Door de jaren heen heb ik een aantal van mijn favoriete ontwikkelaars kunnen interviewen, waaronder een paar waarvan ik nooit had gedacht dat ze voor mogelijk zouden zijn, maar het komt niet vaak voor dat ik met een van de weinige mensen praat die verantwoordelijk zijn voor wat waarschijnlijk mijn favoriete spel aller tijden. Dat is waar Christopher Ortiz, oftewel kiririn51 van Sukeban Games, in beeld komt. We hebben hun titels jarenlang op TouchArcade besproken, omdat VA-11 Hall-A op een gegeven moment zelfs naar de iPad zou komen (en daar vroeg ik later in dit interview naar). Met het nieuwste project van Sukeban Games, .45 PARABELLUM BLOODHOUND, officieel aangekondigd, had ik de kans om een lang gesprek te hebben met Christopher Ortiz over de game, reacties van fans, VA-11 Hall-A, inspiraties, Suda51, The Silver Case en ook koffie natuurlijk.
TouchArcade (TA): Vertel ons iets over jezelf en wat je doet bij Sukeban Games.
Christopher Ortiz (CO): Ik ben Chris, ik ben een gamemaker en ik doe veel te veel in dit bedrijf. Ik hou ervan om met vrienden om te gaan en heerlijk te eten als ik niet opgesloten zit.
TA: Ik sprak je voor het laatst in 2019 rond de tijd dat VA-11 Hall-A hit PS4 en Switch na de eerdere release op PS Vita en zijn debuut op pc. Zelfs toen was het als fan van het spel geweldig om zoveel merchandise en promotie in Japan te zien. Je bent onlangs in Japan geweest voor Bitsummit. Hoe was het voor jou om Japan te bezoeken en de receptie te zien van VA-11 Hall-A en nu je nieuwe project, .45 PARABELLUM BLOODHOUND?
CO: Japan is als mijn thuis weg van huis, zelfs als de regering het niet leuk vindt, dus dat is voor mij thuiskomen. Zeer emotioneel geladen. Ook ben ik sinds Tokyo Game Show 2017 niet meer als exposant op een game-evenement geweest; dat was 7 jaar geleden. Dat is 7 jaar lang game-evenementen rondzwerven en zeggen: "Ik wil dat" "Ik wil een deel van deze energie". Nu voel ik me een pro-worstelaar die met pensioen gaat en naar een geheel nieuwe wereld en industrie gaat; Ik ben verdwaald, in de war, niet wetend of ik het nog steeds heb... maar ik maakte me nergens zorgen over. Mensen zijn ons niet vergeten en steunen de studio nog steeds, wat er ook gebeurt, dus ik beschouw dingen nooit als vanzelfsprekend, of laat deze herinneringen wegglippen. Dit zal mijn brandstof zijn om vooruit te komen.
TA: Ik beschouw VA-11 Hall-A als een van mijn favoriete spellen aller tijden, en Ik speel het elke vakantieperiode opnieuw. Had je, toen je er vele jaren geleden aan werkte, ooit verwacht dat het zo groot zou worden en zelfs meerdere figuren zou krijgen, terwijl er binnenkort een nieuwe voor Jill zou komen?
CO: Ik had niet verwacht dat er meer dan 10-15.000 exemplaren van de game zouden worden verkocht, maar we wisten zeker dat we iets speciaals in petto hadden, anders waren we er niet mee doorgegaan. De omvang van het genoemde succes was alleen een beetje overweldigend en ik denk dat we nog steeds aan het herstellen zijn van enkele van de onverwachte bijwerkingen.
TA: VA-11 Hall-A is nu speelbaar op pc, Switch, PS Vita, PS4, PS5 (via back-compatibiliteit). Wat is er gebeurd met die iPad-versie die jaren geleden werd aangekondigd? Zijn zulke havens aan Ysbryd of heeft u er ook enige betrokkenheid bij? Ik zou het ook graag op Xbox zien verschijnen als dat mogelijk is.
CO: Ik heb een build voor iPad getest, maar deze ging om welke reden dan ook nergens heen. Misschien heb ik niet gereageerd op een e-mail. Dat zou je aan de uitgever moeten vragen.
TA: Vele jaren geleden bestond Sukeban Games alleen maar uit Kiririn51 (jezelf) en IronincLark (Fer). Hoe is het team sindsdien veranderd?
CO: We zijn momenteel met zes mensen. Sommige zijn gekomen en gegaan, maar over het algemeen willen we een kleine en strakke operatie behouden.
TA: Leidend op deze vraag -> Hoe is de samenwerking met MerengeDoll geweest?
