Home News Temu bual Sukeban Games 2024: Christopher Ortiz aka kiririn51 Talks .45 PARABELLUM BLOODHOUND, Inspirasi, Reaksi Peminat, VA-11 Hall-A, The Silver Case, dan Banyak Lagi

Temu bual Sukeban Games 2024: Christopher Ortiz aka kiririn51 Talks .45 PARABELLUM BLOODHOUND, Inspirasi, Reaksi Peminat, VA-11 Hall-A, The Silver Case, dan Banyak Lagi

Author : Samuel Jan 14,2025

Selama bertahun-tahun, saya telah dapat menemu bual beberapa pembangun kegemaran saya termasuk beberapa yang saya tidak pernah fikir akan dapat dilakukan, tetapi tidak selalunya saya dapat bercakap dengan salah seorang daripada segelintir orang yang bertanggungjawab untuk apa yang mungkin permainan kegemaran saya sepanjang masa. Di situlah gambar Christopher Ortiz AKA kiririn51 dari Sukeban Games. Kami telah membincangkan tajuk mereka di TouchArcade selama bertahun-tahun kerana pada satu ketika VA-11 Hall-A sepatutnya datang ke iPad (dan saya bertanya mengenainya kemudian dalam wawancara ini). Dengan projek terbaharu Sukeban Games, .45 PARABELLUM BLOODHOUND, diumumkan secara rasmi, saya berpeluang berbual panjang dengan Christopher Ortiz tentang permainan, reaksi peminat, VA-11 Hall-A, inspirasi, Suda51, The Silver Case, dan juga kopi tentunya.

TouchArcade (TA): Beritahu kami serba sedikit tentang diri anda dan perkara yang anda lakukan di Sukeban Games.

Christopher Ortiz (CO): Saya Chris, saya pencipta permainan dan saya melakukan terlalu banyak perkara dalam hal ini syarikat. Saya suka melepak dengan rakan-rakan dan makan makanan yang lazat apabila saya tidak terkurung.

TA: Saya kali terakhir bercakap dengan anda pada 2019 sekitar masa VA-11 Hall-A melanda PS4 dan Switch berikutan keluarannya sebelum ini pada PS Vita dan debutnya pada PC. Malah pada masa itu, sebagai peminat permainan, ia adalah liar melihat begitu banyak barangan dan promosi di Jepun. Anda baru-baru ini melawat Jepun untuk Bitsummit. Bagaimana keadaan anda yang melawat Jepun dan melihat sambutan ke VA-11 Hall-A dan kini projek baharu anda, .45 PARABELLUM BLOODHOUND?

CO: Jepun seperti rumah saya yang jauh dari rumah walaupun kerajaannya tidak menyukainya, jadi itu adalah kepulangan bagi saya. Sangat beremosi. Saya juga tidak pernah menghadiri acara permainan sebagai peserta pameran sejak Tokyo Game Show 2017; itu 7 tahun lepas. Itulah 7 tahun acara permainan perayauan dan bersikap seperti "Saya mahu itu" "Saya mahukan sedikit tenaga ini". Sekarang saya berasa seperti ahli gusti pro yang keluar dari persaraan ke dunia dan industri serba baharu; Saya sesat, keliru, tidak tahu sama ada saya masih memilikinya... tetapi saya tidak risau tentang apa-apa. Orang ramai tidak melupakan kami dan masih menyokong studio walau apa cara sekalipun, jadi saya tidak pernah mengambil mudah, atau membiarkan kenangan ini hilang. Ini akan menjadi bahan bakar saya untuk terus maju.

TA: Saya menganggap VA-11 Hall-A salah satu permainan kegemaran saya sepanjang zaman, dan Saya memainkannya semula setiap musim cuti. Apabila anda mengusahakannya bertahun-tahun yang lalu, adakah anda pernah menjangkakan untuk melihatnya berkembang sebegitu besar malah mendapat beberapa angka dengan yang baharu akan datang untuk Jill tidak lama lagi?

CO: Saya tidak menjangkakan permainan itu akan menjual lebih daripada 10-15k salinan, tetapi kami pasti tahu kami mempunyai sesuatu yang istimewa, atau kami tidak akan meneruskannya. Cuma skala kejayaan tersebut agak memberangsangkan dan saya rasa kami masih pulih daripada beberapa kesan sampingan yang tidak dijangka.

TA: VA-11 Hall-A ialah kini boleh dimainkan pada PC, Suis, PS Vita, PS4, PS5 (melalui keserasian belakang). Apa pun yang berlaku pada versi iPad yang diumumkan tahun lalu? Adakah pelabuhan seperti itu terpulang kepada Ysbryd atau adakah anda juga mempunyai penglibatan? Saya ingin melihat ia memukul Xbox juga jika itu boleh.

CO: Saya sebenarnya telah memainkan binaan untuk iPad tetapi ia tidak ke mana-mana atas sebab apa pun. Mungkin saya gagal membalas e-mel. Anda perlu bertanya kepada penerbit.

