Home News Panayam sa Sukeban Games 2024: Christopher Ortiz aka kiririn51 Talks .45 PARABELLUM BLOODHOUND, Inspirasyon, Fan Reactions, VA-11 Hall-A, The Silver Case, at Marami pang Iba

Panayam sa Sukeban Games 2024: Christopher Ortiz aka kiririn51 Talks .45 PARABELLUM BLOODHOUND, Inspirasyon, Fan Reactions, VA-11 Hall-A, The Silver Case, at Marami pang Iba

Author : Samuel Jan 14,2025

Sa paglipas ng mga taon, nakapanayam ko ang ilan sa mga paborito kong developer kasama ang ilan na hindi ko akalain na magiging posible, ngunit hindi madalas na nakakausap ko ang isa sa ilang taong responsable para sa kung ano ang malamang ang paborito kong laro sa lahat ng oras. Doon kasama si Christopher Ortiz AKA kiririn51 ng Sukeban Games. Sinaklaw namin ang kanilang mga pamagat sa TouchArcade sa loob ng maraming taon dahil sa isang punto ang VA-11 Hall-A ay dapat na dumating sa iPad (at tinanong ko iyon mamaya sa panayam na ito). Sa pinakabagong proyekto ng Sukeban Games, ang .45 PARABELLUM BLOODHOUND, na opisyal na inihayag, nagkaroon ako ng pagkakataon na makausap ng mahabang panahon si Christopher Ortiz tungkol sa laro, reaksyon ng mga tagahanga, VA-11 Hall-A, mga inspirasyon, Suda51, The Silver Case, at pati kape syempre.

TouchArcade (TA): Sabihin sa amin ng kaunti tungkol sa iyong sarili at kung ano ang ginagawa mo sa Sukeban Games.

Christopher Ortiz (CO): Ako si Chris, ako ay isang tagalikha ng laro at marami akong ginagawa dito kumpanya. Gusto kong tumambay kasama ang mga kaibigan at kumain ng masasarap na pagkain kapag hindi ako nakakulong.

TA: Huling nakausap kita noong 2019 sa oras na tumama ang VA-11 Hall-A PS4 at Switch kasunod ng naunang paglabas nito sa PS Vita at ang debut nito sa PC. Kahit noon, bilang isang tagahanga ng laro, ito ay ligaw na makakita ng napakaraming paninda at promosyon sa Japan. Bumisita ka kamakailan sa Japan para sa Bitsummit. Kumusta ang iyong pagbisita sa Japan at nakita mo ang pagtanggap sa VA-11 Hall-A at ngayon ang iyong bagong proyekto, .45 PARABELLUM BLOODHOUND?

CO: Ang Japan ay parang home away ko from home kahit ayaw ng gobyerno nito, so that's a homecoming for me. Napaka emotionally charged. Hindi rin ako nakapunta sa isang game event bilang exhibitor mula noong Tokyo Game Show 2017; iyon ay 7 taon na ang nakakaraan. Iyon ay 7 taon ng roaming na mga kaganapan sa laro at pagiging tulad ng "Gusto ko iyon" "Gusto ko ng kaunting enerhiya na ito." Ngayon pakiramdam ko ay isang pro-wrestler na lalabas mula sa pagreretiro sa isang bagong mundo at industriya; Naliligaw ako, nalilito, hindi alam kung mayroon pa ako nito... ngunit nag-aalala ako tungkol sa wala. Hindi nakakalimutan ng mga tao ang tungkol sa amin at sinusuportahan pa rin nila ang studio kahit anong mangyari, kaya hinding-hindi ko pinababayaan, o hinahayaan na mawala ang mga alaalang ito. Ito ang magiging gasolina ko para sumulong.

TA: Itinuturing kong VA-11 Hall-A ang isa sa mga paborito kong laro sa lahat ng panahon, at Nire-replay ko ito tuwing holiday season. Noong pinaghirapan mo ito maraming taon na ang nakararaan, inaasahan mo bang makita itong lumaki nang ganito kalaki at magkakaroon pa nga ng maraming numero na may bagong darating para kay Jill sa lalong madaling panahon?

CO: Hindi ko inaasahan na ang laro ay magbebenta ng higit sa 10-15k na kopya, ngunit tiyak na alam namin na mayroon kaming isang espesyal na paggawa, kung hindi, hindi namin itinuloy ito. Kaya lang medyo napakalaki ng sukat ng nasabing tagumpay at sa tingin ko ay bumabawi pa rin tayo mula sa ilan sa mga hindi inaasahang epekto nito.

TA: VA-11 Hall-A is nape-play na ngayon sa PC, Switch, PS Vita, PS4, PS5 (sa pamamagitan ng back compatibility). Anuman ang nangyari sa bersyon ng iPad na iyon na inihayag taon na ang nakakaraan? Nasa Ysbryd ba ang mga port na ganyan o may kinalaman ka rin? Gustung-gusto kong makitang tumama din ito sa Xbox kung posible iyon.

CO: Na-playtest ko talaga ang isang build para sa iPad ngunit hindi ito napunta kahit saan sa anumang dahilan. Marahil ay nabigo akong tumugon sa isang email. Kailangan mong tanungin ang publisher.

TA: Maraming taon na ang nakalipas, ang Sukeban Games ay Kiririn51 (iyong sarili) at IronincLark (Fer). Paano nagbago ang koponan mula noon?