CO: Merenge is een soldaat. Ze heeft het bovennatuurlijke vermogen om ideeën rechtstreeks uit mijn brain te halen en ze visueel vorm te geven, dus het was altijd een plezier om met haar samen te werken. Het is rot dat sommige van de projecten waaraan ze als hoofdkunstenaar werkte, werden geannuleerd om redenen die buiten onze macht lagen, maar het is wat het is. De dag zal komen dat mensen de ware kracht van Merenge zullen zien. Er is nog steeds veel Merengedoll in 45pb, dus dat is geweldig.
TA: Kun je vertellen hoe het met Garoad aan de muziek werkte? op VA-11 Hal-A? Net als de game is de soundtrack een van mijn favorieten ooit.
CO: Michael en ik hadden altijd dezelfde muzieksmaak en invloeden, dus het proces was heel vrij. Hij zou een nummer maken, en ik zou het geweldig vinden. Herhaal het proces totdat de soundtrack klaar is voor gebruik. Soms stuurde ik hem een nummer dat ik leuk vond als referentie, soms creëerde hij een volledig origineel nummer dat de beelden in het spel zou inspireren, en dan zouden de beelden meer muziek inspireren. Deze synergie gaf het spel een stevige identiteit die naar mijn mening de tand des tijds doorstaat.
TA: Ik besefte het pas onlangs, maar VA-11 Hall-A soort werd een van die indiegames met een zeer luidruchtige fanbase en een flinke hoeveelheid merchandise die steeds uitverkocht was. Ik denk dat de vinyl boxsets nu ook meerdere keren zijn geperst en dat SLUT-shirt blijft uitverkocht. Een goede vriend van mij heeft hem onlangs ook gekocht. Hoeveel input heb je in de merchandise? Is er iets dat je graag gemaakt wilt zien dat nog niet is gebeurd?
CO: Ik heb niet veel invloed op het maken van merchandise. Ik steek meestal de duim omhoog of omlaag als een hele keten van mensen vooraf al de moeilijke keuzes heeft gemaakt. Ik zou graag wat meer betrokken willen zijn voor 45pb nu ik weet waar ik mee te maken heb.
TA: Ik heb nog een paar vragen voordat ik aan je nieuwe spel begin. Laten we even teruggaan naar 2019. Playism's JP-uitgave van VA-11 Hall-A bevatte een fantastische kunstboekomslag. Ik zou echt willen dat ik dat kunstwerk door jou kon laten signeren en inlijsten. Kun je iets vertellen over de inspiratie ervoor en hoe je op deze manier hulde brengt aan je favorieten in je werk?
CO: Toen ik die omslag tekende, maakte ik hele moeilijke tijden door; ook al had ik het nog niet helemaal door. We waren erg gefocust op het overleven van de ineenstorting van ons land en vele andere dingen.
Gedurende deze tijd luisterden we op ons oude kantoor veel naar Gustavo Cerati; zijn album Bocanada om precies te zijn en de nummers ervan wisten ons ondanks de onzekerheid op de been te houden. Dus toen mij werd gevraagd een nieuw stuk voor het kunstboek te tekenen, kon ik niet anders dan er een eerbetoon aan brengen. Ik geef nu toe dat het iets te openlijk is en dat ik het nu anders zou doen, maar ik ben er nog steeds trots op. Sterker nog, ik heb mijn benadering van inspiraties de afgelopen jaren veel heroverwogen, en dit zal duidelijk worden zodra mensen 45pb spelen.
TA: Jij en Fer hebben door de jaren heen veel gesproken over VA-11 Hall-A, maar ik kan de kans niet voorbij laten gaan om te praten over hoe geweldig geschreven en ontworpen de personages zijn. Terugkijkend op het werk dat je erin hebt gestoken, had je verwacht dat bepaalde personages net zo populair zouden worden als zij?
CO: Ik had verwacht dat Stella het populairst zou zijn, omdat haar gifs vaak viraal zouden gaan voordat ze werden uitgebracht, maar dit soort dingen kun je nooit voorspellen. En het is zoals ik al eerder zei; Ik wist min of meer dat bepaalde dingen een hit zouden worden, ik kan gewoon niet goed verwoorden waarom ik zo dacht of waarom het werkte, en op dit moment weet ik het liever niet. Op het moment dat een vermoeden een wetenschap wordt, verdwijnt de magie. Formules zijn verschrikkelijk in dit soort werk. Je moet de dingen laten stromen; Laat ze hun eigen mooie ding worden.
