PAABELLUM BLOODHOUND ngay bây giờ?
CO: Là một trò chơi? chắc chắn là bầu không khí và kịch bản. Đôi khi tôi chơi nó để giải trí trên Steam Deck của mình trong khi cố gắng ngủ và tự hỏi "Chết tiệt, chuyện gì sẽ xảy ra tiếp theo?" chỉ giống như “bạn đã viết cái thứ chết tiệt này! bạn biết nó đi đâu! Ngoài ra, trận chiến cũng rất thú vị khi nó mở ra sau chương đầu tiên. Việc kết hợp các kỹ năng và tăng nhịp độ chiến đấu sau khi thực hiện các thủ thuật bệnh hoạn sẽ tạo nên lối chơi gây nghiện. Điều này sẽ có ý nghĩa sau này trừ khi chúng ta mò mẫm nó.
TA: Bạn có thể cho chúng tôi một giai thoại thiết kế/phát triển thú vị về .45 PARABELLUM BLOODHOUND và VA không -11 Hall-A?
CO: Vậy là tôi đã đề cập đến ảnh hưởng của các thành phố như Milan và Buenos Aires trong thế giới của 45PB, nhưng có một điều mà mọi người có thể nhận thấy khi xem các ảnh chụp màn hình từ rất sớm là nó từng có một số địa điểm gợi nhớ đến Hồng Kông. Tôi thực sự đã loại bỏ rất nhiều, nếu không phải là tất cả, để ủng hộ “Cyberpunk Nam Mỹ” mà tôi đang hướng tới sau cuộc trò chuyện với một người bạn đến từ Trung Quốc.
Tôi đang tư vấn với anh ấy về việc chọn phông chữ và nội dung trên bảng quảng cáo sao cho có cảm giác chân thực, nhưng sau đó tâm trí tôi suy sụp và tôi bắt đầu tự hỏi bản thân “Tại sao phải nỗ lực hết sức để cố gắng trở nên chân thực khi tôi có thể chỉ tận dụng nền văn hóa của riêng tôi thôi?” và đó là một loại câu thần chú mà tôi đã tuân theo kể từ đó. Tôi thấy những thuật ngữ như “chiếm đoạt văn hóa” thật ngớ ngẩn, nhưng bản thân từ “chiếm đoạt” đã là điều mà tôi đã phải tranh cãi rất nhiều. “Đây có phải là nơi để tôi kể loại câu chuyện này không?” “Có ổn không nếu những nhân vật này nói thế này hay thế kia?” và vân vân. Không phải nó hạn chế khả năng sáng tạo của tôi hay tôi sợ làm tổn thương sự nhạy cảm; Thành thật mà nói, tôi không quan tâm. Tôi chỉ nghĩ rằng có thể ra đời nhiều tác phẩm nguyên bản hơn nếu chúng ta tận dụng những gì khiến chúng ta trở nên độc đáo thay vì cố gắng tạo ra nhiều hơn những thứ chúng ta thích. Tất cả đều là về sự cân bằng.
TA: Kể từ khi thông báo, bạn chắc chắn đã có người yêu cầu phiên bản console trong khi chúng tôi thậm chí còn không có một năm phát hành cho .45 PARABELLUM BLOODHOUND, nhưng tôi muốn biết liệu có ý kiến gì về việc hợp tác với một nhà xuất bản hay không hay liệu điều này có đúng không? tự xuất bản?
CO: Chúng tôi muốn tự xuất bản trên PC và để các công ty khác xử lý bảng điều khiển. Chúng tôi đang trong quá trình tìm kiếm đối tác phù hợp cho việc này.
TA: Nguồn cảm hứng đằng sau thiết kế và tính cách của Reila Mikazuchi là gì?
CO: Tôi không biết liệu mình có gặp rắc rối vì việc này không nhưng tôi ngưỡng mộ diễn viên kiêm ca sĩ Meiko Kaji a rất nhiều.