CO: Kasalukuyan kaming anim na tao. Ang ilan ay dumating at umalis, ngunit sa pangkalahatan gusto naming panatilihin ang isang maliit at mahigpit na operasyon.

TA: Nangunguna sa tanong na ito -> Paano ito gumagana sa MerengeDoll?

CO: Trooper si Merenge. Siya ay may ganitong supernatural na kakayahang direktang maglabas ng mga ideya mula sa aking brain at bigyan sila ng visual na hugis, kaya palaging isang kasiyahang makipagtulungan sa kanya. Nakakainis na ang ilan sa mga proyektong pinagtatrabahuhan niya bilang pangunahing artist ay na-canned sa mga kadahilanang lampas sa aming kapangyarihan, ngunit ito ay kung ano ito. Darating ang araw na makikita ng mga tao ang tunay na kapangyarihan ni Merenge. Marami pa ring Merengedoll sa 45pb kaya't astig.

TA: Maaari mo bang pag-usapan kung paano ito gumagana sa Garoad sa musika sa VA-11 Hall-A? Katulad ng laro, ang soundtrack ay isa sa mga paborito ko kailanman.

CO: Palagi kaming magkatulad ng mga panlasa at impluwensya sa musika, kaya ang proseso ay napaka-free-form. Gagawa siya ng track, and I'd love the shit out. Ulitin ang proseso hanggang handa na ang soundtrack. Kung minsan ay nagpapadala ako sa kanya ng isang kanta na nagustuhan ko bilang isang sanggunian, kung minsan ay gagawa siya ng isang ganap na orihinal na kanta na magbibigay inspirasyon sa mga imahe sa laro, pagkatapos ay ang mga imahe ay magbibigay inspirasyon sa mas maraming musika. Ang synergy na ito ay nagbigay sa laro ng isang matatag na pagkakakilanlan na nakatayo sa pagsubok ng oras sa aking opinyon.

TA: Hindi ko ito napansin hanggang kamakailan, ngunit VA-11 Hall-Isang uri ng naging isa sa mga indie na laro na mayroong napaka-vocal na fanbase at nakakuha ng maraming merch na patuloy na nabebenta. Sa tingin ko ang mga vinyl box set ay nasa maraming pagpindot din ngayon at ang SLUT shirt na iyon ay patuloy na nabebenta. Binili rin ito ng isang mabuting kaibigan ko kamakailan. Magkano ang input mo sa merchandise? Mayroon bang anumang bagay na gusto mong makitang ginawa na hindi pa nangyayari?

CO: Wala akong gaanong input sa paggawa ng merch. Kadalasan ay nagbibigay ako ng thumbs up o down kapag ang isang buong hanay ng mga tao ay nakagawa na ng mahirap na mga pagpipilian bago pa man. Gusto kong maging mas kaunti para sa 45pb ngayong alam ko na kung ano ang aking pakikitungo.

TA: Mayroon pa akong ilang tanong bago makarating sa iyong bagong laro. Bumalik tayo sa 2019 sandali. Ang paglabas ng VA-11 Hall-A ng Playism sa JP ay may kasamang kamangha-manghang pabalat ng art book. Gusto ko talagang mapirmahan mo at ma-frame ang piece of art na iyon. Maaari mo bang pag-usapan ang tungkol sa inspirasyon para dito at kung paano mo binibigyang-pugay ang iyong mga paborito tulad niyan sa iyong trabaho?

CO: Noong iginuhit ko ang pabalat na iyon, pinagdadaanan ko talaga ang mahihirap na panahon; kahit hindi ko pa lubusang napagtanto. Lubos kaming nakatutok sa pag-survive sa pagbagsak ng ating bansa at marami pang iba.

Sa panahong ito, sa aming lumang opisina, marami kaming nakikinig sa Gustavo Cerati; ang kanyang album na Bocanada upang maging mas tumpak at ang mga himig nito ay nakapagpatuloy sa amin sa harap ng kawalan ng katiyakan. Kaya nang ako ay hilingin na gumuhit ng isang bagong piraso para sa artbook ay hindi ko maiwasang bigyan ng parangal ito. Inaamin ko ngayon na medyo overt ito at iba ang gagawin ko ngayon, ngunit ipinagmamalaki ko pa rin ito. Sa katunayan, madalas kong isasaalang-alang ang aking diskarte sa mga inspirasyon sa nakalipas na ilang taon, at magiging halata ito kapag naglaro na ang mga tao ng 45pb.

TA: Marami na kayong napag-usapan ni Fer tungkol sa VA-11 Hall-A sa paglipas ng mga taon, ngunit hindi ko palampasin ang pagkakataong pag-usapan kung gaano kahanga-hanga ang pagkakasulat at pagkadisenyo ng mga karakter. ay. Sa pagbabalik-tanaw sa gawaing inilagay mo dito, inaasahan mo bang magiging kasing tanyag ang ilang karakter gaya ng ginawa nila?

CO: Inaasahan ko na si Stella ang pinakasikat dahil madalas magviral ang kanyang mga gif bago ilabas, ngunit hindi mo mahuhulaan ang ganitong bagay. At ito ay tulad ng sinabi ko noon; Alam kong may mga bagay na magiging hit, hindi ko lang maipaliwanag nang maayos kung bakit ganoon ang naisip ko o kung bakit ito gumana, at sa puntong ito ay hindi ko alam. Sa sandaling ang isang haka-haka ay naging isang agham, nawala ang mahika. Ang mga formula ay kakila-kilabot sa linyang ito ng trabaho. Kailangan mong hayaan ang mga bagay na dumaloy; Let them become their own beautiful thing.