TA: Bertahun-tahun yang lalu, Sukeban Games hanyalah Kiririn51 (diri anda) dan IronincLark (Fer). Bagaimanakah pasukan berubah sejak itu?

CO: Kami seramai enam orang pada masa ini. Ada yang datang dan pergi, tetapi secara keseluruhan kami mahu mengekalkan operasi yang kecil dan ketat.

TA: Membawa kepada soalan ini -> Bagaimana ia berfungsi dengan MerengeDoll?

CO: Merenge ialah seorang askar. Dia mempunyai kebolehan ghaib ini untuk mengeluarkan idea terus daripada brain saya dan memberikannya bentuk visual, jadi ia sentiasa menyeronokkan untuk bekerja dengannya. Malangnya beberapa projek yang dia sedang kerjakan sebagai artis utama telah dibatalkan atas sebab di luar kuasa kita, tetapi itulah yang berlaku. Harinya akan tiba apabila orang ramai akan dapat melihat kuasa sebenar Merenge. Masih terdapat banyak Merengedoll dalam 45pb jadi hebat sekali.

TA: Bolehkah anda bercakap tentang cara ia berfungsi dengan Garoad pada muzik pada VA-11 Hall-A? Sama seperti permainan, runut bunyi adalah salah satu kegemaran saya.

CO: Michael dan saya sentiasa mempunyai cita rasa dan pengaruh muzik yang serupa, jadi prosesnya sangat bebas. Dia akan membuat trek, dan saya suka perkara itu. Ulangi proses sehingga runut bunyi sedia untuk digunakan. Kadang-kadang saya akan menghantar lagu yang saya suka sebagai rujukan, kadang-kadang dia mencipta lagu asli sepenuhnya yang akan memberi inspirasi kepada imej dalam permainan, kemudian imej itu akan memberi inspirasi kepada lebih banyak muzik. Sinergi ini memberikan permainan identiti kukuh yang tahan ujian masa pada pendapat saya.

TA: Saya tidak menyedarinya sehingga baru-baru ini, tetapi VA-11 Hall-Sejenis menjadi salah satu permainan indie yang mempunyai peminat yang sangat lantang dan mendapat jumlah dagangan yang baik yang terus terjual. Saya rasa set kotak vinil juga kini menggunakan beberapa penekan dan baju SLUT itu terus terjual. Kawan baik saya baru-baru membelinya juga. Berapa banyak input yang anda ada dalam barangan? Adakah terdapat apa-apa yang anda ingin lihat dibuat yang belum berlaku lagi?

CO: Saya tidak mempunyai banyak input tentang penciptaan barang niaga. Saya kebanyakannya memberikan ibu jari ke atas atau ke bawah apabila seluruh rangkaian orang sudah membuat pilihan yang sukar terlebih dahulu. Ingin terlibat lebih sedikit untuk 45pb sekarang setelah saya tahu perkara yang saya hadapi.

TA: Saya masih mempunyai beberapa soalan lagi sebelum sampai ke permainan baharu anda. Mari kita kembali ke 2019 sebentar. Keluaran JP Playism bagi VA-11 Hall-A termasuk kulit buku seni yang hebat. Saya benar-benar berharap saya boleh mendapatkan karya seni itu ditandatangani oleh anda dan dibingkai. Bolehkah anda bercakap tentang inspirasi untuknya dan bagaimana anda memberi penghormatan kepada kegemaran anda seperti itu dalam kerja anda?

CO: Dulu semasa saya melukis muka depan, saya telah melalui masa yang sangat sukar; walaupun saya belum sedar sepenuhnya. Kami sangat tertumpu untuk bertahan dalam keruntuhan negara kami dan banyak perkara lain.

Pada masa ini, di pejabat lama kami, kami akan mendengar banyak Gustavo Cerati; albumnya Bocanada dengan lebih tepat dan lagu-lagunya berjaya mengekalkan kami dalam menghadapi ketidakpastian. Oleh itu, apabila saya diminta untuk melukis sekeping baru untuk buku seni, saya tidak dapat membantu tetapi memberi penghormatan kepadanya. Saya akui sekarang bahawa ia agak terlalu terang-terangan dan saya akan melakukannya secara berbeza sekarang, tetapi saya masih berbangga dengannya. Malah, saya telah banyak menimbang semula pendekatan saya terhadap inspirasi sejak beberapa tahun lalu, dan ini akan menjadi jelas apabila orang ramai bermain 45pb.

TA: Anda dan Fer telah banyak bercakap tentang VA-11 Hall-A selama ini, tetapi saya tidak boleh melepaskan peluang untuk bercakap tentang betapa hebatnya penulisan dan rekaan watak-watak tersebut adalah. Melihat kembali kerja yang anda lakukan, adakah anda menjangkakan watak tertentu menjadi popular seperti yang mereka lakukan?