TA: Ik heb met vrienden grapjes gemaakt over hoe N1RV Ann-A mijn "Silksong" is, maar ik heb er geen probleem mee om te wachten zolang het neemt. Ik geniet er nog steeds van om VA-11 Hall-A vaak opnieuw te bezoeken. Ga je terug en probeer je uit wat je voor N1RV Ann-A of VA-11 Hall-A hebt gedaan terwijl je aan niet-gerelateerde zaken werkte. projecten?
CO: Ik hou ervan om kennis en karakteriseringsdingen op te schrijven voor een regenachtige dag. Ik hou ervan om Sam te tekenen, ik hou ervan om nieuwe ontwerpen en karakters te bedenken; spelen met het algemene uiterlijk van het spel, ideeën voor opnames tijdens filmopnamen; oneliners, omgevingen, sfeer. Ik stel me zelfs graag voor: "Wat als dit geen bartending-spel hoefde te zijn?" en andere extreme overpeinzingen, maar dat is ongeveer de omvang van de denkruimte die ik er momenteel aan wijd.
Zodra we klaar zijn met 45pb zal de ontwikkeling van Nirvana dramatisch toenemen, hoewel dat er echt van afhangt of de vonk er nog is tegen die tijd. Tot nu toe zijn er geen tekenen van uitdoving.
TA: Als grote Suda-fan ben ik benieuwd wat je van No More Heroes vond 3 en Travis slaat opnieuw toe? Hoe dol ik ook ben op No More Heroes 3 (meer dan 11 playthroughs), ik denk dat Travis Strikes Again misschien wel Suda's meest "Suda"-spel tot nu toe is.
CO: Ik hou ECHT van No Meer gevechten in Heroes 3, maar ik was geen fan van het schrijven ervan. Misschien was het COVID, en de ontwikkeling van games is erg moeilijk, vooral met de hardcore deadlines die ze hadden Over het algemeen denk ik dat het in het begin één ding wilde zijn en daarna iets anders moest worden om te kunnen worden verzonden. Het is jammer, en het is wat het is sequels en reboots zijn oké; vooral van het verloren mediatype, zoals Frog Minutes of de 25th Ward van vroeger.
Wat Travis Strikes Again betreft, ben ik het ermee eens dat dit de beste is. de nieuwere games voelt soms alsof ik iemands dagboek lees en dat is het soort kunst waar ik van geniet. Ik denk dat ik daar in 3 niet veel van heb gezien, afgezien van het voortzetten van enkele plotthreads van TSA.
TA: Wat vind je van Grasshopper Manufacture onder Netease en de aangekondigde remasters? Suda zei vandaag zelfs dat hij Flower Sun en Rain graag naar Steam zou brengen.
CO: Netease is een groot bedrijf, dus ik hoop dat Grasshopper al het geld en de tijd krijgt ze moeten koken.
TA: VA-11 Hall-A's De reis van pc naar PS Vita was een hele klus, en er waren veel partijen uit verschillende regio's bij betrokken. Ik herinner me dat ik de Japanse uitgave alleen voor de box art kocht, zonder Engels, om uitgeversredenen. Als het om Switch en PS4 ging, denk ik dat je wilde dat de JP-release Engels zou zijn, zodat iedereen deze kon importeren. Hoe is het nu voor jou in Argentinië geweest om de merchandise van je eigen game en merchandise in het algemeen te bemachtigen? Het is hier lastig met vertragingen en extra importkosten.
CO: Ik importeer tegenwoordig simpelweg niets meer. Ik wil me niet druk maken over de Argentijnse gewoonten. Protectionistisch beleid is dom. Natuurlijk, maak alle elektronica duurder om te importeren, zodat de lokale markt een kans heeft om te concurreren, maar er is toch geen Argentijnse PlayStation om mee te concurreren? Er is geen Argentijnse stoom, enzovoort. Alleen idioten bedenken dit soort beleid. Brazilië doet hetzelfde. Het zou cool zijn als ze zouden stoppen.
TA: Je hebt een paar keer in PC-98 en PSX-esthetiek gewerkt. Toen .45 PARABELLUM BLOODHOUND werd aangekondigd, was ik gevloerd door het feit dat het leek op het perfecte spel dat ik van je zou willen. De ontvangst was grotendeels positief, maar ik kan me niet voorstellen wat jij en het team hebben meegemaakt in de aanloop naar de onthulling met N1RV Ann-A en dergelijke. Kun je voor jezelf vertellen hoe de afgelopen maanden zijn geweest?