TA: I've joked with friends about how N1RV Ann-A is my "Silksong", but I have no problem waiting as long as it Nasisiyahan pa rin ako sa muling pagbisita sa VA-11 Hall-A. Bumalik ka ba at subukan ang anumang ginawa mo para sa N1RV Ann-A o VA-11 Hall-A habang nagtatrabaho sa hindi nauugnay. mga proyekto?

CO: Gusto kong magtala ng mga kaalaman at katangian para sa tag-ulan. Gustung-gusto kong iguhit si Sam, gusto kong magkaroon ng mga bagong disenyo, mga character; paglalaro sa mga pangkalahatang hitsura ng laro, mga ideya para sa mga kuha sa panahon ng cinematics; isang liner, kapaligiran, kapaligiran. Gusto ko pa ngang isipin na "paano kung hindi ito kailangang maging bartending game?" at iba pang matinding pag-iisip, ngunit iyon ay tungkol sa lawak ng mindspace na inilaan ko dito sa kasalukuyan.

Kapag tapos na tayo sa 45pb Nirvana's development will pick up dramatically, though it really depends on if the spark is still there noon. Sa ngayon ay wala pa itong mga senyales ng pag-aalis.

TA: Bilang isang napakalaking tagahanga ng Suda, ako mismo ay nagtataka kung ano ang naisip mo sa No More Heroes 3 at Travis Muling Naghampas? Gaya ng pag-ibig ko sa No More Heroes 3 (higit sa 11 playthroughs), sa palagay ko ang Travis Strikes Again ay maaaring ang pinaka-“Suda" na laro pa lamang ng Suda.

CO: GUSTO KO TALAGA ang Hindi. Higit pang labanan ng Heroes 3, ngunit hindi ako tagahanga ng pagsulat nito. Marahil ito ay COVID, at talagang mahirap ang pagbuo ng laro lalo na sa mga hardcore na mga deadline mayroon sila. Ngunit sa pangkalahatan, sa palagay ko, isang bagay ang nais nito sa simula at pagkatapos ay kailangang maging isa pa upang maipadala ito, at ito ay kung ano ito ngayon at kalimutan ang tungkol sa mga sequel at pag-reboot ay OK na ang mga nawalang uri ng media, tulad ng Frog Minutes o ang 25th Ward noong araw.

Para kay Travis. Strikes Muli, sumasang-ayon ako na ito ang pinakamahusay sa mga mas bagong laro kung minsan ay parang nagbabasa ng diary ng isang tao at iyon ang medyo natutuwa akong sining sa 3 sa labas ng pagpapatuloy ng ilang mga plot thread mula sa TSA.

TA: Ano ang iyong mga saloobin sa Grasshopper Manufacture sa ilalim ng Netease at inanunsyo ng mga remaster? Binanggit pa ni Suda ngayon na gusto niyang dalhin ang Flower Sun at Rain sa Steam.

CO: Ang Netease ay isang malaking korporasyon kaya ang inaasahan ko ay makuha ni Grasshopper ang lahat ng pera at oras kailangan nilang magluto.

TA: Ang paglalakbay ng VA-11 Hall-A mula sa PC patungo sa PS Vita ay medyo bagay, at kinasangkutan ito ng maraming partido sa mga rehiyon. Naaalala ko na binili ko ang Japanese release para lang sa box art na walang kasamang English para sa mga dahilan ng publisher. Pagdating sa Switch at PS4, sa palagay ko gusto mong magkaroon ng English ang release ng JP para ma-import ito ng sinuman. Kumusta ka na ngayon sa Argentina na sinusubukang kunin ang mga paninda at paninda ng iyong laro sa pangkalahatan? Ang sakit dito sa mga pagkaantala at dagdag na bayad sa pag-import.

CO: Wala lang akong ini-import sa mga araw na ito. Hindi ko gustong mag-abala sa mga kaugalian ng Argentinian. Ang mga patakarang proteksyonista ay hangal. Sige, gawing mas mahal ang pag-import ng lahat ng electronics para magkaroon ng pagkakataon ang lokal na merkado na makipagkumpitensya, ngunit walang Argentinian PlayStation na makakalaban, di ba? Walang Argentinian Steam, at iba pa. Mga idiot lang ang nakakaisip ng ganitong sorta policy. Ginagawa rin ng Brazil ang parehong tae. Astig kung huminto sila.

TA: Ilang beses ka nang nagtrabaho sa PC-98 at PSX aesthetics. Noong inanunsyo ang .45 PARABELLUM BLOODHOUND, nagulat ako sa hitsura nito na ang perpektong laro na gusto ko mula sa iyo. Ang pagtanggap ay higit na positibo, ngunit hindi ko maisip kung ano ang pinagdaanan mo at ng koponan hanggang sa paghahayag nito kasama ang N1RV Ann-A at iba pa. Maaari mo bang pag-usapan ang tungkol sa mga nakaraang buwan para sa iyong sarili?