CO: Saya menjangkakan Stella menjadi yang paling popular memandangkan gifnya sering menjadi viral sebelum dikeluarkan, tetapi anda tidak boleh meramalkan perkara seperti ini. Dan ia seperti yang saya katakan sebelum ini; Saya agak tahu perkara tertentu akan menjadi hit, saya hanya tidak dapat menyatakan dengan betul mengapa saya berfikir seperti itu atau mengapa ia berkesan, dan pada ketika ini saya lebih tidak tahu. Sebaik sahaja firasat menjadi sains, sihir itu hilang. Formula sangat teruk dalam bidang kerja ini. Anda perlu membiarkan sesuatu mengalir; Biarkan mereka menjadi perkara indah mereka sendiri.

TA: Saya telah bergurau dengan rakan-rakan tentang bagaimana N1RV Ann-A ialah "Lagu Sutera" saya, tetapi saya tiada masalah menunggu selagi itu Saya masih suka melawat semula VA-11 Hall-A dengan kerap. Adakah anda kembali dan mencuba apa sahaja yang telah anda lakukan untuk N1RV Ann-A atau VA-11 Hall-A semasa mengerjakan yang tidak berkaitan. projek?

CO: Saya suka menulis cerita dan perwatakan untuk hari hujan. Saya suka melukis Sam, saya suka menghasilkan reka bentuk baharu, watak; bermain-main dengan penampilan umum permainan, idea untuk tangkapan semasa sinematik; satu pelapik, persekitaran, suasana. Saya juga suka membayangkan "bagaimana jika ini tidak semestinya permainan bartender?" dan renungan melampau lain, tetapi itu mengenai sejauh mana ruang minda yang saya dedikasikan kepadanya pada masa ini.

Sebaik sahaja kita selesai dengan pembangunan 45pb Nirvana akan meningkat secara mendadak, walaupun itu bergantung pada jika percikan itu masih ada pada masa itu. Setakat ini ia tidak mempunyai tanda-tanda untuk dipadamkan.

TA: Sebagai peminat besar Suda sendiri, saya ingin tahu apa pendapat anda tentang No More Heroes 3 dan Travis Serang Lagi? Walaupun saya suka No More Heroes 3 (lebih daripada 11 playthrough), saya rasa Travis Strikes Again mungkin merupakan permainan Suda yang paling "Suda" lagi.

CO: SAYA SANGAT suka No Lebih banyak pertempuran Heroes 3, tetapi saya bukan peminat penulisannya Mungkin ia adalah COVID, dan pembangunan permainan sangat sukar terutamanya dengan tarikh akhir yang tegar mereka mempunyai. Tetapi secara umum saya fikir ia mahu menjadi satu perkara pada mulanya dan kemudian menjadi satu lagi untuk dihantar. Ia memalukan, dan saya hanya berharap mereka hanya membuat permainan asli sekarang dan lupakan tentang sekuel dan but semula adalah OK terutamanya daripada jenis media yang hilang, seperti Frog Minutes atau Ward ke-25 pada masa itu.

Bagi Travis Strikes Sekali lagi, saya bersetuju bahawa ini adalah yang terbaik daripada permainan yang lebih baharu kadang-kadang terasa seperti membaca diari seseorang dan itulah seni yang saya sukai dalam 3 di luar meneruskan beberapa urutan plot daripada TSA.

TA: Apakah pendapat anda tentang Grasshopper Manufacture di bawah Netease dan pembikinan semula diumumkan? Suda juga menyebut hari ini bahawa dia ingin membawa Bunga Matahari dan Hujan ke Steam.

CO: Netease ialah sebuah syarikat besar jadi harapan saya ialah Grasshopper mendapat semua wang dan masa mereka perlu memasak.

TA: Perjalanan VA-11 Hall-A dari PC ke PS Vita agak sesuatu, dan ia melibatkan banyak pihak di seluruh wilayah. Saya masih ingat membeli keluaran Jepun hanya untuk seni kotak tanpa disertakan dalam bahasa Inggeris atas sebab penerbit. Mengenai Switch dan PS4, saya rasa anda mahu keluaran JP mempunyai bahasa Inggeris supaya sesiapa sahaja boleh mengimportnya. Bagaimanakah keadaan anda sekarang di Argentina yang cuba mendapatkan barangan dan barangan permainan anda sendiri secara umum? Sukar di sini dengan kelewatan dan bayaran import tambahan.

CO: Saya langsung tidak mengimport apa-apa hari ini. Saya tidak mahu mengganggu adat resam Argentina. Dasar perlindungan adalah bodoh. Pasti, jadikan semua elektronik lebih mahal untuk diimport supaya pasaran tempatan mempunyai peluang untuk bersaing, tetapi tiada PlayStation Argentina untuk bersaing, bukan? Tiada Stim Argentina, dan sebagainya. Hanya orang bodoh yang membuat dasar semacam ini. Brazil juga melakukan perkara yang sama. Alangkah baiknya jika mereka berhenti.

