Nel corso degli anni, ho potuto intervistare alcuni dei miei sviluppatori preferiti, inclusi alcuni che non avrei mai pensato sarebbero stati possibili, ma non capita spesso di parlare con una delle poche persone responsabili di ciò che è probabilmente il mio gioco preferito di tutti i tempi. È qui che entra in gioco Christopher Ortiz AKA kiririn51 di Sukeban Games. Abbiamo coperto i loro titoli su TouchArcade per anni perché a un certo punto VA-11 Hall-A avrebbe dovuto arrivare anche su iPad (e me lo sono chiesto più avanti in questa intervista). Con l'annuncio ufficiale del nuovo progetto di Sukeban Games, .45 PARABELLUM BLOODHOUND, ho avuto la possibilità di fare una lunga chiacchierata con Christopher Ortiz sul gioco, le reazioni dei fan, VA-11 Hall-A, ispirazioni, Suda51, The Silver Case e anche il caffè ovviamente.
TouchArcade (TA): Raccontaci un po' di te e di cosa fai a Sukeban Games.
Christopher Ortiz (CO): Sono Chris, sono un creatore di giochi e faccio davvero troppo in questa azienda. Mi piace uscire con gli amici e mangiare cibo delizioso quando non sono chiuso in casa.
TA: Ti ho parlato l'ultima volta nel 2019, più o meno nel periodo del successo di VA-11 Hall-A PS4 e Switch dopo il suo precedente rilascio su PS Vita e il suo debutto su PC. Anche allora, da fan del gioco, era incredibile vedere così tanto merchandise e promozione in Giappone. Recentemente hai visitato il Giappone per Bitsummit. Com'è stato per te visitare il Giappone, vedere il ricevimento al VA-11 Hall-A e ora il tuo nuovo progetto, .45 PARABELLUM BLOODHOUND?
CO: Il Giappone è come la mia casa lontano da casa anche se al suo governo non piace, quindi per me è un ritorno a casa. Molto carico emotivamente. Inoltre non sono stato a un evento di giochi come espositore dal Tokyo Game Show 2017; è successo 7 anni fa. Sono 7 anni di eventi di gioco in giro e di pensieri del tipo "Lo voglio" "Voglio un po' di questa energia". Ora mi sento come un wrestler professionista che sta uscendo dalla pensione per entrare in un mondo e in un settore completamente nuovi; Sono perso, confuso, non so se ce l’ho ancora… ma non ero preoccupato per nulla. La gente non si è dimenticata di noi e continua a supportare lo studio, qualunque cosa accada, quindi non do mai niente per scontato, né lascio che questi ricordi scivolino via. Questo sarà il mio carburante per andare avanti.
TA: Considero VA-11 Hall-A uno dei miei giochi preferiti di tutti i tempi e Lo ripropongo ogni stagione delle vacanze. Quando ci hai lavorato molti anni fa, ti saresti mai aspettato di vederlo crescere così grande e persino ottenere più figure con una nuova in arrivo per Jill presto?
CO: Non mi aspettavo che il gioco vendesse più di 10-15.000 copie, ma sapevamo sicuramente che stavamo preparando qualcosa di speciale, altrimenti non saremmo andati avanti. È solo che la portata di tale successo è stata un po' travolgente e penso che ci stiamo ancora riprendendo da alcuni dei suoi effetti collaterali inaspettati.
TA: VA-11 Hall-A è ora giocabile su PC, Switch, PS Vita, PS4, PS5 (grazie alla retrocompatibilità). Che fine ha fatto la versione per iPad annunciata anni fa? Porti del genere dipendono da Ysbryd o sei coinvolto anche tu? Mi piacerebbe vederlo anche su Xbox, se possibile.
CO: In realtà ho testato una build per iPad ma non è andata da nessuna parte per qualche motivo. Forse non ho risposto a un'e-mail. Dovresti chiedere all'editore.
TA: Molti anni fa, Sukeban Games erano solo Kiririn51 (te stesso) e IronincLark (Fer). Come è cambiata la squadra da allora?
CO: Attualmente siamo sei persone. Alcuni vanno e vengono, ma nel complesso vogliamo mantenere un'operazione piccola e ristretta.
TA: Conduce a questa domanda -> Come è stato lavorare con MerengeDoll?