CO: Naka-lock kami at ginagawa ang aming bagay. Walang crunch, masaya lahat. We party, we feasting, we travel. Hinawakan namin ang kasabihang damo. Maraming insecurities at self-doubt for sure. Sinubukan pa naming i-downplay ang mga bagay-bagay at pamahalaan ang mga inaasahan bago ang pagbubunyag, inihanda ang aming sarili para sa posibleng kawalang-interes mula sa karamihan dahil hindi ito Nirvana. Ngunit pagdating sa aktwal na paglalagay sa trabaho ay walang pag-aatubili. I'm happy the announcement work out, but now we gotta buckle up and finish the story.

TA: .45 PARABELLUM BLOODHOUND has been revealed , pwede itong i-wishlist ng mga tao sa Steam, at naisip ko kaagad ang Vagrant Story x Sukeban Games' Vibe nang makita ko ang trailer. Paano ito nakipag-ugnayan sa mga tagahanga na tinatalakay ito online at offline?

CO: Napakasaya nito, kahit na napakaraming paghahambing sa mga lumang laro. Not that I mind but there’s been some ridiculous comments out there that boggle the mind.

Ang isang bagay na ikinagulat ko ay ang dami ng fanart right after the reveal. Napakagaling ng kalokohan na iyon. Dinalhan pa kami ng isang fan ng drawing na ipinagmamalaki naming ipinakita sa aming mesa sa Bitsummit para makita ng lahat.

TA: Marahil masyadong maaga ngunit kailan ko mabibili ang key art bilang poster at mapirmahan ito?

CO: Baka ilalabas na.

TA: Ano ang iyong mga pangunahing inspirasyon para sa .45 PARABELLUM BLOODHOUND mula sa isang visual at gameplay perspective?

CO: Kapag naisip ang aktwal na gameplay para sa 45PB, nagkaroon ng kakaibang alalahanin. Kilala ng mga tao si Sukeban bilang isang Visual Novel/ADV developer dahil sa Va11halla, at gusto ko ng isang uri ng tulay sa pagitan ng audience na iyon at sa isang bagay na mas nakatuon sa aksyon. Nakita ko ang sistema ng labanan ng Parasite Eve, ngunit sa halip na sabihin ang "Gusto ko ng higit pa niyan" naisip ko na "Ito ay isang magandang solusyon sa aking suliranin" salamat sa hybrid ng real time at turn-based na gameplay. At ganoon talaga ang paraan ng pagtatrabaho namin. Sa halip na gusto kong gayahin ang isang bagay, o mas gusto pa nito, tumitingin ako sa mga laro ng nakaraan upang malutas ang mga modernong problema. Hindi natin kailangang muling likhain ang gulong sa bawat pagkakataon.

Para sa mga visual, naaalala kong gumala ako sa mga kalye ng Milan noong 2019. Sobrang nanlumo ako, at wala talagang bansang matitirhan sa time kaya nasa state of limbo din ako. Ang halo ng mga modernong istruktura at mga lumang gusali, pagkatapos ay pinagsama sa lahat ng mga neon na ilaw at mga LED na screen sa kahabaan ng ilog ay naging ligaw sa aking imahinasyon. Para sa akin iyon ang simula para sa hitsura ng laro.

Itong kasal sa pagitan ng luma, ng bago at ng dekadenteng. Ang cherry sa itaas ay noong lumipat ako sa Buenos Aires at nakakita ng katulad na kapaligiran, maliban dito kasama ang kagaspangan at texture ng South American na wala sa mga mundo ng Cyberpunk (na kadalasang inspirasyon ng estetika ng silangang asya), kaya nagpasya akong sumandal sa na para gumawa ng kakaiba.

TA: Sabihin sa amin nang kaunti ang tungkol sa team na nagtatrabaho dito kasama ang composer, at kung gaano katagal na itong ginagawa.

CO: Dalawang tao kaming gumagawa nito. araw-araw (ako at ang programmer), kasama si Merenge na tumutulong sa karagdagang karakter at disenyo ng produksyon. Ang kompositor sa pagkakataong ito ay si Juneji, na marami nang ginagawa sa amin sa mga nakaraang taon. Mayroon kaming napakalaking imbakan ng hindi kapani-paniwalang musika na ginawa niya, ngunit sa kasamaang-palad ay nananatiling pribado ito dahil sa mga pangyayari na may mga nabigong proyekto. Ganoon din sa sining ni Merenge.

Nagkaroon ng ilang sandali na nakakapagpapahina ng moral dahil mahirap gawin ang mga bagay nang napakatagal, ibuhos ang iyong kaluluwa sa mga ito para lang makita silang gumuho sa harap mo, ngunit nanatili kaming mahigpit grupo sa paglipas ng mga taon at isa sa aking mga layunin ay ang mundo ay sa wakas ay masaksihan ang kanilang mga talento sa isang malaking entablado. Ang dami kong utang sa kanila. Nagdagdag din kami ng matandang kaibigan sa isang producer/babysitting role at nakatulong ito sa amin na huwag pabayaan ang mahahalagang bagay na hindi pang-laro.

Kung gaano ito katagal sa development: Sa teknikal simula noong 2019 ngunit ang kasalukuyang pag-ulit ay humigit-kumulang 2 taong gulang. Bago iyon, lahat ng ito ay mga eksperimento hanggang sa dumating kami sa tamang "moment to moment" gameplay.