TA: Anda pernah bekerja dalam estetika PC-98 dan PSX beberapa kali. Apabila .45 PARABELLUM BLOODHOUND diumumkan, saya terkejut dengan penampilannya seperti permainan yang sempurna yang saya inginkan daripada anda. Penerimaan sebahagian besarnya positif, tetapi saya tidak dapat bayangkan apa yang anda dan pasukan telah lalui sebelum mendedahkannya dengan N1RV Ann-A dan sebagainya. Bolehkah anda bercakap tentang keadaan beberapa bulan yang lalu untuk diri anda sendiri?

CO: Kami telah dikunci dan melakukan perkara kami. Tiada masalah, semuanya menyeronokkan. Kami berpesta, kami kenduri, kami mengembara. Kami menyentuh rumput pepatah itu. Banyak rasa tidak yakin dan keraguan diri pastinya. Kami juga cuba meremehkan perkara dan menguruskan jangkaan sebelum pendedahan, mempersiapkan diri untuk kemungkinan sikap tidak peduli daripada orang ramai kerana ia bukan Nirvana. Tetapi apabila ia datang untuk benar-benar meletakkan kerja itu tidak teragak-agak. Saya gembira pengumuman itu berjaya, tetapi sekarang kita perlu bersiap sedia dan menyelesaikan cerita.

TA: .45 PARABELLUM BLOODHOUND telah didedahkan , orang ramai boleh menyenaraikannya di Steam, dan saya terus memikirkan Vagrant Story x Sukeban Games' Vibe apabila saya melihat treler itu. Bagaimanakah ia berinteraksi dengan peminat membincangkannya dalam talian dan luar talian?

CO: Ia sangat menyeronokkan, walaupun terdapat begitu banyak perbandingan dengan permainan lama. Bukan saya keberatan tetapi terdapat beberapa komen yang tidak masuk akal di luar sana yang membingungkan fikiran.

Satu perkara yang mengejutkan saya ialah jumlah fanart sejurus selepas pendedahan itu. Sialan itu hebat. Seorang peminat juga membawakan kepada kami lukisan yang dengan bangganya kami paparkan di atas meja kami di Bitsummit untuk dilihat oleh semua orang.

TA: Mungkin terlalu awal tetapi bilakah saya boleh membeli seni utama sebagai poster dan ditandatangani?

CO: Mungkin sedang dikeluarkan.

TA: Apakah inspirasi utama anda untuk .45 PARABELLUM BLOODHOUND dari perspektif visual dan permainan?

CO: Apabila muncul dengan permainan sebenar untuk 45PB terdapat kebimbangan yang unik. Orang ramai mengenali Sukeban sebagai pembangun Novel Visual/ADV kerana Va11halla, dan saya mahukan semacam jambatan antara penonton itu dan sesuatu yang lebih tertumpu kepada aksi. Saya melihat sistem pertempuran Parasite Eve, tetapi bukannya berkata "Saya mahukan lebih daripada itu" saya fikir "Ini adalah penyelesaian yang baik untuk kesulitan saya" terima kasih kepada gabungan permainan masa nyata dan berasaskan giliran. Dan begitulah cara kami bekerja. Daripada mahu meniru sesuatu, atau mahu lebih daripada itu, saya melihat kepada permainan masa lalu untuk menyelesaikan masalah moden. Kita tidak perlu mencipta semula roda setiap masa.

Untuk visual, saya masih ingat menjelajah jalan-jalan di Milan pada tahun 2019. Saya sangat tertekan, dan sebenarnya tidak mempunyai negara untuk didiami di masa jadi saya juga dalam keadaan limbo. Campuran struktur moden dan bangunan lama, kemudian disandingkan dengan semua lampu neon dan skrin LED di sepanjang sungai membuatkan imaginasi saya menjadi liar. Bagi saya itulah asal usul penampilan permainan ini.

Perkahwinan antara yang lama, baharu dan dekaden ini. Ceri di atas adalah apabila saya berpindah ke Buenos Aires dan menemui suasana yang sama, kecuali ia termasuk kekasaran dan tekstur Amerika Selatan yang tidak terdapat dalam dunia Cyberpunk (yang kebanyakannya diilhamkan oleh estetika Asia Timur), jadi saya memutuskan untuk bersandar pada itu untuk mencipta sesuatu yang unik.

TA: Beritahu kami sedikit tentang pasukan yang mengusahakannya termasuk komposer, dan berapa lama ia telah dikaryakan.

CO: Kami adalah dua orang yang mengerjakannya. sehari-hari (saya dan pengaturcara), ditambah dengan Merenge membantu dengan tambahan watak dan reka bentuk pengeluaran. Komposer kali ini ialah Juneji, yang telah melakukan BANYAK kerja bersama kami selama ini. Kami mempunyai simpanan besar muzik luar biasa yang dia buat, tetapi malangnya ia masih tertutup kerana keadaan dengan projek yang gagal. Begitu juga dengan seni Merenge.

Terdapat beberapa detik yang melemahkan semangat kerana sukar untuk mengerjakan sesuatu untuk sekian lama, mencurahkan jiwa anda ke dalamnya hanya untuk melihatnya runtuh di hadapan anda, tetapi kami tetap ketat kumpulan selama ini dan salah satu matlamat saya ialah dunia akhirnya dapat menyaksikan bakat mereka di pentas yang besar. Saya terhutang banyak kepada mereka. Kami juga menambah rakan lama dalam peranan penerbit/menjaga bayi dan ia membantu kami untuk tidak mengabaikan perkara penting bukan permainan.