CO: Merenge è un soldato. Ha questa capacità soprannaturale di tirare fuori le idee direttamente dai miei brain e di dare loro forma visiva, quindi è sempre stato un piacere lavorare con lei. È un peccato che alcuni dei progetti a cui stava lavorando come artista principale siano stati archiviati per ragioni indipendenti dalla nostra volontà, ma è quello che è. Verrà il giorno in cui le persone potranno vedere il vero potere del Merenge. C'è ancora un sacco di Merengedoll in 45pb quindi è fantastico da morire.
TA: Puoi parlarci di come è stato lavorare con Garoad sulla musica su VA-11 Hall-A? Proprio come il gioco, la colonna sonora è una delle mie preferite in assoluto.
CO: Michael e io abbiamo sempre avuto gusti e influenze musicali simili, quindi il processo è stato molto libero. Farebbe una traccia e mi piacerebbe tantissimo. Ripeti il processo finché la colonna sonora non è pronta. A volte gli mandavo una canzone che mi piaceva come riferimento, a volte creava una canzone completamente originale che ispirasse le immagini nel gioco, poi le immagini ispiravano più musica. Questa sinergia ha dato al gioco un'identità solida che, secondo me, resiste alla prova del tempo.
TA: Non me ne sono reso conto fino a poco tempo fa, ma VA-11 Hall-A è una specie di è diventato uno di quei giochi indie che ha avuto una base di fan molto esplicita e ha ottenuto una buona quantità di merchandise che continua a esaurirsi. Penso che anche i cofanetti in vinile siano in più ristampe adesso e quella maglietta di SLUT continua a esaurirsi. Recentemente l'ha acquistato anche un mio caro amico. Quanto input hai nella merce? C'è qualcosa che vorresti vedere realizzato che non è ancora successo?
CO: Non ho molti input sulla creazione del merchandising. Per lo più do il pollice in su o in giù una volta che un'intera catena di persone ha già fatto le scelte difficili in anticipo. Mi piacerebbe essere un po' più coinvolto per 45pb ora che so con cosa ho a che fare.
TA: Ho ancora qualche altra domanda prima di passare al tuo nuovo gioco. Torniamo per un secondo al 2019. La versione JP di Playism di VA-11 Hall-A includeva una fantastica copertina di un libro d'arte. Vorrei davvero poter far firmare da te quell'opera d'arte e incorniciarla. Puoi parlarci dell'ispirazione per questo e di come rendi omaggio ai tuoi preferiti in questo modo nel tuo lavoro?
CO: Quando ho disegnato quella copertina stavo attraversando momenti davvero difficili; anche se non me ne ero ancora reso conto del tutto. Eravamo molto concentrati sulla sopravvivenza al collasso del nostro Paese e su molte altre cose.
Durante questo periodo, nel nostro vecchio ufficio, ascoltavamo molto Gustavo Cerati; il suo album Bocanada per essere più precisi e le sue melodie sono riusciti a farci andare avanti nonostante l'incertezza. Quindi quando mi è stato chiesto di disegnare un nuovo pezzo per l’artbook non ho potuto fare a meno di rendergli omaggio. Ammetto ora che è un po’ troppo evidente e ora lo farei diversamente, ma ne sono comunque orgoglioso. In effetti, ho riconsiderato molto il mio approccio alle ispirazioni negli ultimi anni, e questo sarà evidente una volta che le persone giocheranno a 45pb.
TA: Tu e Fer avete parlato molto di VA-11 Hall-A nel corso degli anni, ma non posso perdere l'occasione di parlare di quanto siano scritti e disegnati in modo sorprendente i personaggi. Ripensando al lavoro che hai svolto, ti aspettavi che alcuni personaggi diventassero così popolari?
CO: Mi aspettavo che Stella fosse la più popolare dato che le sue gif diventavano spesso virali prima del rilascio, ma non puoi mai prevedere questo genere di cose. Ed è come ho detto prima; In un certo senso sapevo che certe cose sarebbero state un successo, semplicemente non sono in grado di articolare correttamente il motivo per cui la pensavo in quel modo o perché ha funzionato, e a questo punto preferisco non saperlo. Nel momento in cui un'intuizione diventa scienza, la magia scompare. Le formule sono terribili in questo tipo di lavoro. Devi lasciare che le cose fluiscano; Lascia che diventino una cosa meravigliosa.