Tôi yêu những bộ phim của cô ấy, bạn có thể kể tên chúng: Prisoner Scorpion, Stray Cat Rock, Lady Snowblood, Jeans Blues. Có điều gì đó trong vẻ ngoài của cô ấy thật quyến rũ và tôi muốn có Meiko Kaji của riêng mình với giá 45PB. Tôi cần một thiết kế nhân vật có thể nói lên nhiều điều chỉ bằng đôi mắt. Một người có thể thể hiện nỗi đau nội tâm và bi kịch đó một cách dễ dàng, vì vậy việc sử dụng Meiko Kaji làm điểm tham chiếu là điều bắt buộc.
Về phần văn bản, mỗi khi tôi nghĩ ra các nhân vật, chúng luôn là sự kết hợp của nhiều nhân vật. những người tôi biết và bản thân tôi. Để không làm hỏng ấn tượng của bạn về cô ấy, tôi sẽ giữ bí mật những nguồn cảm hứng này.
TA: Bạn đã trải qua bao nhiêu lần lặp lại cho cô ấy Nhân tiện, thiết kế cuối cùng sẽ tuân theo quy tắc nào?
CO: Tôi luôn nghĩ đến diện mạo chính là mái tóc dài, đen và nhợt nhạt da. Ngoài ra còn có con mắt thứ ba. Việc khiến tôi mất nhiều công sức nhất là khâu trang phục. Thực ra ban đầu cô ấy đã mặc một bộ vest! Sau đó tôi muốn cô ấy có một chiếc áo khoác, nhưng việc tìm được loại áo khoác phù hợp là một thử thách. Tôi đưa cho cô ấy một chiếc áo khoác dành cho người đi xe đạp nhưng nó trông kỳ lạ và tôi đã phải thử nghiệm rất nhiều cho đến khi tình cờ tìm ra thiết kế hiện tại. Merenge đã giúp tôi một số phụ kiện như giày, găng tay và logo phía sau áo khoác.
TA: VA-11 Hall-A đã chứng kiến VA-11 Hall-A Kids và Sapphic Pussy Rhapsody được phát hành sau trò chơi. Trước .45 PARABELLUM BLOODHOUND, chúng ta có nên mong đợi bất kỳ dự án nhỏ hơn nào như vậy không?
CO: Đừng bao giờ nói không bao giờ nhưng kế hoạch của chúng tôi với trò chơi này là phát hành nó, cứ để nó như vậy và chuyển sang một thứ gì đó mới. Không có DLC hay bất cứ thứ gì tương tự. Việc chuyển sang các nền tảng trong tương lai luôn được đặt lên bàn nhưng chỉ chừng đó thôi.
Nếu A24 hoặc ai đó muốn làm phim về nó, tôi sẽ lắng nghe.
TA: Hiện tại một ngày trong cuộc sống của bạn như thế nào?
CO: Hiện tại tôi hơi hơi chết tiệt. Tôi thường là một cậu bé ngoan, làm việc từ 9 giờ sáng, nghỉ trưa một chút rồi lại ngủ cho đến 4 hoặc 5 giờ chiều, nhưng gần đây tôi không ngủ được nên tôi chỉ cố gắng chống chọi với điều đó bằng mọi cách có thể. Điều quan trọng là đừng căng thẳng vì không ngủ nhiều. Miễn là việc đó được hoàn thành thì mọi chuyện đều ổn. Khi không làm việc, tôi cố gắng xem một bộ phim tại một trong nhiều rạp chiếu phim nhỏ trong khu rừng của mình, hoặc ra ngoài đi dạo và mua những cuốn sách mà tôi sẽ đọc mãi.
Buenos Aires có điều kỳ diệu này đã truyền cảm hứng cho tôi ra ngoài và có những cuộc phiêu lưu nhẹ nhàng. Không thể quá điên cuồng vì đây vẫn là châu Mỹ Latinh và chúng tôi không quan tâm đến xung quanh, nhưng tôi yêu nơi đây và được bao quanh bởi rất nhiều nền văn hóa, đồ ăn tuyệt vời và khung cảnh câu lạc bộ điên rồ giúp tôi tỉnh táo. Đặc biệt là khi có bạn bè ở xung quanh. Tôi nợ họ rất nhiều về sức khỏe tinh thần của mình ngay cả khi đôi khi tôi là một người sống ẩn dật. Tôi là kiểu người sẽ gỡ cài đặt ứng dụng nhắn tin trong một phút khi tôi thực sự cần ở một mình.