TA: .45 PARABELLUM BLOODHOUND ay nagkaroon ng teaser, gameplay, at ngayon ay may steam page. Mayroon bang anumang mga plano na mag-alok ng demo sa PC sa alinman sa mga demo fest ng Valve sa Steam sa malapit na hinaharap?

CO: Masakit sa pwet ang magpanatili ng demo para sa partikular na larong ito kaya mas gusto naming panatilihin ang mga iyon para sa mga offline na kaganapan. Never say never though.

TA: Marami sa mga kaibigan ko na mahilig sa VA-11 Hall-A ang excited para sa .45 PARABELLUM BLOODHOUND. Maa-access ba ito para sa lahat o masyadong maaga para sabihin kung paano haharapin ang kahirapan?

CO: Masyadong madaling ipaliwanag, ngunit gaya ng nabanggit ko na, ang labanan system mismo ay sinadya upang maging isang tulay sa pagitan ng vibes-based na mga manlalaro at aksyon-oriented na mga manlalaro. Hindi sa sinusubukan kong bigyang kasiyahan ang dalawa, ngunit sa halip ay gawing bagong sistema ang isang uri ng manlalaro.

TA: Ano ang paborito mong aspeto ng .45 PARABELLUM BLOODHOUND ngayon?

CO: Bilang laro? tiyak ang kapaligiran at ang script. Minsan ay naglalaro ako nito para sa paglilibang sa aking Steam Deck habang sinusubukang matulog at iniisip na "Damn, ano ang susunod na mangyayari?" para lang maging “ikaw ang sumulat nitong tae! alam mo kung saan pupunta!" Gayundin ang labanan ay masaya bilang impiyerno kapag ito ay nagbukas pagkatapos ng unang kabanata. Ang mga kasanayan sa pag-chain at pagtaas ng tempo ng labanan pagkatapos ng paghila sa mga nakakasakit na trick ay nakakahumaling sa gameplay. Ito ay magkakaroon ng kabuluhan sa ibang pagkakataon maliban na lamang kung kami ay mag-fumble nito.

TA: Maaari mo ba kaming bigyan ng isang kawili-wiling development / disenyo na anekdota para sa .45 PARABELLUM BLOODHOUND at VA -11 Hall-A?

CO: Kaya binanggit ko ang mga impluwensya ng mga lungsod tulad ng Milan at Buenos Aires sa paglikha ng mundo ng 45PB, ngunit isang bagay na maaaring napansin ng mga tao sa pamamagitan ng pagtingin sa napakaagang mga screenshot ay ang dating nito ay nagtatampok ng ilang lokal na nakapagpapaalaala sa Hong Kong. Marami akong na-scrap, kung hindi man lahat, pabor sa "South American Cyberpunk" na pinupuntirya ko pagkatapos ng pakikipag-usap ko sa isang kaibigan mula sa China.

Kinakonsulta ko siya tungkol sa pagkuha ng mga font at text ng mga billboard nang tama para sa tingin ko ay totoo, ngunit pagkatapos ay nasira ang isip ko at nagsimula akong magtanong sa aking sarili na "Bakit kailangan mong subukang maging totoo kung kaya ko gamitin lang ang sarili kong kultura?" at ito ay isang uri ng mantra na sinusunod ko mula noon. Nakikita kong kalokohan ang mga termino tulad ng "paglalaan ng kultura", ngunit ang salitang "paglalaan" mismo ay isang bagay na madalas kong pinagtatalunan. "Ito ba ang lugar ko para sabihin ang ganitong uri ng kuwento?" "Okay lang ba kung ganito o ganyan magsalita ang mga character na ito?" at iba pa. Hindi sa nililimitahan nito ang aking pagkamalikhain o na natatakot akong makasakit ng mga sensibilidad; Sa totoo lang wala akong pakealam. Iniisip ko lang na mas maraming orihinal na gawa ang maaaring ipanganak kung gagamitin natin kung ano ang natatangi sa atin sa halip na subukang gawing higit pa ang gusto natin. Ito ay tungkol sa balanse.

TA: Mula nang ipahayag, walang alinlangan na may mga humihingi ng console version kapag hindi namin ginawa. magkaroon ng taon ng paglabas para sa .45 PARABELLUM BLOODHOUND, ngunit gusto kong malaman kung may anumang naisip na makipagtulungan sa isang publisher o ito ay self-published?

CO: Gusto naming mag-self-publish sa PC at hayaan ang ibang kumpanya na pangasiwaan ang mga console. Nasa proseso kami ng paghahanap ng tamang partner para dito.

TA: Ano ang mga inspirasyon sa likod ng disenyo at karakter ni Reila Mikazuchi?

CO: Hindi ko alam kung mahihirapan ako para dito pero humanga ako sa aktor at singer na si Meiko Kaji a marami.

Gusto ko ang mga pelikula niya, pangalanan mo ang mga ito: Prisoner Scorpion, Stray Cat Rock, Lady Snowblood, Jeans Blues. Isang bagay sa kanyang hitsura ang nakakaakit at gusto ko ang sarili kong Meiko Kaji sa halagang 45PB. Kailangan ko ng disenyo ng karakter na maraming masasabi gamit lamang ang mga mata. Isang taong makakapagproyekto ng sakit sa loob at trahedya na iyon nang walang kahirap-hirap, kaya ang paggamit ng Meiko Kaji bilang isang punto ng sanggunian ay kinakailangan.