TA: Ho scherzato con gli amici su come N1RV Ann-A sia il mio "Canto di seta", ma non ho problemi ad aspettare finché Mi piace ancora rivisitare spesso VA-11 Hall-A. Torni indietro e provi qualunque cosa tu abbia fatto per N1RV Ann-A o VA-11 Hall-A mentre lavoravi su qualcosa di non correlato. progetti?
CO: Mi piace annotare la storia e gli elementi di caratterizzazione per una giornata piovosa. Adoro disegnare Sam, adoro inventare nuovi design e personaggi; giocare con l'aspetto generale del gioco, idee per le riprese durante i filmati; battute, ambienti, atmosfera. Mi piace anche immaginare “e se questo non dovesse essere un gioco da barista?” e altre riflessioni estreme, ma questo è più o meno lo spazio mentale che gli dedico attualmente.
Una volta che avremo finito con 45pb, lo sviluppo dei Nirvana aumenterà notevolmente, anche se dipende davvero da se la scintilla è ancora lì per allora. Finora non ha segni di estinzione.
TA: Essendo anch'io un grande fan di Suda, sono curioso di sapere cosa ne pensi di No More Heroes 3 e Travis colpisce ancora? Per quanto ami No More Heroes 3 (più di 11 giocate), penso che Travis Strikes Again potrebbe essere il gioco più "Suda" mai realizzato da Suda.
CO: Mi piace VERAMENTE No Altri combattimenti di Heroes 3, ma non ero un fan della sua scrittura Forse era COVID e lo sviluppo del gioco è davvero difficile soprattutto con le scadenze rigide che avevano voleva essere una cosa all'inizio e poi ha dovuto diventare un'altra per poter essere distribuito. È un peccato, ed è quello che è. Spero solo che d'ora in poi realizzino solo nuovi giochi originali e si dimentichino di sequel e riavvii. Le riedizioni vanno bene, soprattutto quelle del tipo perduto, come Frog Minutes o 25th Ward all'epoca.
Per quanto riguarda Travis Strikes Again, sono d'accordo che sia il migliore dei più recenti; A volte mi viene voglia di leggere il diario di qualcuno ed è il tipo di arte che mi piace, immagino di non aver visto molto di questo in 3 a parte continuare alcuni thread della trama di TSA.
TA: <🎜. >Cosa ne pensi di Grasshopper Manufacture sotto Netease e delle rimasterizzazioni annunciate? Oggi Suda ha anche detto che gli piacerebbe portare Flower Sun and Rain su Steam.
CO: Netease è una grande azienda quindi la mia speranza è che Grasshopper ottenga tutto il tempo e i soldi devono cucinare.
TA: VA-11 Hall-A's Il viaggio dal PC alla PS Vita è stato davvero notevole e ha coinvolto molti soggetti in tutte le regioni. Ricordo di aver acquistato la versione giapponese solo per la box art senza l'inglese incluso per motivi dell'editore. Per quanto riguarda Switch e PS4, penso che volevi che la versione JP avesse l'inglese in modo che chiunque potesse importarla. Com'è stato per te adesso in Argentina cercare di procurarti il merchandising del tuo gioco e il merchandising in generale? È una seccatura qui con ritardi e tasse di importazione extra.
CO: Semplicemente non importo nulla in questi giorni. Non voglio preoccuparmi delle usanze argentine. Le politiche protezionistiche sono stupide. Certo, rendere tutta l'elettronica più costosa da importare in modo che il mercato locale abbia la possibilità di competere, ma non esiste una PlayStation argentina con cui competere, vero? Non esiste Steam argentino e così via. Solo gli idioti escogitano questo tipo di politica. Anche il Brasile fa la stessa merda. Sarebbe bello se smettessero.
TA: Hai lavorato sull'estetica di PC-98 e PSX alcune volte. Quando è stato annunciato il .45 PARABELLUM BLOODHOUND, sono rimasto sbalordito da come sembrava il gioco perfetto che avrei voluto da te. L'accoglienza è stata ampiamente positiva, ma non riesco a immaginare cosa avete passato tu e il team prima della sua rivelazione con N1RV Ann-A e simili. Puoi parlarci di come sono stati gli ultimi mesi per te?