CO: We zijn opgesloten en doen ons ding. Geen crunch, allemaal leuk. We feesten, we feesten, we reizen. Wij raken dat spreekwoordelijke gras aan. Zeker veel onzekerheden en twijfels aan jezelf. We probeerden zelfs de zaken te bagatelliseren en de verwachtingen te beheersen vóór de onthulling, waarbij we ons schrap zetten voor mogelijke apathie van de menigte omdat het geen Nirvana is. Maar toen het erop aankwam om daadwerkelijk aan de slag te gaan, was er geen aarzeling. Ik ben blij dat de aankondiging is gelukt, maar nu moeten we onze gordel omdoen en het verhaal afmaken.
TA: .45 PARABELLUM BLOODHOUND is onthuld , mensen kunnen het op Steam op hun verlanglijstje zetten, en ik dacht meteen aan Vagrant Story x Sukeban Games' Vibe toen ik de trailer zag. Hoe was de interactie met fans die het online en offline bespraken?
CO: Het was ongelooflijk leuk, ook al zijn er zoveel vergelijkingen met oude games. Niet dat ik het erg vind, maar er zijn een aantal belachelijke opmerkingen geweest die de geest verbijsteren.
Eén ding dat me verraste was de hoeveelheid fanart direct na de onthulling. Dat spul was geweldig. Een fan bracht ons zelfs een tekening die we trots op onze tafel bij Bitsummit lieten zien, zodat iedereen deze kon zien.
Ons kroonjuweel
Door @TumugiV !!! Bedankt zoals altijd!!!!! pic.twitter.com/N1hbLMY25Q
— Sukeban Games (@SukebanGames) 21 juli 2024
TA: Waarschijnlijk te vroeg maar wanneer kan ik de sleutelkunst als poster kopen en laten signeren?
CO: Misschien bij release.
TA: Wat waren je belangrijkste inspiratiebronnen voor .45 PARABELLUM BLOODHOUND vanuit visueel en gameplay-perspectief?
CO: Bij het bedenken van de daadwerkelijke gameplay voor 45PB was er een unieke zorg. Mensen kennen Sukeban als Visual Novel/ADV-ontwikkelaar vanwege Va11halla, en ik wilde een soort brug tussen dat publiek en iets dat meer actiegericht was. Ik zag het vechtsysteem van Parasite Eve, maar in plaats van te zeggen “Ik wil daar meer van”, dacht ik “Dit is een goede oplossing voor mijn hachelijke situatie” dankzij de hybride van realtime en turn-based gameplay. En dat is ongeveer de manier waarop wij werken. In plaats van iets te willen imiteren, of er meer van te willen, kijk ik naar games uit het verleden om moderne problemen op te lossen. We hoeven het wiel niet elke keer opnieuw uit te vinden.
Voor de beelden herinner ik me dat ik in 2019 door de straten van Milaan dwaalde. Ik was extreem depressief en had eigenlijk geen land om in te wonen tijd, dus ik bevond me ook in een staat van onzekerheid. De mix van moderne bouwwerken en oude gebouwen, gecombineerd met alle neonlichten en LED-schermen langs de rivier, deed mijn fantasie de vrije loop. Voor mij was dat de oorsprong van het uiterlijk van de game.
Dit huwelijk tussen het oude, het nieuwe en het decadente. De kers op de taart was toen ik naar Buenos Aires verhuisde en een vergelijkbare sfeer vond, behalve dat het de Zuid-Amerikaanse ruwheid en textuur bevatte die afwezig is in cyberpunkwerelden (die meestal geïnspireerd zijn door de Oost-Aziatische esthetiek), dus besloot ik erop te leunen dat om iets unieks te creëren.
TA: Vertel ons iets over het team dat eraan werkt, inclusief de componist, en hoe lang er al aan wordt gewerkt.
CO: We zijn twee mensen die er dagelijks aan werken (ik en de programmeur), plus Merenge die helpt met extra karakter en productieontwerp. De componist deze keer is Juneji, die door de jaren heen VEEL werk met ons heeft gedaan. We hebben een enorme voorraad ongelooflijke muziek die hij heeft gemaakt, maar deze blijft helaas privé vanwege omstandigheden met mislukte projecten. Hetzelfde geldt voor de kunst van Merenge.
Er zijn een aantal ontzettend demoraliserende momenten geweest omdat het moeilijk is om zo lang aan dingen te werken, je ziel erin te stoppen en ze vervolgens voor je ogen te zien afbrokkelen, maar we zijn een hechte band gebleven groep door de jaren heen en een van mijn doelen is dat de wereld eindelijk getuige kan zijn van hun talenten op een groot podium. Ik ben ze zoveel verschuldigd. We hebben ook een oude vriend toegevoegd in de rol van producer/oppas en het heeft ons geholpen om belangrijke niet-game dingen niet te verwaarlozen.