TA: Gần đây bạn chơi gì vậy bạn thấy rất thú vị phải không?
CO: Có rất nhiều trò chơi điện tử. Năm nay tôi thực sự yêu thích Children of the Sun và Arctic Eggs. Cuối năm ngoái, tôi thực sự yêu thích The Citadel, Lethal Company và RoboCop: Rogue City. Bây giờ tôi đang trong quá trình xem qua The Evil Inside, đôi khi có cảm giác giống như một trò chơi Grasshopper bị thất lạc. Có bản mở rộng Elden Ring, và gần đây tôi cũng đã chơi lại Kane và Lynch 2 với một người bạn và vẫn có một trải nghiệm thú vị như mọi khi. Trò chơi đó thật tuyệt vời theo đúng cách. Chúng ta cần nhiều sự gan dạ hơn như thế.
TA: Bạn nghĩ gì về tình trạng hiện tại của game indie?
CO: Mỗi lần tôi tham dự một sự kiện trò chơi Tôi luôn được truyền cảm hứng điên cuồng bởi tất cả các trò chơi độc đáo mà tôi thấy ở các không gian độc lập và năng lượng đó một phần là điều giúp tôi tiếp tục bất chấp mọi trục trặc trong quá trình sản xuất. Ý thức cộng đồng đó. Rằng tất cả chúng ta đều có mong muốn cháy bỏng được tạo ra vì mục đích sáng tạo. Cái chết tiệt đó thật tuyệt vời. Tôi cực kỳ yêu thích các trò chơi độc lập và tôi nghĩ giờ đây chúng đã tốt hơn bao giờ hết.
NHƯNG… Tôi lo rằng chúng ta đang cố gắng dựa quá nhiều vào những khái niệm và nguồn cảm hứng quen thuộc.
Các trò chơi như Arctic Eggs làm được điều đó ở chỗ nó cố gắng trông giống một trò chơi PSX cũ, nhưng không có trò chơi PSX nào như Arctic Eggs. Sau đó, có những trò chơi có mong muốn trở thành một trong những trò chơi kinh điển một cách trắng trợn đến mức tôi nghĩ "không phải chúng ta phải là những người sáng tạo sao?" chưa kể đến việc phụ thuộc quá nhiều vào cơ chế “Roguelike” và những thứ tương tự. Nhưng nó không phải là tất cả xấu. Luôn luôn có một số điều thực sự thú vị; đặc biệt là ở những nơi như itch.io. Chỉ là con người nói chung có thể bị phá sản về mặt sáng tạo bất kể quy mô sản xuất. Có dốc triple A, có dốc indie. Không có cách nào thoát khỏi con dốc. Trở thành người độc lập không khiến bạn trở nên sáng tạo hơn và điều đó không sao cả. Luôn có cơ hội để phát triển miễn là chúng tôi nhận thức được những thiếu sót của mình.
TA: Bạn có mong chờ được chơi bất kỳ trò chơi cụ thể nào trong năm nay không ?
CO: Tôi thực sự mong chờ Slitterhead.
Không biết năm nay có ra mắt không nhưng còn có Sonokuni, Elation For The Wonder Box 6000, Studio System: Guardian Angel, Eat Nature (từ nhà phát triển Arctic Eggs)… Có rất nhiều thứ tôi' tôi rất hào hứng. Nguồn cấp dữ liệu Twitter của tôi là một dòng vô tận các trò chơi độc lập thú vị mà tôi nghi ngờ sẽ không bao giờ xuất hiện nhưng nỗ lực này dù sao cũng được đánh giá cao.
TA: Rõ ràng là đã lên lịch và những thứ tương tự, nhưng nếu chúng tôi quản lý được thực hiện cuộc phỏng vấn này qua điện thoại, tôi sẽ nhân cơ hội này để cùng bạn tìm hiểu về The Silver Case. Tôi rất vui vì đã lắng nghe bạn mình và tiếp tục thực hiện nó vì âm thanh máy đánh chữ đó quá sức đối với tôi. Tôi ngưỡng mộ The Silver Case và tôi biết bạn cũng thích nó. Yếu tố nào trong trò chơi đã truyền cảm hứng cho bạn nhiều nhất và bài hát yêu thích của bạn trong nhạc phim là gì?