CO: Siamo stati bloccati e abbiamo fatto le nostre cose. Nessun crunch, tutto divertente. Facciamo festa, banchettiamo, viaggiamo. Tocchiamo quella proverbiale erba. Sicuramente molte insicurezze e dubbi su se stessi. Abbiamo anche provato a minimizzare le cose e a gestire le aspettative prima della rivelazione, preparandoci alla possibile apatia del pubblico perché non sono i Nirvana. Ma quando si è trattato di mettere effettivamente in atto il lavoro non ci sono state esitazioni. Sono felice che l'annuncio abbia funzionato, ma ora dobbiamo allacciarci le cinture e finire la storia.
TA: .45 PARABELLUM BLOODHOUND è stato rivelato , le persone possono inserirlo nella lista dei desideri su Steam e ho subito pensato a Vagrant Story x Sukeban Games' Vibe quando ho visto il trailer. Come è stato interagire con i fan che ne discutevano online e offline?
CO: È stato incredibilmente divertente, anche se ci sono così tanti paragoni con i vecchi giochi. Non che mi dispiaccia, ma ci sono stati alcuni commenti ridicoli là fuori che lasciano sbalorditi.
Una cosa che mi ha sorpreso è stata la quantità di fanart subito dopo la rivelazione. Quella merda è stata grandiosa. Un fan ci ha persino portato un disegno che abbiamo esposto con orgoglio sul nostro tavolo a Bitsummit affinché tutti potessero vederlo.
Il nostro gioiello della corona
Di @TumugiV !!! Grazie come sempre!!!!! pic.twitter.com/N1hbLMY25Q
— Sukeban Games (@SukebanGames) 21 luglio 2024
TA: Probabilmente troppo presto ma quando potrò acquistare la key art come poster e farla autografare?
CO: Forse in uscita.
TA: Quali sono state le tue principali ispirazioni per il .45 PARABELLUM BLOODHOUND dal punto di vista visivo e del gameplay?
CO: Quando abbiamo ideato il gameplay vero e proprio per 45PB c'era una preoccupazione unica. La gente conosce Sukeban come sviluppatore di Visual Novel/ADV grazie a Va11halla, e io volevo una sorta di ponte tra quel pubblico e qualcosa di più incentrato sull'azione. Ho visto il sistema di battaglia di Parasite Eve, ma invece di dire "ne voglio di più" ho pensato "Questa è una buona soluzione alla mia situazione difficile" grazie all'ibrido tra tempo reale e gameplay a turni. E questo è più o meno il modo in cui lavoriamo. Piuttosto che voler imitare qualcosa, o volerne di più, guardo ai giochi del passato per risolvere i problemi moderni. Non abbiamo bisogno di reinventare la ruota ogni volta.
Per quanto riguarda le immagini, ricordo che vagavo per le strade di Milano nel 2019. Ero estremamente depresso e in realtà non avevo un paese in cui vivere all'inizio tempo quindi anch'io ero in uno stato di limbo. Il mix di strutture moderne e vecchi edifici, poi giustapposti a tutte le luci al neon e agli schermi LED lungo il fiume, ha fatto scatenare la mia immaginazione. Per me questa è stata la genesi dell'aspetto del gioco.
Questo matrimonio tra il vecchio, il nuovo e il decadente. La ciliegina sulla torta è stata quando mi sono trasferito a Buenos Aires e ho trovato un'atmosfera simile, tranne che includeva quella ruvidità e consistenza sudamericana che è assente nei mondi Cyberpunk (che tendono ad essere per lo più ispirati all'estetica dell'Asia orientale), quindi ho deciso di appoggiarmi a quello di creare qualcosa di unico.
TA: Parlaci un po' del team che ci sta lavorando, compreso il compositore, e da quanto tempo è in lavorazione.
CO: Siamo due persone che ci lavorano quotidianamente (io e il programmatore), più Merenge che aiuta con personaggi aggiuntivi e progettazione della produzione. Il compositore questa volta è Juneji, che ha lavorato MOLTO con noi nel corso degli anni. Abbiamo questa enorme scorta di musica incredibile che ha realizzato, ma purtroppo rimane privata a causa di circostanze legate a progetti falliti. Lo stesso vale per l'arte di Merenge.