Berapa lama ia telah dibangunkan: Secara teknikalnya sejak 2019 tetapi lelaran semasa adalah kira-kira 2 berumur tahun. Sebelum itu, semuanya adalah percubaan sehingga kami tiba pada permainan "saat ke saat" yang betul.

TA: .45 PARABELLUM BLOODHOUND mempunyai penggoda, permainan dan kini mempunyai halaman wap. Adakah terdapat sebarang rancangan untuk menawarkan demo pada PC dalam mana-mana pesta demo Valve di Steam dalam masa terdekat?

CO: Memang susah untuk mengekalkan demo untuk permainan khusus ini jadi kami lebih suka menyimpannya untuk acara luar talian. Jangan pernah katakan tidak pernah sekalipun.

TA: Ramai rakan saya yang menggemari VA-11 Hall-A teruja dengan .45 PARABELLUM BLOODHOUND. Adakah ia boleh diakses oleh semua orang atau adakah terlalu awal untuk mengatakan bagaimana kesukaran itu akan dikendalikan?

CO: Terlalu awal untuk dijelaskan, tetapi seperti yang saya nyatakan sebelum ini, pertempuran sistem itu sendiri bertujuan untuk menjadi jambatan antara pemain berasaskan vibes dan pemain berorientasikan aksi. Bukannya saya cuba untuk memuaskan kedua-duanya, tetapi memudahkan satu jenis pemain ke dalam sistem baharu.

TA: Apakah aspek kegemaran anda daripada .45 PARABELLUM BLOODHOUND sekarang?

CO: Sebagai permainan? pasti suasana dan skripnya. Saya kadang-kadang bermain untuk masa lapang di Steam Deck saya semasa cuba tidur dan tertanya-tanya "Sial, apa yang akan berlaku seterusnya?" hanya untuk menjadi seperti "anda menulis najis ini! anda tahu ke mana ia pergi!”. Juga pertempuran itu menyeronokkan sekali apabila ia dibuka selepas bab pertama. Kemahiran merangkai dan meningkatkan tempo pertempuran selepas melakukan helah yang menyakitkan menjadikan permainan ketagihan. Ini akan masuk akal kemudian melainkan kami meraba-rabanya.

TA: Bolehkah anda memberi kami anekdot pembangunan / reka bentuk yang menarik untuk .45 PARABELLUM BLOODHOUND dan VA -11 Hall-A?

CO: Jadi saya sebutkan pengaruhnya bandar seperti Milan dan Buenos Aires dalam penciptaan dunia 45PB, tetapi satu perkara yang orang mungkin perasan dengan melihat tangkapan skrin awal adalah bahawa ia pernah memaparkan beberapa tempat yang mengingatkan Hong Kong. Saya sebenarnya telah membuang banyak, jika tidak semuanya, demi "Siberpunk Amerika Selatan" yang saya sasarkan selepas perbualan saya dengan rakan dari China.

Saya sedang berunding dengannya tentang mendapatkan fon dan teks papan iklan yang betul supaya ia berasa sahih, tetapi kemudian fikiran saya pecah dan saya mula bertanya kepada diri sendiri "Mengapa perlu melalui semua usaha ini cuba menjadi tulen sedangkan saya boleh hanya memanfaatkan budaya saya sendiri?" dan ia adalah sejenis mantra yang saya ikuti sejak itu. Saya mendapati istilah seperti "peruntukan budaya" bodoh, tetapi perkataan "peruntukan" dengan sendirinya adalah sesuatu yang sering saya pertikaikan. "Adakah ini tempat saya untuk menceritakan jenis cerita ini?" "Adakah wajar jika watak-watak ini bercakap begini atau begitu?" dan seterusnya. Bukannya ia mengehadkan kreativiti saya atau saya takut menyakiti perasaan; Saya terus terang tidak peduli. Saya hanya berpendapat bahawa lebih banyak karya asli boleh dilahirkan jika kita memanfaatkan perkara yang menjadikan kita unik dan bukannya cuba membuat lebih banyak perkara yang kita suka. Ini semua tentang keseimbangan.

TA: Sejak pengumuman itu, anda pasti ada orang yang meminta versi konsol sedangkan kami tidak mempunyai tahun keluaran untuk .45 PARABELLUM BLOODHOUND, tetapi saya ingin tahu sama ada terdapat sebarang pemikiran untuk bekerja dengan penerbit atau adakah ini diterbitkan sendiri?

CO: Kami mahu menerbitkan sendiri pada PC dan membenarkan syarikat lain mengendalikan konsol. Kami sedang dalam proses mencari pasangan yang sesuai untuk ini.

TA: Apakah inspirasi di sebalik reka bentuk dan watak Reila Mikazuchi?