Wat betreft hoe lang het in ontwikkeling is: technisch gezien sinds 2019, maar de huidige iteratie is ongeveer 2 jaar oud. Daarvoor waren het allemaal experimenten totdat we bij de juiste “moment tot moment” gameplay kwamen.
TA: .45 PARABELLUM BLOODHOUND had een teaser, gameplay en heeft nu een Steam-pagina. Zijn er plannen om in de nabije toekomst een demo op pc aan te bieden tijdens een van Valve's demofeesten op Steam?
CO: Het zou lastig zijn om een demo te onderhouden voor deze specifieke game, dus we bewaren deze liever voor offline evenementen. Zeg echter nooit nooit.
TA: Veel van mijn vrienden die van VA-11 Hall-A houden, zijn enthousiast over .45 PARABELLUM BLOODHOUND. Zal het voor iedereen toegankelijk zijn of is het te vroeg om te zeggen hoe de moeilijkheid zal worden aangepakt?
CO: Het is te vroeg om uit te leggen, maar zoals ik al eerder heb gezegd, de strijd Het systeem zelf is bedoeld als een brug tussen op vibraties gebaseerde spelers en actiegerichte spelers. Niet dat ik beide probeer te bevredigen, maar ik verplaats liever één type speler naar een nieuw systeem.
TA: Wat is je favoriete aspect van .45 PARABELLUM BLOODHOUND nu?
CO: Als een spel? zeker de sfeer en het script. Ik speel het soms voor mijn gemak op mijn Steam Deck terwijl ik probeer te slapen en vraag me af: "Verdomme, wat gaat er nu gebeuren?" alleen maar om te zeggen: 'Je hebt deze shit geschreven! Je weet waar het naartoe gaat!”. Ook de gevechten zijn ontzettend leuk zodra ze na het eerste hoofdstuk beginnen. Het combineren van vaardigheden en het verhogen van het tempo van de strijd nadat je zieke trucs hebt uitgevoerd, zorgt voor verslavende gameplay. Dit zal later logisch zijn, tenzij we ermee rommelen.
TA: Kunt u ons een interessante ontwikkelings-/ontwerpanekdote geven voor .45 PARABELLUM BLOODHOUND en VA -11 Hall-A?
CO: Dus ik noemde de invloeden van steden als Milaan en Buenos Aires in de wereld van de creatie van 45PB, maar één ding dat mensen misschien hebben opgemerkt door naar zeer vroege screenshots te kijken, was dat er vroeger een aantal locaties op stonden die deden denken aan Hong Kong. Ik heb eigenlijk veel, zo niet alles, geschrapt ten gunste van de “Zuid-Amerikaanse Cyberpunk” waar ik naar streef na een gesprek dat ik had met een vriend uit China.
Ik was met hem aan het overleggen om de lettertypen en de tekst van de billboards precies goed te krijgen, zodat het authentiek aanvoelde, maar toen brak mijn geest en begon ik mezelf af te vragen: "Waarom al die moeite doen om authentiek te zijn als ik kan gewoon mijn eigen cultuur benutten?” en het is een soort mantra die ik sindsdien volg. Ik vind termen als ‘culturele toe-eigening’ dwaas, maar het woord ‘toe-eigening’ op zichzelf is iets waar ik veel mee te maken heb gehad. ‘Is het aan mij om dit soort verhalen te vertellen?’ "Is het oké als deze karakters dit of dat zeggen?" enzovoort. Niet dat het mijn creativiteit beperkt of dat ik bang ben om gevoeligheden te kwetsen; Het kan mij eerlijk gezegd niets schelen. Ik denk gewoon dat er originelere werken kunnen ontstaan als we gebruik maken van wat ons uniek maakt, in plaats van te proberen meer te maken van wat we leuk vinden. Het draait allemaal om balans.
TA: Sinds de aankondiging hebben er ongetwijfeld mensen om een consoleversie gevraagd terwijl wij dat niet eens doen heb een releasejaar voor .45 PARABELLUM BLOODHOUND, maar ik wilde weten of er enige gedachte was om met een uitgever samen te werken of zal dit in eigen beheer uitgegeven?
CO: We willen in eigen beheer publiceren op pc en andere bedrijven de consoles laten afhandelen. We zijn bezig met het vinden van de juiste partner hiervoor.
TA: Wat waren de inspiraties achter het ontwerp en karakter van Reila Mikazuchi?
CO: Ik weet niet of ik hierdoor in de problemen kom, maar ik bewonder acteur en zanger Meiko Kaji a lot.