Ci sono stati alcuni momenti dannatamente demoralizzanti poiché è difficile lavorare sulle cose per così tanto tempo, riversando la tua anima in esse solo per vederle crollare davanti a te, ma siamo rimasti uniti gruppo nel corso degli anni e uno dei miei obiettivi è che il mondo possa finalmente testimoniare il loro talento su un grande palco. Glielo devo. Abbiamo anche aggiunto un vecchio amico nel ruolo di produttore/babysitting e questo ci ha aiutato a non trascurare importanti cose non legate al gioco.
Per quanto tempo è in sviluppo: tecnicamente dal 2019, ma l'iterazione attuale è di circa 2 anni. Prima erano tutti esperimenti finché non arrivavamo al gameplay giusto "momento per momento".
TA: .45 PARABELLUM BLOODHOUND aveva un teaser, un gameplay e ora ha una pagina Steam. Ci sono piani per offrire una demo su PC in uno qualsiasi dei festival demo di Valve su Steam nel prossimo futuro?
CO: Sarebbe una seccatura mantenere una demo per questo particolare gioco, quindi preferiamo mantenerli per gli eventi offline. Però mai dire mai.
TA: Molti dei miei amici che amano VA-11 Hall-A sono entusiasti del .45 PARABELLUM BLOODHOUND. Sarà accessibile a tutti o è troppo presto per dire come verrà gestita la difficoltà?
CO: È troppo presto per spiegare, ma come ho detto prima, la battaglia Il sistema stesso è pensato per essere un ponte tra i giocatori basati sulle vibrazioni e i giocatori orientati all'azione. Non che io stia cercando di soddisfare entrambi, ma piuttosto facilitare un tipo di giocatore in un nuovo sistema.
TA: Qual è il tuo aspetto preferito di .45 PARABELLUM BLOODHOUND in questo momento?
CO: Come un gioco? sicuramente l'atmosfera e la sceneggiatura. A volte ci gioco per svago sul mio Steam Deck mentre cerco di dormire e mi chiedo "Dannazione, cosa succederà dopo?" solo per dire “hai scritto questa merda! sai dove va!”. Anche il combattimento è divertente da morire una volta aperto dopo il primo capitolo. Concatenare le abilità e aumentare il ritmo del combattimento dopo aver eseguito acrobazie folli rende il gameplay avvincente. Questo avrà senso più tardi, a meno che non lo confondiamo.
TA: Puoi raccontarci un interessante aneddoto sullo sviluppo/design per .45 PARABELLUM BLOODHOUND e VA -11 Hall-A?
CO: Quindi ho menzionato le influenze delle città come Milano e Buenos Aires nel mondo della creazione 45PB, ma una cosa che la gente avrebbe potuto notare guardando i primi screenshot era che presentava alcuni locali che ricordavano Hong Kong. In realtà ho scartato molto, se non tutto, in favore del "Cyberpunk sudamericano" a cui miravo, dopo una conversazione avuta con un amico cinese.
Mi stavo consultando con lui per ottenere i caratteri e il testo dei cartelloni pubblicitari giusti in modo che sembrassero autentici, ma poi la mia mente si è rotta e ho iniziato a chiedermi "Perché fare tutto questo sforzo cercando di essere autentico quando posso sfruttare semplicemente la mia cultura?" ed è una sorta di mantra che seguo da allora. Trovo sciocchi termini come “appropriazione culturale”, ma la parola “appropriazione” di per sé è qualcosa con cui ho lottato molto. "È compito mio raccontare questo tipo di storie?" "Va bene se questi personaggi parlano in questo o quel modo?" e così via. Non che limiti la mia creatività o che abbia paura di ferire la sensibilità; Francamente non me ne frega un cazzo. Penso solo che possano nascere lavori più originali se sfruttiamo ciò che ci rende unici invece di cercare di realizzare di più ciò che ci piace. È tutta una questione di equilibrio.
TA: Dall'annuncio, senza dubbio ci sono state persone che hanno chiesto una versione per console quando noi non ho un anno di uscita per il .45 PARABELLUM BLOODHOUND, ma volevo sapere se c'era qualche idea di lavorare con un editore o se sarà così? autopubblicato?