Kung tungkol sa pagsusulat, sa tuwing makakaisip ako ng mga karakter, palagi silang pinagsama-sama ng ilang mga taong kilala ko at sa sarili ko. Para hindi masira ang mga impression mo sa kanya, I will keep these inspirations a secret.

TA: Ilang ulit ang pinagdaanan mo para sa kanya panghuling disenyo alin ang mga panuntunan?

CO: Palagi kong nasa isip ang pangunahing hitsura ng mahaba, itim na buhok at maputlang balat. Dagdag pa ang ikatlong mata. Ang bagay na pinaka-nakapagbigay sa akin ng trabaho ay ang pagdating sa outfit. Naka-suit siya nung una actually! Pagkatapos ay gusto kong magkaroon siya ng jacket, ngunit ang paghahanap ng tamang uri ng jacket ay isang hamon. I gave her a biker jacket but it looked weird and I had to experiment a lot hanggang sa napadpad ako sa kasalukuyang disenyo. Tinulungan ako ni Merenge sa ilang accessories, gaya ng sapatos, guwantes at logo sa likod ng jacket.

TA: Nakita ng VA-11 Hall-A ang VA-11 Hall-A Kids at Sapphic Pussy Rhapsody na inilabas kasunod ng laro. Ahead of .45 PARABELLUM BLOODHOUND, dapat ba tayong mag-expect ng mas maliliit na projects na ganyan?

CO: Never say never pero ang plano namin sa larong ito ay i-release ito, let it be and move on to something new. Walang DLC ​​o anumang katulad nito. Ang mga port sa hinaharap na mga platform ay palaging nasa talahanayan ngunit iyon ang lawak nito.

Kung ang A24 o ibang tao ay gustong gumawa ng pelikula tungkol dito, makikinig ako.

TA: Ano ang hitsura ng isang araw sa iyong buhay ngayon?

CO: Sa ngayon ako ay isang kaunting f***ed up. Karaniwan akong mabait na bata na nagtatrabaho mula 9am, nagpahinga ng kaunti sa tanghalian pagkatapos ay nagkulong muli hanggang 4 o 5pm, ngunit hindi ako natutulog kani-kanina lamang kaya sinusubukan kong labanan iyon sa anumang paraan na magagawa ko. Ang susi ay huwag ma-stress sa hindi gaanong pagtulog. Hangga't nagagawa ang kalokohan, lahat ay mabuti. Kapag hindi ako nagtatrabaho, sinisikap kong manood ng pelikula sa isa sa maraming maliliit na sinehan sa aking leeg ng kagubatan, o lumabas at mamasyal at bumili ng mga librong babasahin ko nang tuluyan.

May ganitong magic ang Buenos Aires na nagbibigay-inspirasyon sa akin na lumabas at magkaroon ng mga low key adventure. Hindi ako masyadong mabaliw dahil ito ay latin america pa rin at hindi kami nagkakagulo, ngunit gusto ko ito dito at napapaligiran ako ng napakaraming kultura, masarap na pagkain, at isang nakatutuwang eksena sa clubbing. Lalo na kapag may mga kaibigan sa paligid. Malaki ang utang na loob ko sa kanila para sa aking kalusugang pangkaisipan kahit na ako ay isang napakalaking recluse minsan. Ako yung tipong mag-a-uninstall ng messaging apps sa loob ng isang minuto kapag kailangan ko talagang mapag-isa.

TA: Ano ang nilalaro mo kanina niyan sobra kang nag-enjoy?

CO: Napakaraming video game. Sa taong ito ay mahal na mahal ko ang Children of the Sun at Arctic Eggs. Late last year talaga ako sa The Citadel, Lethal Company at RoboCop: Rogue City. Nasa proseso na ako ngayon ng The Evil Within, na parang nawawalang laro ng Grasshopper minsan. Nariyan ang pagpapalawak ng Elden Ring, at kamakailan ko ring ni-replay ang Kane at Lynch 2 kasama ang isang kaibigan at nagkaroon ng sabog gaya ng dati. Ang larong iyon ay napakasama sa tamang paraan. Kailangan natin ng mas maraming grit na ganyan.

TA: Ano sa tingin mo ang kasalukuyang kalagayan ng indie games?

CO: Sa tuwing ako pumunta sa isang kaganapan sa laro na lagi akong nabaliw na inspirasyon ng lahat ng mga natatanging laro na nakikita ko sa mga indie space at ang enerhiya na iyon ay bahagyang nagpapanatili sa akin sa kabila ng lahat ng aming produksyon hiccups. Ang pakiramdam ng komunidad. Na tayong lahat ay mayroong nag-aalab na pagnanais na lumikha para sa kapakanan ng paglikha. Napakagaling ng kalokohan na iyon. Gustung-gusto ko ang mga indie na laro at sa tingin ko ay mas mahusay na sila ngayon kaysa dati.

PERO… Nag-aalala ako na sinusubukan nating sumandal nang labis sa mga pamilyar na konsepto at inspirasyon.