CO: Saya tidak tahu sama ada saya akan menghadapi masalah untuk ini tetapi saya mengagumi pelakon dan penyanyi Meiko Kaji a banyak.

Saya suka filemnya, namakan mereka: Prisoner Scorpion, Stray Cat Rock, Lady Snowblood, Jeans Blues. Sesuatu dalam penampilannya sangat menawan dan saya mahukan Meiko Kaji saya sendiri untuk 45PB. Saya memerlukan reka bentuk watak yang boleh berkata banyak dengan hanya mata. Seseorang yang boleh mempamerkan kesakitan dan tragedi itu dengan mudah, jadi menggunakan Meiko Kaji sebagai rujukan adalah suatu kemestian.

Mengenai penulisan, setiap kali saya menghasilkan watak, ia sentiasa merupakan gabungan beberapa orang yang saya kenal dan saya sendiri. Untuk tidak merosakkan tanggapan anda terhadapnya, saya akan merahsiakan inspirasi ini.

TA: Berapa banyak lelaran yang anda lalui untuknya reka bentuk akhir yang mana peraturannya?

CO: Saya sentiasa memikirkan rupa utama rambut panjang, hitam dan kulit pucat. Ditambah pula dengan mata ketiga. Perkara yang paling menarik perhatian saya ialah menghasilkan pakaian. Dia memakai sut pada mulanya sebenarnya! Kemudian saya mahu dia mempunyai jaket, tetapi mencari jenis jaket yang betul adalah satu cabaran. Saya memberinya jaket basikal tetapi ia kelihatan pelik dan saya perlu banyak bereksperimen sehingga saya terjumpa reka bentuk semasa. Merenge membantu saya dengan beberapa aksesori, seperti kasut, sarung tangan dan logo di belakang jaket.

TA: VA-11 Hall-A menyaksikan VA-11 Hall-A Kids dan Sapphic Pussy Rhapsody dikeluarkan selepas permainan. Menjelang .45 PARABELLUM BLOODHOUND, patutkah kita mengharapkan projek yang lebih kecil seperti itu?

CO: Jangan katakan tidak pernah tetapi rancangan kami dengan permainan ini adalah untuk melepaskannya, biarkan ia berlaku dan beralih kepada sesuatu yang baharu. Tiada DLC atau apa-apa seperti itu. Pelabuhan ke platform masa hadapan sentiasa berada di atas meja tetapi setakat itu sahaja.

Jika A24 atau orang lain mahu membuat filem mengenainya, saya akan mendengarnya.

TA: Apakah rupa hari dalam hidup anda sekarang?

CO: Sekarang ini saya seorang sedikit kacau. Saya biasanya seorang budak lelaki yang baik yang bekerja dari jam 9 pagi, berehat sebentar makan tengah hari kemudian mengunci masuk semula sehingga jam 4 atau 5 petang, tetapi saya tidak dapat tidur sejak kebelakangan ini jadi saya hanya cuba untuk menghadapinya dalam apa jua cara yang saya boleh. Perkara utama adalah untuk tidak stres kerana tidak banyak tidur. Selagi najis dilakukan semuanya baik. Apabila saya tidak bekerja, saya cuba menonton filem di salah satu daripada banyak pawagam kecil di leher hutan saya, atau pergi ke luar dan berjalan-jalan dan membeli buku yang akan saya baca selama-lamanya.

Buenos Aires mempunyai keajaiban ini yang memberi inspirasi kepada saya untuk keluar dan melakukan pengembaraan yang rendah. Tidak boleh menjadi terlalu gila kerana ini masih amerika latin dan kami tidak bermain-main, tetapi saya menyukainya di sini dan dikelilingi oleh begitu banyak budaya, makanan yang hebat dan adegan clubbing yang gila membuatkan saya waras. Lebih-lebih lagi apabila ada kawan di sekeliling. Saya berhutang banyak kepada mereka untuk kesihatan mental saya walaupun kadang-kadang saya seorang yang suka bertapa. Saya jenis yang menyahpasang apl pemesejan selama seminit apabila saya benar-benar perlu bersendirian.

TA: Apa yang anda mainkan sejak kebelakangan ini anda telah menikmati banyak perkara?

CO: Terdapat banyak permainan video. Tahun ini saya sangat menyukai Children of the Sun dan Arctic Eggs. Lewat tahun lepas saya benar-benar meminati The Citadel, Lethal Company dan RoboCop: Rogue City. Saya kini dalam proses melalui The Evil Within, yang kadang-kadang terasa seperti permainan Grasshopper yang hilang. Terdapat pengembangan Elden Ring, dan saya juga baru-baru ini memainkan semula Kane dan Lynch 2 dengan rakan dan berseronok seperti biasa. Permainan itu sangat kacau dengan cara yang betul. Kami memerlukan lebih banyak semangat seperti itu.

TA: Apakah pendapat anda tentang keadaan semasa permainan indie?