CO: Vogliamo autopubblicarci su PC e lasciare che altre società gestiscano le console. Stiamo cercando il partner giusto per questo.
TA: Quali sono state le ispirazioni dietro il design e il personaggio di Reila Mikazuchi?
CO: Non so se finirò nei guai per questo, ma ammiro l'attrice e cantante Meiko Kaji e moltissimo.
Adoro i suoi film, tutti i suoi nomi: Prisoner Scorpion, Stray Cat Rock, Lady Snowblood, Jeans Blues. Qualcosa nel suo look è così accattivante e volevo la mia Meiko Kaji per 45PB. Avevo bisogno di un design dei personaggi che potesse dire molto solo con gli occhi. Qualcuno che possa proiettare quel dolore interiore e quella tragedia senza sforzo, quindi usare Meiko Kaji come punto di riferimento era d'obbligo.
Per quanto riguarda la scrittura, ogni volta che mi vengono in mente dei personaggi sono sempre un composto di diversi le persone che conosco e me stesso. Per non rovinare le tue impressioni su di lei, terrò segrete queste ispirazioni.
TA: Quante iterazioni hai fatto per lei disegno finale quale regola comunque?
CO: Ho sempre avuto in mente il look principale di lunghi capelli neri e pelle pallida. Inoltre il terzo occhio. La cosa che mi ha richiesto più lavoro è stata ideare l'outfit. All'inizio indossava un abito in realtà! Poi volevo che avesse una giacca, ma trovare il giusto tipo di giacca è stata una sfida. Le ho regalato una giacca da motociclista ma sembrava strana e ho dovuto sperimentare molto finché non mi sono imbattuta nel modello attuale. Merenge mi ha aiutato con alcuni accessori, come le scarpe, i guanti e il logo sul retro della giacca.
TA: VA-11 Hall-A ha visto il rilascio di VA-11 Hall-A Kids e Sapphic Pussy Rhapsody dopo la partita. In vista del .45 PARABELLUM BLOODHOUND, dovremmo aspettarci qualche progetto più piccolo come questo?
CO: Mai dire mai, ma il nostro piano con questo gioco è rilasciarlo, lasciarlo stare e passare a qualcosa di nuovo. Nessun DLC o cose del genere. I port per piattaforme future sono sempre sul tavolo, ma questo è tutto.
Se A24 o qualcun altro vuole fare un film al riguardo, lo ascolterò.
TA: Come si svolge una giornata nella tua vita in questo momento?
CO: In questo momento sono un po' stufo. Di solito sono un bravo ragazzo che lavora dalle 9 del mattino, fa una piccola pausa pranzo e poi si chiude di nuovo fino alle 16 o alle 17, ma ultimamente il sonno mi sfugge, quindi sto solo cercando di affrontarlo in ogni modo possibile. La chiave è non stressarsi per non aver dormito molto. Finché si fa la merda, va tutto bene. Quando non lavoro, provo a vedere un film in uno dei tanti piccoli cinema nella mia zona, oppure esco a fare una passeggiata e compro libri che impiegherò un'eternità a leggere.
Buenos Aires ha questa magia che mi ispira ad uscire e vivere avventure di basso profilo. Non posso impazzire troppo perché questa è ancora l'America Latina e non andiamo in giro, ma adoro questo posto ed essere circondato da così tanta cultura, ottimo cibo e una scena di club pazzesca mi mantiene sano di mente. Soprattutto quando ci sono amici in giro. Devo loro molto per la mia salute mentale, anche se a volte sono un grande recluso. Sono il tipo che disinstalla le app di messaggistica per un minuto quando ha davvero bisogno di stare da solo.
TA: A cosa hai giocato ultimamente? ti sei divertito molto?
CO: Ci sono così tanti videogiochi. Quest'anno ho adorato davvero Children of the Sun e Arctic Eggs. Alla fine dell'anno scorso mi piacevano davvero The Citadel, Lethal Company e RoboCop: Rogue City. Ora sto attraversando The Evil Within, che a volte sembra un gioco di Grasshopper perduto. C'è l'espansione Elden Ring e recentemente ho anche rigiocato Kane e Lynch 2 con un amico e mi sono divertito molto come sempre. Quel gioco è così incasinato nel modo giusto. Abbiamo bisogno di più grinta del genere.