Nagagawa ito ng mga laro tulad ng Arctic Eggs dahil sinusubukan nitong magmukhang isang lumang laro ng PSX, ngunit walang mga laro sa PSX tulad ng Arctic Eggs. Pagkatapos ay mayroong mga laro na napakalinaw sa kanilang pagnanais na maging tulad ng isa sa mga klasiko na para akong "hindi ba dapat tayo ang maging malikhain?" hindi banggitin ang labis na pag-asa sa "Roguelike" mechanics at iba pa. Ngunit hindi lahat ng ito ay masama. Mayroong ilang talagang cool na tae sa lahat ng oras; lalo na sa mga lugar tulad ng itch.io. Kaya lang, ang mga tao sa pangkalahatan ay maaaring malikhaing mabangkarote anuman ang antas ng produksyon. May triple A slop, may indie slop. Walang nakatakas sa slop. Ang pagiging indie ay hindi gumagawa sa iyo na likas na mas malikhain at iyon ay okay. Palaging may puwang para sa pag-unlad hangga't alam namin ang aming mga pagkukulang.

TA: Are you looking forward to play any specific game this year ?

CO: Inaasahan ko talaga Slitterhead.

Hindi ko alam kung lalabas sila ngayong taon pero mayroon ding Sonokuni, Elation For The Wonder Box 6000, Studio System: Guardian Angel, Eating Nature (from the Arctic Eggs dev)… Marami ako' excited na ako. Ang aking Twitter feed ay isang walang katapusang stream ng mga cool na indie na laro na duda kong makikita ko pa ang liwanag ng araw ngunit ang pagtatangka ay pinahahalagahan gayunpaman.

TA: Malinaw na pag-iiskedyul at iba pa, ngunit kung nagawa namin Sa paggawa ng panayam na ito sa isang tawag, sinamantala ko ang pagkakataong ito para makipag-nerd sa iyo tungkol sa The Silver Case. Natutuwa akong nakinig ako sa aking kaibigan at pinalakas ito dahil ang tunog ng makinilya na iyon ay sobra para sa akin. Gustung-gusto ko ang The Silver Case at alam kong gusto mo rin ito. Anong mga elemento mula dito ang higit na nagbigay inspirasyon sa iyo at ano ang paborito mong track mula sa soundtrack?

CO: Ang Silver Case ay palaging isa sa mga larong iyon na para sa akin ay parang puting balyena. Ito ay lubos na hindi naa-access na ang aking isip ay halos lumikha ng sarili nitong Silver Case sa pamamagitan ng pagsisikap na punan ang mga puwang. I used to browse this creepy Suda51 fanssite way back in the day and I was always searching for every bit of info on this inscrutable-ass game, so when it actually released in a language I understand I was afraid I wasn't like ito ngunit sa tingin ko ito ay higit pa kaysa sa naisip ko. Sa ganoong kahulugan, ang paraan ng Silver Case na nagbibigay-inspirasyon sa akin ay mahigpit na nauugnay sa pangangailangang ito upang punan ang mga puwang. Ang espasyo sa pagitan ng totoong Silver Case at kung ano ang iniisip ko ay kung saan ipinanganak ang maraming ideya para sa pagtatanghal sa mga laro tulad ng Va11halla o The Radio Wave Bureau.

Hindi ako makapili ng kahit isa. paboritong kanta if I'm being honest. Ang buong soundtrack ay may ganoong vibe. Maaaring ang tema ng Sayaka Baian na tumutugtog sa Kamuidrome, ngunit maaaring ito ang pambungad na tema, pagkatapos ay isa pa sa susunod na araw.

TA: Nasubukan mo ba ito sa console o naglalaro lang sa PC?

CO: Binili at nilaro ko ang laro sa bawat platform .

TA: Ang orihinal na box art at aesthetic ng Silver Case ay marahil ang tanging bagay na gusto ko gaya ng na sa VA-11 Hall-A. Anong mga elemento mula sa visual na istilo nito ang na-curious mo noon?

CO: Talagang ang stoic na hitsura ng bawat karakter. Si Takashi Miyamoto ang aking kambing kasama si Yoshitoshi Abe. Para sa Va11halla kailangan kong maging napaka-expressive sa mga karakter dahil iyon ang utos ng kuwento, ngunit mula pa noong bata ako ay palagi akong may kaugnayan sa mga disenyo na maraming sinasabi na may kaunting ekspresyon sa mukha. Dalawa sa mga paborito kong pelikula ay ang Patlabor 2 at Ghost in the Shell, at isa rin sa mga paborito ko ang Serial Experiments Lain, kaya malamang masasabi mo kung saan ako nanggaling gamit ito.

Nataranta rin ako. ng UI. Maaari kong ipagpatuloy ang tungkol sa paksang ito, ngunit palagi akong magdadalamhati na ang The Silver Case ay hindi gumawa ng isang kilusan pagkatapos nitong ilabas. Ang mga Visual Novel ay maaaring magmukhang mas maganda kung mayroon tayong 1% na imahinasyon ng orihinal na koponan ng Grasshopper. Hindi ako sigurado, ngunit sa palagay ko ang hitsura ay ginawa ni Akihiko Ishizaka na magpapatuloy sa trabaho sa Killer7 at Danganronpa. Sana nagtatrabaho pa rin siya sa GhM. O baka siya pa rin at nagsasalita ako ng wala sa sarili.

TA: I think you've met Suda more than once now. Paano iyon para sa iyo at naglaro ba siya ng VA-11 Hall-A? Alam kong si Travis Strikes Again ay may VA-11 Hall-A tshirt na pinakamaganda at isa lang ang dapat gamitin ng lahat.