Ik hou van haar films, noem ze maar: Prisoner Scorpion, Stray Cat Rock, Lady Snowblood, Jeans Blues. Iets in haar uiterlijk is zo boeiend en ik wilde mijn eigen Meiko Kaji voor 45PB. Ik had een karakterontwerp nodig dat met alleen de ogen veel kan zeggen. Iemand die die innerlijke pijn en tragedie moeiteloos kan projecteren, dus het was een must om Meiko Kaji als referentiepunt te gebruiken.
Wat het schrijven betreft: elke keer dat ik personages bedenk, zijn ze altijd een samenstelling van meerdere mensen die ik ken en mezelf. Om je indrukken van haar niet te verpesten, zal ik deze inspiraties geheim houden.
TA: Hoeveel iteraties heb je voor haar doorlopen? welk definitief ontwerp is trouwens bepalend?
CO: Ik had altijd de hoofdlook in gedachten van lang, zwart haar en bleke huid. Plus het derde oog. Wat mij het meeste werk kostte, was het bedenken van de outfit. Ze droeg eerst eigenlijk een pak! Toen wilde ik dat ze een jas zou hebben, maar het vinden van het juiste type jas was een uitdaging. Ik gaf haar een bikerjack, maar het zag er raar uit en ik moest veel experimenteren totdat ik op het huidige ontwerp stuitte. Merenge heeft me geholpen met wat accessoires, zoals de schoenen, handschoenen en het logo op de achterkant van de jas.
TA: VA-11 Hall-A zag VA-11 Hall-A Kids en Sapphic Pussy Rhapsody na de wedstrijd verschijnen. Moeten we vóór .45 PARABELLUM BLOODHOUND nog kleinere projecten als deze verwachten?
CO: Zeg nooit nooit, maar ons plan met deze game is om het uit te brengen, het met rust te laten en verder te gaan met iets nieuws. Geen DLC of iets dergelijks. Poorten naar toekomstige platforms liggen altijd op tafel, maar dat is de omvang ervan.
Als A24 of iemand anders er een film over wil maken, zal ik luisteren.
TA: Hoe ziet een dag in je leven er nu uit?
CO: Op dit moment ben ik een beetje het zat zijn. Normaal gesproken ben ik een brave jongen die vanaf 9.00 uur werkt, een kleine lunchpauze neemt en dan weer aan de slag gaat tot 16.00 of 17.00 uur, maar de slaap ontgaat me de laatste tijd, dus ik probeer daar op wat voor manier dan ook mee om te gaan. De sleutel is om niet te stressen omdat je niet veel slaapt. Zolang er maar iets gedaan wordt, is het allemaal goed. Als ik niet aan het werk ben, probeer ik een film te kijken in een van de vele kleine bioscopen in mijn nek van het bos, of ga naar buiten en maak een wandeling en koop boeken die ik een eeuwigheid nodig heb om te lezen.
Buenos Aires heeft deze magie die mij inspireert om naar buiten te gaan en rustige avonturen te beleven. Ik kan het niet te gek maken, want dit is nog steeds Latijns-Amerika en we rotzooien niet, maar ik vind het hier geweldig en het feit dat ik omringd ben door zoveel cultuur, heerlijk eten en een gekke clubscene houdt me gezond. Vooral als er vrienden in de buurt zijn. Ik ben ze veel verschuldigd voor mijn geestelijke gezondheid, ook al ben ik soms een enorme kluizenaar. Ik ben het type dat berichtenapps even verwijdert als ik echt alleen wil zijn.
TA: Wat heb je de laatste tijd gespeeld? heb je erg genoten?
CO: Er zijn zoveel videogames. Dit jaar vond ik Children of the Sun en Arctic Eggs echt geweldig. Eind vorig jaar was ik helemaal weg van The Citadel, Lethal Company en RoboCop: Rogue City. Ik ben nu bezig met het doornemen van The Evil Within, wat soms aanvoelt als een verloren Grasshopper-spel. Er is de Elden Ring-uitbreiding, en ik heb onlangs ook Kane en Lynch 2 opnieuw gespeeld met een vriend en zoals altijd heb ik het fantastisch gehad. Dat spel is zo verdomd op de juiste manier. We hebben meer lef nodig.
TA: Wat vind je van de huidige staat van indiegames?
CO: Elke keer als ik ga naar een game-evenement Ik word altijd enorm geïnspireerd door alle unieke games die ik zie in de indie-ruimtes en die energie heeft me gedeeltelijk op de been gehouden, ondanks al onze productieproblemen. Dat gemeenschapsgevoel. Dat we allemaal dit brandende verlangen hebben om te creëren omwille van de schepping. Dat spul is geweldig. Ik ben dol op indiegames en ik denk dat ze nu meer dan ooit beter zijn.