TA: Cosa pensi dello stato attuale dei giochi indie?
CO: Ogni volta che andare a un evento di gioco Sono sempre follemente ispirato da tutti i giochi unici che vedo negli spazi indie e quell'energia è in parte ciò che mi ha fatto andare avanti nonostante tutti i nostri intoppi di produzione. Quel senso di comunità. Che tutti noi abbiamo questo ardente desiderio di creare per il bene della creazione. Quella merda è fantastica. Adoro dannatamente i giochi indie e penso che siano migliori ora più che mai.
MA... temo che stiamo cercando di appoggiarci troppo su concetti e ispirazioni familiari.
Giochi come Arctic Eggs lo fanno bene nel senso che cercano di assomigliare a un vecchio gioco per PSX, ma non c'erano giochi per PSX come Arctic Eggs. Poi ci sono giochi che sembrano così sfacciati nel loro desiderio di essere come uno dei classici che mi chiedo "non dovevamo essere noi quelli creativi?" per non parlare dell'eccessiva dipendenza dalla meccanica "Roguelike" e simili. Ma non è tutto negativo. C'è sempre qualcosa di davvero interessante; soprattutto su posti come itch.io. È solo che gli esseri umani in generale possono andare in bancarotta dal punto di vista creativo, indipendentemente dalla scala di produzione. C'è lo slop tripla A, c'è lo slop indie. Non c'è via di scampo. Essere indie non ti rende intrinsecamente più creativo e va bene. C'è sempre spazio per crescere purché siamo consapevoli dei nostri difetti.
TA: Non vedi l'ora di giocare a qualche gioco specifico quest'anno ?
CO: Non vedo davvero l'ora Slitterhead.
Non so se usciranno quest'anno, ma ci sono anche Sonokuni, Elation For The Wonder Box 6000, Studio System: Guardian Angel, Eating Nature (dagli sviluppatori di Arctic Eggs)... C'è molto che io' Sono entusiasta. Il mio feed Twitter è un flusso infinito di fantastici giochi indie che dubito vedranno mai la luce, ma il tentativo è comunque apprezzato.
TA: Ovviamente programmazione e cose del genere, ma se ci riuscissimo Facendo questa intervista durante una chiamata, avrei colto l'occasione per appassionarmi a The Silver Case con te. Sono felice di aver ascoltato il mio amico e di averlo alimentato perché quel suono della macchina da scrivere era troppo per me. Adoro The Silver Case e so che lo adori anche tu. Quali elementi ti hanno ispirato di più e qual è il tuo brano preferito della colonna sonora?
CO: The Silver Case è sempre stato uno di quei giochi che mi è sembrato una balena bianca. Era così assolutamente inaccessibile che la mia mente ha praticamente creato la propria Silver Case cercando di colmare le lacune. Ero solito navigare in questo inquietante sito fan di Suda51 in passato ed ero sempre alla ricerca di ogni piccola informazione su questo gioco imperscrutabile, quindi quando è stato effettivamente pubblicato in una lingua che posso capire, avevo paura che non mi sarebbe piaciuto ma penso che sia stato molto più di quanto avrei mai potuto immaginare. In questo senso, il modo in cui Silver Case mi ispira è strettamente legato a questa necessità di colmare le lacune. Lo spazio tra il vero Silver Case e quello che immaginavo fosse è il luogo in cui sono nate molte idee per la presentazione in giochi come Va11halla o The Radio Wave Bureau.
Non riesco a sceglierne uno solo canzone preferita se devo essere sincero. L'intera colonna sonora ha una tale atmosfera. Potrebbe essere il tema Sayaka Baian che suona a Kamuidrome, ma domani potrebbe essere il tema di apertura, poi il giorno dopo un altro.
TA: Hai finito per provarlo su console o semplicemente giocando su PC?
CO: Ho comprato e giocato al gioco su ogni piattaforma .
TA: La grafica e l'estetica originali della scatola Silver Case sono probabilmente l'unica cosa che amo così tanto in VA-11 Sala-A. Quali elementi del suo stile visivo ti avevano incuriosito allora?