CO: Silver Case luôn là một trong những trò chơi khiến tôi có cảm giác giống như một con cá voi trắng. Nó hoàn toàn không thể tiếp cận được đến nỗi tâm trí tôi gần như đã tạo ra Hộp bạc của riêng mình bằng cách cố gắng lấp đầy những khoảng trống. Ngày trước, tôi đã từng duyệt qua trang web fansite Suda51 rùng rợn này và tôi luôn tìm kiếm từng chút thông tin về trò chơi khó hiểu này, vì vậy khi nó thực sự được phát hành bằng một ngôn ngữ, tôi có thể hiểu được, tôi sợ rằng mình sẽ không thích nhưng tôi nghĩ nó còn hơn cả những gì tôi có thể tưởng tượng. Theo nghĩa đó, cách Silver Case truyền cảm hứng cho tôi có liên quan chặt chẽ đến nhu cầu lấp đầy những khoảng trống này. Khoảng không gian giữa Silver Case thật và những gì tôi tưởng tượng là nơi ra đời của rất nhiều ý tưởng trình bày trong các trò chơi như Va11halla hay The Radio Wave Bureau.
Tôi không thể chọn một cái nào bài hát yêu thích nếu tôi thành thật mà nói. Toàn bộ nhạc nền có một sự rung cảm như vậy. Có thể là bản nhạc Sayaka Baian được chơi ở Kamuidrome, nhưng ngày mai có thể là bản nhạc mở đầu, rồi ngày hôm sau lại là bản nhạc khác.
TA: Bạn đã chơi thử trò chơi này trên bảng điều khiển hay chỉ chơi trên PC?
CO: Tôi đã mua và chơi trò chơi này trên mọi nền tảng .
TA: Tính thẩm mỹ và nghệ thuật đóng hộp nguyên bản của Silver Case có lẽ là thứ duy nhất tôi yêu thích đến vậy trong VA-11 Hội trường-A. Hồi đó bạn tò mò về những yếu tố nào trong phong cách hình ảnh của nó?
CO: Chắc chắn là vẻ ngoài khắc kỷ của mọi nhân vật. Takashi Miyamoto là con dê của tôi cùng với Yoshitoshi Abe. Đối với Va11halla, tôi phải thể hiện rất biểu cảm với các nhân vật vì đó là những gì câu chuyện yêu cầu, nhưng kể từ khi còn là một đứa trẻ, tôi đã luôn yêu thích những thiết kế nói lên nhiều điều với nét mặt tối thiểu. Hai trong số những bộ phim yêu thích của tôi là Patlabor 2 và Ghost in the Shell, và Serial Experiments Lain cũng là một trong những bộ phim yêu thích của tôi, vì vậy bạn có thể biết tôi đến từ đâu với bộ phim này.
Tôi cũng rất sửng sốt bởi giao diện người dùng. Tôi có thể tiếp tục về chủ đề này, nhưng tôi sẽ luôn than thở rằng The Silver Case đã không tạo được chuyển động sau khi phát hành. Tiểu thuyết trực quan có thể trông đẹp hơn rất nhiều nếu chúng ta có 1% trí tưởng tượng của nhóm Grasshopper ban đầu đó. Tôi không chắc lắm, nhưng tôi nghĩ phần thiết kế được thực hiện bởi Akihiko Ishizaka, người sẽ tiếp tục làm việc cho Killer7 và Danganronpa. Tôi ước gì anh ấy vẫn làm việc với GhM. Hoặc có thể anh ấy vẫn làm vậy và tôi đang nói lung tung.
TA: Tôi nghĩ bạn đã gặp Suda hơn một lần rồi. Điều đó thế nào với bạn và anh ấy đã chơi VA-11 Hall-A chưa? Tôi biết Travis Strikes Again có chiếc áo thun VA-11 Hall-A về mặt khách quan là tốt nhất và chỉ có một chiếc mà mọi người nên sử dụng.
CO: Tôi đã gặp anh ấy hai lần và tôi luôn than thở rằng mình không biết đủ tiếng Nhật để chỉ nói chuyện suốt ngày với anh ấy. Chúng tôi có nhiều sở thích chung, mặc dù có thể cảm nhận được khoảng cách thế hệ khi anh ấy bắt đầu nói xấu về truyền thông Nhật Bản từ những năm 70. Tôi biết anh ấy đã chơi trò chơi của tôi nhưng tôi không biết liệu anh ấy có thực sự thích nó hay không. Sẽ phải hỏi liệu tôi có gặp lại anh ấy không.