MAAR... ik ben bang dat we te veel proberen te leunen op bekende concepten en inspiraties.
Games als Arctic Eggs doen het goed omdat het eruit probeert te zien als een oude PSX-game, maar er waren geen PSX-games zoals Arctic Eggs. Dan zijn er games die zo flagrant zijn in hun verlangen om als een van de klassiekers te zijn, waarvan ik denk: 'moesten wij niet de creatieve zijn?' om nog maar te zwijgen van de overmatige afhankelijkheid van ‘Roguelike’-mechanismen en dergelijke. Maar het is niet allemaal slecht. Er zijn altijd hele coole dingen; vooral op plaatsen als itch.io. Het is gewoon zo dat mensen in het algemeen creatief failliet kunnen gaan, ongeacht de productieschaal. Er is triple A-slop, er is indie-slop. Er is geen ontkomen aan de slop. Indie zijn maakt je niet inherent creatiever en dat is oké. Er is altijd ruimte voor groei, zolang we ons bewust zijn van onze tekortkomingen.
TA: Kijk je er naar uit om dit jaar een specifieke game te spelen? ?
CO: Ik kijk er erg naar uit Slitterhead.
Ik weet niet of ze dit jaar uitkomen, maar er zijn ook Sonokuni, Elation For The Wonder Box 6000, Studio System: Guardian Angel, Eating Nature (van de Arctic Eggs-ontwikkelaar)… Er is veel dat ik Ik ben enthousiast over. Mijn Twitter-feed is een eindeloze stroom coole indiegames. Ik betwijfel of ik ooit het levenslicht zal zien, maar de poging wordt toch gewaardeerd.
TA: Uiteraard planning en dergelijke, maar als het ons lukt als ik dit interview tijdens een telefoongesprek had gedaan, had ik deze kans aangegrepen om samen met jou over The Silver Case te nerden. Ik ben blij dat ik naar mijn vriend heb geluisterd en er doorheen ben gegaan, want dat typemachinegeluid was te veel voor mij. Ik ben dol op The Silver Case en ik weet dat jij er ook dol op bent. Welke elementen ervan hebben je het meest geïnspireerd en wat is je favoriete nummer van de soundtrack?
CO: The Silver Case is altijd een van die games geweest die voor mij als een witte walvis aanvoelde. Het was zo volkomen ontoegankelijk dat mijn geest vrijwel zijn eigen Silver Case creëerde door te proberen de gaten op te vullen. Ik bladerde vroeger door deze griezelige Suda51-fansite en was altijd op zoek naar elk stukje informatie over dit ondoorgrondelijke spel, dus toen het daadwerkelijk werd uitgebracht in een taal die ik begrijp, was ik bang dat ik het niet leuk zou vinden maar ik denk dat het veel meer was dan ik me ooit had kunnen voorstellen. In die zin houdt de manier waarop Silver Case mij inspireert nauw verband met deze behoefte om hiaten op te vullen. In de ruimte tussen de echte Silver Case en wat ik me voorstelde, zijn veel van de ideeën voor de presentatie in games als Va11halla of The Radio Wave Bureau geboren.
Ik kan er geen enkele kiezen favoriete nummer als ik eerlijk ben. De hele soundtrack heeft zo'n sfeer. Het zou het Sayaka Baian-thema kunnen zijn dat in Kamuidrome speelt, maar morgen zou het het openingsthema kunnen zijn, en de volgende dag een ander thema.
TA: Heb je het uiteindelijk uitgeprobeerd op de console of gewoon op de pc gespeeld?
CO: Ik heb de game op elk platform gekocht en gespeeld .
TA: De originele box art en esthetiek van de Silver Case is waarschijnlijk het enige waar ik zoveel van hou in VA-11 Hal-A. Naar welke elementen uit de visuele stijl was je destijds nieuwsgierig?
CO: Absoluut de stoïcijnse uitstraling van elk personage. Takashi Miyamoto is mijn geit samen met Yoshitoshi Abe. Voor Va11halla moest ik heel expressief zijn met de personages, want dat is wat het verhaal voorschrijft, maar van jongs af aan heb ik altijd affiniteit gehad met ontwerpen die veel zeggen met minimale gezichtsuitdrukkingen. Twee van mijn favoriete films zijn Patlabor 2 en Ghost in the Shell, en Serial Experiments Lain is ook een van mijn favorieten, dus je kunt hiermee waarschijnlijk wel zien waar ik vandaan kom.