CO: Setiap kali saya pergi ke acara permainan Saya sentiasa terinspirasi oleh semua permainan unik yang saya lihat di ruang indie dan tenaga itu sebahagiannya yang membuatkan saya terus bertahan walaupun semua pengeluaran kami cegukan. Rasa masyarakat itu. Bahawa kita semua mempunyai keinginan yang membara untuk mencipta demi penciptaan. najis itu hebat. Saya meminati permainan indie dan saya rasa ia lebih baik sekarang berbanding sebelum ini.

TETAPI… Saya bimbang kita cuba terlalu bergantung pada konsep dan inspirasi biasa.

Permainan seperti Arctic Eggs melakukannya dengan betul kerana ia cuba kelihatan seperti permainan PSX lama, tetapi tiada permainan PSX seperti Arctic Eggs. Kemudian ada permainan yang terasa begitu terang-terangan dalam keinginan mereka untuk menjadi seperti salah satu permainan klasik sehingga saya seperti "bukankah kita sepatutnya menjadi yang kreatif?" apatah lagi terlalu bergantung pada mekanik "Roguelike" dan sebagainya. Tetapi ia tidak semuanya buruk. Terdapat beberapa najis yang sangat keren sepanjang masa; terutamanya di tempat seperti itch.io. Cuma manusia secara amnya boleh muflis secara kreatif tanpa mengira skala pengeluaran. Ada triple A slop, ada indie slop. Tidak ada yang lari dari ceroboh. Menjadi indie tidak menjadikan anda lebih kreatif dan tidak mengapa. Sentiasa ada ruang untuk pertumbuhan selagi kami sedar tentang kekurangan kami.

TA: Adakah anda tidak sabar untuk bermain mana-mana permainan khusus tahun ini ?

CO: Saya sangat menantikan Slitterhead.

Tidak tahu jika mereka akan keluar tahun ini tetapi terdapat juga Sonokuni, Elation For The Wonder Box 6000, Studio System: Guardian Angel, Eating Nature (dari Arctic Eggs dev)… Ada banyak yang saya' saya teruja. Suapan Twitter saya ialah aliran permainan indie yang hebat yang tidak berkesudahan, saya ragu akan melihat cahaya mata tetapi percubaan itu tetap dihargai.

TA: Jelas sekali penjadualan dan sebagainya, tetapi jika kami berjaya melakukan temu bual ini melalui panggilan, saya telah mengambil peluang ini untuk tidak tahu tentang The Silver Case dengan anda. Saya gembira saya mendengar rakan saya dan menghidupkannya kerana bunyi mesin taip itu terlalu berat untuk saya. Saya suka The Silver Case dan saya tahu anda juga menyukainya. Apakah elemen daripadanya yang paling memberi inspirasi kepada anda dan apakah lagu kegemaran anda daripada runut bunyi?

CO: Kes Perak sentiasa menjadi salah satu permainan yang dirasakan seperti ikan paus putih bagi saya. Ia sangat tidak boleh diakses sehinggakan fikiran saya mencipta Kes Peraknya sendiri dengan cuba mengisi jurang. Saya pernah melayari laman peminat Suda51 yang menyeramkan ini pada zaman dahulu dan saya sentiasa mencari setiap sedikit maklumat tentang permainan keldai yang sukar difahami ini, jadi apabila ia benar-benar dikeluarkan dalam bahasa yang saya boleh fahami, saya takut saya tidak akan menyukainya. ia tetapi saya fikir ia adalah lebih daripada yang saya boleh bayangkan. Dalam erti kata itu, cara Silver Case memberi inspirasi kepada saya berkait rapat dengan keperluan untuk mengisi jurang ini. Ruang antara Kes Perak sebenar dan apa yang saya bayangkan adalah di mana banyak idea untuk pembentangan dalam permainan seperti Va11halla atau The Radio Wave Bureau dilahirkan.

Saya tidak boleh memilih satu pun. lagu kegemaran jika saya jujur. Seluruh runut bunyi mempunyai getaran sedemikian. Mungkin tema Sayaka Baian yang dimainkan di Kamuidrome, tetapi esok ia boleh menjadi tema pembukaan, kemudian keesokan harinya tema lain.

TA: Adakah anda akhirnya mencubanya pada konsol atau hanya memainkannya pada PC?

CO: Saya membeli dan bermain permainan pada setiap platform .

TA: Seni kotak asal dan estetika Silver Case mungkin satu-satunya perkara yang saya sukai itu di VA-11 Hall-A. Apakah elemen daripada gaya visualnya yang anda ingin tahu ketika itu?

CO: Sudah pasti penampilan tabah setiap watak. Takashi Miyamoto ialah kambing saya bersama Yoshitoshi Abe. Untuk Va11halla, saya harus sangat ekspresif dengan watak-watak kerana itulah yang diperintahkan oleh cerita, tetapi sejak saya kecil saya sentiasa mempunyai pertalian terhadap reka bentuk yang banyak bercakap dengan ekspresi muka yang minimum. Dua daripada filem kegemaran saya ialah Patlabor 2 dan Ghost in the Shell, dan Eksperimen Bersiri Lain juga merupakan salah satu filem kegemaran saya, jadi anda mungkin boleh mengetahui dari mana saya datang dengan filem ini.