TA: Bạn có sẵn sàng làm việc này nếu có cơ hội không?
CO: Có một câu chuyện đằng sau điều này mà tôi sẽ phải ngồi ngẫm thêm một thời gian nữa.
TA: Trò chơi hiện tại của tôi về Năm 2024 là Như Rồng: Sự giàu có vô hạn. Tôi biết bạn yêu thích Yakuza: Like a Dragon, nhưng cuối cùng bạn có thử Infinite Wealth/8 hay Gaiden vào năm ngoái không?
CO: Tôi rất thích Like a Dragon nhưng tôi thì không' Tôi không chơi Gaiden và Infinite Wealth dường như có quá nhiều cam kết khi tôi chơi lúc mới ra mắt. Trò chơi ném thợ máy này đến thợ máy khác vào tôi theo cách khiến tôi cảm thấy choáng ngợp. Giống như có quá nhiều trò chơi phía trước nên tôi tạm thời hoãn lại. Có lẽ khi có tâm trạng trở lại, tôi sẽ thử thành thật.
TA: VA-11 Hall-A luôn là lựa chọn hoàn hảo để chơi trên thiết bị di động. Tôi thích nó trên Switch và gần đây đã tìm thấy một bản mod bổ sung hỗ trợ bộ điều khiển đầy đủ cho phiên bản PC. Tôi đã xem lại nó trên Steam Deck. Bạn đã có cơ hội dùng thử nó trên Steam Deck chưa?
CO: Tôi đã thử và thấy nó khá hiệu quả nhưng chưa hẳn. Tôi ước mình có thể quay lại và chỉnh sửa nó nhưng nó không khả thi về mặt kỹ thuật. Phiên bản Game Maker mà chúng tôi sử dụng thậm chí không hoạt động bình thường trên Windows hiện đại và đó là lý do khiến chúng tôi không thể thực hiện bất kỳ hình thức sửa chữa hoặc cập nhật nào cho phiên bản này. Ngoài việc đơn giản là không có thời gian để giải quyết tất cả mớ hỗn độn mà chúng ta đã gây ra (ở cấp độ kỹ thuật).
TA: Thành thật mà nói, tôi vẫn còn nhiều điều muốn thảo luận với bạn, nhưng tôi nghĩ tôi nên để dành điều đó cho phần 2 hoặc cuộc phỏng vấn sau này. Hãy để tôi kết thúc điều này bằng một câu hỏi cuối cùng. Bạn thích cà phê của bạn như thế nào? Đi vào càng chi tiết càng tốt. Nếu không phải cà phê, hãy nói về đồ uống yêu thích của bạn.
CO: Tôi thích cà phê đen như đêm không trăng. Còn tuyệt hơn nếu được dùng kèm với bánh pho mát vào một buổi chiều đẹp trời.
TA: Có lẽ không thông minh lắm, nhưng đã gần 2 giờ sáng và việc gửi những câu hỏi này qua khiến tôi muốn phát lại The Silver Case. Lần tới chúng ta nói chuyện, hãy thảo luận chuyên sâu về The Silver Case.
CO: Chắc chắn rồi!
Tôi muốn cảm ơn Christopher Ortiz vì đã dành thời gian và giúp đỡ chúng tôi thực hiện cuộc phỏng vấn này trong vài tuần qua.
Bạn có thể theo dõi tất cả các cuộc phỏng vấn của chúng tôi tại đây, bao gồm cả những cuộc phỏng vấn gần đây của chúng tôi với FuturLab đây, Shuhei Matsumoto từ Capcom về Marvel Vs Capcom tại đây, Santa Ragione tại đây, Peter 'Durante' Thoman về PH3 và Falcom tại đây, M2 thảo luận về shmup và nhiều nội dung khác tại đây, Digital Extremes cho Warframe mobile, Team NINJA, Sonic Dream Team, Hi-Fi Rush, Pentiment, v.v. Như thường lệ, cảm ơn vì đã đọc.