CO: Dalawang beses ko nang nakilala ang lalaki at lagi akong nananaghoy na hindi sapat ang kaalaman sa japanese para makausap at makausap siya buong araw. Marami kaming magkakaparehong interes, kahit na ang generational gap ay mararamdaman kapag nagsimula siyang magyabang tungkol sa Japanese media mula noong 70s. Alam kong nilaro niya ang laro ko pero hindi ko alam kung talagang nag-enjoy siya. Kailangang itanong kung makikita ko pa ba siya.

TA: Handa ka pa ba para dito kung may pagkakataon?

CO: May kwento sa likod nito na kailangan kong panindigan nang mas matagal.

TA: Ang aking kasalukuyang laro ng ang taon para sa 2024 ay Like a Dragon: Infinite Wealth. Alam kong mahal mo si Yakuza: Like a Dragon, pero nasubukan mo ba ang Infinite Wealth/8 o Gaiden noong nakaraang taon?

CO: I love Like a Dragon so much but I did' I-play ang Gaiden, at ang Infinite Wealth ay tila napakalaking pangako noong naglaro ako sa paglulunsad. Ang laro ay ibinabato sa akin ng mekaniko sa isang paraan na nagparamdam sa akin ng labis na pagkabalisa. Tulad ng maraming laro sa unahan ko, kaya pinahinto ko ito pansamantala. Baka kapag nasa mood na ulit ako, i-honest shot ko.

TA: Ang VA-11 Hall-A ay palaging perpekto para maglaro sa isang portable. Nagustuhan ko ito sa Switch at kamakailan ay nakakita ng isang mod na nagdaragdag ng buong suporta sa controller sa bersyon ng PC. Binabalikan ko ito sa Steam Deck. Nagkaroon ka na ba ng pagkakataong subukan ito sa Steam Deck?

CO: Ginawa ko at nakita ko itong parang mga gawa ngunit hindi pa. Gusto kong bumalik at sabunutan ito ngunit hindi ito magagawa sa teknikal. Ang bersyon ng Game Maker na ginamit namin ay hindi rin gumagana nang maayos sa modernong Windows at ito ang dahilan kung bakit hindi kami nakakagawa ng anumang uri ng pag-aayos o pag-update dito. Bukod sa wala lang akong oras para harapin lahat ng gulo na ginawa namin (sa technical level).

TA: Sa totoo lang marami pa akong gustong pag-usapan sa inyo, ngunit sa tingin ko ay dapat kong i-save iyon para sa part 2 o isang pakikipanayam sa hinaharap. Hayaan akong tapusin ito sa isang huling tanong. Paano mo gusto ang iyong kape? Pumunta sa mas maraming detalye hangga't maaari. Kung hindi kape, pag-usapan ang paborito mong inumin.

CO: Gusto ko ang kape kong itim na parang gabing walang buwan. Mas maganda pa kung samahan ito ng cheesecake sa isang magandang hapon.

TA: Marahil hindi matalino, ngunit malapit nang mag-2 AM at ang pagpapadala ng mga tanong na ito ay nagustuhan kong i-replay ang The Silver Case. Sa susunod na pag-uusapan natin, gumawa tayo ng dedikadong talakayan sa The Silver Case.

CO: Ganap!

Gusto kong pasalamatan si Christopher Ortiz sa kanilang oras at tulong sa panayam na ito sa nakalipas na ilang linggo.

Maaari kang makasabay sa lahat ng aming mga panayam dito kasama na ang aming mga kamakailang panayam sa FuturLab dito, Shuhei Matsumoto from Capcom about Marvel Vs Capcom here, Santa Ragione here, Peter 'Durante' Thoman about PH3 and Falcom here, M2 discussing shmups and more here, Digital Extremes for Warframe mobile, Team NINJA, Sonic Dream Team , Hi-Fi Rush, Pentiment, at higit pa. As usual, salamat sa pagbabasa.

Latest Articles
  • Magpaalam sa Saga ng Penacony sa Honkai: Star Rail Bersyon 2.7

    ​Pagkatapos ilunsad ang bersyon 2.6 sa unang bahagi ng Oktubre, ang Honkai: Star Rail ay naghahanda para sa susunod nitong update, ang Bersyon 2.7. Dumating ito sa mga mobile sa ika-4 ng Disyembre. Pinamagatang 'A New Venture on the Eighth Dawn,' minarkahan nito ang huling kabanata bago ang Astral Express ay nag-chart ng isang kurso patungo sa Amphoreus, ang Eternal Land.

    by Brooklyn Jan 14,2025

  • Inihayag ang Borderlands 4 Teaser bilang Katuparan ng Dying Wish

    ​Nangako ang Borderlands Creator at Gearbox CEO na si Randy Pitchford na gagawin ang lahat ng kanyang makakaya upang matupad ang kahilingan ng fan ng Borderlands na si Caleb McAlpine na maglaro nang maaga sa paparating na Borderlands 4. Ang Fan ng Terminally Ill Borderlands ay nagnanais na maglaro ng Borderlands 4 EarlyGearbox CEO Randy Pitchford Nangako

    by Peyton Jan 14,2025

Latest Games
Wordscrapes

salita  /  2.0.1  /  26.6 MB

Download
Hotwife’s Challenges

Kaswal  /  0.5  /  54.11M

Download
Idle Brick Breaker

Palaisipan  /  v2.1.19  /  67.00M

Download