Ik was ook zo gefixeerd door de gebruikersinterface. Ik zou over dit onderwerp kunnen doorgaan, maar ik zal altijd betreuren dat The Silver Case na de release geen beweging heeft gecreëerd. Visuele romans zouden er zoveel beter uit kunnen zien als we 1% van de verbeeldingskracht van dat originele Grasshopper-team hadden. Ik weet het niet zeker, maar ik denk dat de look is gemaakt door Akihiko Ishizaka, die zou gaan werken aan Killer7 en Danganronpa. Ik wou dat hij nog steeds met GhM werkte. Of misschien doet hij dat nog steeds en praat ik uit mijn reet.
TA: Ik denk dat je Suda nu meer dan eens hebt ontmoet. Hoe is dat voor jou geweest en heeft hij VA-11 Hall-A gespeeld? Ik weet dat Travis Strikes Again een VA-11 Hall-A-t-shirt heeft dat objectief gezien het beste is en het enige dat iedereen zou moeten gebruiken.
CO: Ik heb de man twee keer ontmoet en ik zal altijd betreuren dat ik niet genoeg Japans ken om gewoon de hele dag met hem te praten. We delen veel gemeenschappelijke interesses, al is de generatiekloof voelbaar als hij begint te keffen over de Japanse media uit de jaren zeventig. Ik weet wel dat hij mijn spel speelde, maar ik heb geen idee of hij er echt van genoot. Ik zal moeten vragen of ik hem ooit nog eens zie.
TA: Ben je er nog steeds voor in als de gelegenheid zich voordoet?
CO: Er zit een verhaal achter waar ik nog een tijdje mee zal moeten wachten.
TA: Mijn huidige spel het jaar voor 2024 is Like a Dragon: Infinite Wealth. Ik weet dat je van Yakuza: Like a Dragon hield, maar heb je vorig jaar Infinite Wealth/8 of Gaiden geprobeerd?
CO: Ik hou zo veel van Like a Dragon, maar dat deed ik niet Ik speelde Gaiden en Infinite Wealth leek me een te grote verplichting toen ik bij de lancering speelde. De game gooide monteur na monteur naar me toe op een manier waardoor ik me overweldigd voelde. Alsof er te veel spel voor mij lag, dus stelde ik het voorlopig uit. Misschien als ik weer in de stemming ben, zal ik het eens eerlijk proberen.
TA: VA-11 Hall-A is altijd perfect geweest om op een draagbare speler te spelen. Ik vond het geweldig op Switch en heb onlangs een mod gevonden die volledige controllerondersteuning toevoegt aan de pc-versie. Ik heb het opnieuw bekeken op Steam Deck. Heb je de kans gehad om het al op Steam Deck te proberen?
CO: Ik heb het gedaan en zag dat het een beetje werkte, maar niet helemaal. Ik wou dat ik terug kon gaan en het kon aanpassen, maar technisch is dit niet haalbaar. De Game Maker-versie die we gebruikten, werkt niet eens goed op moderne Windows en dat is de reden dat we er geen enkele oplossing of update voor hebben kunnen uitvoeren. Afgezien van het simpelweg niet hebben van de tijd om al die rommel die we hebben gemaakt (op technisch niveau) op te lossen.
TA: Eerlijk gezegd heb ik nog veel meer dat ik met je wil bespreken, maar ik denk dat ik dat moet bewaren voor deel 2 of een toekomstig interview. Laat ik dit afsluiten met een laatste vraag. Hoe vind jij je koffie? Ga zo gedetailleerd mogelijk in op de details. Als het geen koffie is, praat dan over je favoriete drankje.
CO: Ik hou van mijn koffie, zwart als een maanloze nacht. Nog beter als het op een mooie middag vergezeld gaat van cheesecake.
TA: Waarschijnlijk niet slim, maar het is bijna 2 uur 's nachts en het sturen van deze vragen zorgde ervoor dat ik The Silver Case opnieuw wilde spelen. Laten we de volgende keer dat we praten een speciale discussie houden over The Silver Case.
CO: Absoluut!
Ik wil Christopher Ortiz bedanken voor hun tijd en hulp bij dit interview van de afgelopen weken.
Je kunt hier al onze interviews volgen, inclusief onze recente met FuturLab hier, Shuhei Matsumoto van Capcom over Marvel Vs Capcom hier, Santa Ragione hier, Peter 'Durante' Thoman over PH3 en Falcom hier, M2 bespreekt shmups en meer hier, Digital Extremes voor Warframe mobile, Team NINJA, Sonic Dream Team , HiFi Rush, Pentiment, en meer. Zoals gewoonlijk bedankt voor het lezen.