CO: Sicuramente l'aspetto stoico di ogni personaggio. Takashi Miyamoto è la mia capra insieme a Yoshitoshi Abe. Per Va11halla dovevo essere molto espressivo con i personaggi perché questo era ciò che la storia comandava, ma fin da quando ero bambino ho sempre avuto un'affinità con i disegni che dicono molto con espressioni facciali minime. Due dei miei film preferiti sono Patlabor 2 e Ghost in the Shell, e anche Serial Experiments Lain è uno dei miei preferiti, quindi probabilmente puoi capire da dove vengo con questo.
Anch'io ero così paralizzato dall'interfaccia utente. Potrei andare avanti all'infinito su questo argomento, ma mi lamenterò sempre del fatto che The Silver Case non abbia creato un movimento dopo la sua uscita. Le visual novel potrebbero apparire molto migliori se avessimo l'1% dell'immaginazione del team originale di Grasshopper. Non ne sono sicuro, ma penso che il look sia stato realizzato da Akihiko Ishizaka che avrebbe poi lavorato su Killer7 e Danganronpa. Vorrei che lavorasse ancora con GhM. O forse lo fa ancora e sto parlando a sproposito.
TA: Penso che tu abbia incontrato Suda più di una volta ormai. Com'è stato per te? Ha giocato a VA-11 Hall-A? So che Travis Strikes Again ha una maglietta VA-11 Hall-A che è oggettivamente la migliore e l'unica che tutti dovrebbero usare.
CO: Ho incontrato quel ragazzo due volte e mi lamento sempre di non sapere abbastanza giapponese per parlare e parlare tutto il giorno con lui. Condividiamo molti interessi comuni, anche se il divario generazionale si fa sentire quando inizia a blaterare dei media giapponesi degli anni '70. So che ha giocato al mio gioco, ma non ho idea se gli sia piaciuto davvero. Dovrò chiederti se mai lo rivedrò.
TA: Sei ancora pronto a farlo se si presenta l'opportunità?
CO: C'è una storia dietro tutto questo su cui dovrò soffermarmi ancora per un po'.
TA: Il mio attuale gioco di l’anno 2024 è Like a Dragon: Infinite Wealth. So che hai amato Yakuza: Like a Dragon, ma alla fine hai provato Infinite Wealth/8 o Gaiden l'anno scorso?
CO: Amo così tanto Like a Dragon ma non l'ho fatto Non giocare a Gaiden e Infinite Wealth mi sembrava un impegno eccessivo quando ho giocato al momento del lancio. Il gioco mi lanciava una meccanica dopo l'altra in un modo che mi faceva sentire sopraffatto. Come se avessi troppo gioco davanti a me, quindi per il momento ho rimandato. Magari quando sarò di nuovo dell'umore giusto, ci proverò sinceramente.
TA: VA-11 Hall-A è sempre stato perfetto per suonare su un portatile. L'ho adorato su Switch e recentemente ho trovato una mod che aggiunge il supporto completo del controller alla versione PC. L'ho rivisitato su Steam Deck. Hai già avuto la possibilità di provarlo su Steam Deck?
CO: L'ho fatto e ho visto che funziona, ma non del tutto. Vorrei poter tornare indietro e modificarlo, ma non è tecnicamente fattibile. La versione di Game Maker che abbiamo utilizzato non funziona correttamente nemmeno sui moderni Windows ed è il motivo per cui non siamo stati in grado di apportare alcun tipo di correzione o aggiornamento. A parte semplicemente non avere il tempo per affrontare tutto quel casino che abbiamo fatto (a livello tecnico).
TA: Onestamente ho ancora molto di cui voglio parlare con te, ma penso che dovrei tenerlo per la parte 2 o per una futura intervista. Vorrei concludere con un'ultima domanda. Come ti piace il caffè? Entra nel maggior dettaglio possibile. Se non è il caffè, parla della tua bevanda preferita.
CO: Mi piace il mio caffè nero come una notte senza luna. Ancora meglio se è accompagnato da una cheesecake in un bel pomeriggio.
TA: Probabilmente non è intelligente, ma sono quasi le 2 del mattino e l'invio di queste domande mi ha fatto venir voglia di rigiocare The Silver Case. La prossima volta che parliamo, facciamo una discussione dedicata su The Silver Case.
CO: Assolutamente!
Vorrei ringraziare Christopher Ortiz per il tempo e l'aiuto con questa intervista nelle ultime settimane.
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