Saya juga sangat terpesona oleh UI. Saya boleh meneruskan dan meneruskan tentang subjek ini, tetapi saya akan sentiasa merungut bahawa The Silver Case tidak membuat pergerakan selepas dikeluarkan. Novel Visual boleh kelihatan lebih baik jika kita mempunyai 1% imaginasi pasukan Grasshopper asal itu. Saya tidak pasti, tetapi saya rasa penampilan itu dilakukan oleh Akihiko Ishizaka yang akan meneruskan kerja di Killer7 dan Danganronpa. Saya harap dia masih bekerja dengan GhM. Atau mungkin dia masih melakukannya dan saya bercakap luar biasa.

TA: Saya rasa awak pernah berjumpa Suda lebih daripada sekali sekarang. Bagaimana keadaan anda dan adakah dia bermain VA-11 Hall-A? Saya tahu Travis Strikes Again mempunyai tshirt VA-11 Hall-A yang secara objektif terbaik dan hanya satu yang perlu digunakan oleh semua orang.

CO: Saya telah bertemu lelaki itu dua kali dan saya akan sentiasa merungut kerana tidak mengetahui bahasa Jepun yang mencukupi untuk hanya bercakap dan bercakap sepanjang hari dengannya. Kami berkongsi banyak minat yang sama, walaupun jurang generasi dapat dirasai apabila dia mula mengeluh tentang media Jepun dari tahun 70-an. Saya tahu dia bermain permainan saya tetapi saya tidak tahu sama ada dia benar-benar menikmatinya. Perlu bertanya sama ada saya pernah berjumpa dengannya lagi.

TA: Adakah anda masih bersedia untuk ini jika ada peluang?

CO: Ada cerita di sebalik ini yang perlu saya duduki sebentar lagi.

TA: Permainan semasa saya tahun untuk 2024 adalah Seperti Naga: Kekayaan Tidak Terhingga. Saya tahu anda suka Yakuza: Like a Dragon, tetapi adakah anda akhirnya mencuba Infinite Wealth/8 atau Gaiden tahun lepas?

CO: Saya sangat suka Like a Dragon tetapi saya tidak' bermain Gaiden, dan Infinite Wealth kelihatan seperti terlalu banyak komitmen semasa saya bermain semasa pelancaran. Permainan itu membaling mekanik demi mekanik kepada saya dengan cara yang membuatkan saya berasa terharu. Seperti terlalu banyak perlawanan di hadapan saya, jadi saya menangguhkannya buat sementara waktu. Mungkin apabila saya berada dalam mood semula, saya akan mencubanya dengan jujur.

TA: VA-11 Hall-A sentiasa sesuai untuk dimainkan pada peranti mudah alih. Saya menyukainya di Switch dan baru-baru ini menemui mod yang menambah sokongan pengawal penuh pada versi PC. Saya telah menyemaknya semula di Steam Deck. Adakah anda mempunyai peluang untuk mencubanya di Steam Deck lagi?

CO: Saya telah melakukannya dan melihatnya agak berkesan tetapi tidak begitu. Saya harap saya boleh kembali dan mengubahnya tetapi ia tidak boleh dilaksanakan secara teknikal. Versi Game Maker yang kami gunakan tidak berfungsi dengan baik pada Windows moden dan itulah sebab kami tidak dapat melakukan apa-apa jenis pembetulan atau kemas kini padanya. Selain daripada tidak mempunyai masa untuk menangani semua kekacauan yang kami buat (pada peringkat teknikal).

TA: Sejujurnya saya masih ada banyak lagi yang ingin saya bincangkan dengan anda, tetapi saya fikir saya harus menyimpannya untuk bahagian 2 atau temuduga akan datang. Izinkan saya mengakhiri ini dengan satu soalan terakhir. Bagaimana anda suka kopi anda? Pergi ke seberapa terperinci yang anda boleh. Jika bukan kopi, bincangkan tentang minuman kegemaran anda.

CO: Saya suka kopi hitam saya seperti malam tanpa bulan. Lebih baik jika ia disertai dengan kek keju pada petang yang indah.

TA: Mungkin tidak bijak, tetapi hampir pukul 2 pagi dan menghantar soalan ini membuatkan saya mahu memainkan semula The Silver Case. Lain kali kita bercakap, mari buat perbincangan khusus tentang The Silver Case.

CO: Sama sekali!

Saya ingin mengucapkan terima kasih kepada Christopher Ortiz atas masa dan bantuan mereka dengan temuduga ini sejak beberapa minggu lepas.

Anda boleh mengikuti semua temu bual kami di sini termasuk yang terbaru kami dengan FuturLab di sini, Shuhei Matsumoto dari Capcom tentang Marvel Vs Capcom di sini, Santa Ragione di sini, Peter 'Durante' Thoman tentang PH3 dan Falcom di sini, M2 membincangkan shmups dan banyak lagi di sini, Digital Extremes untuk Warframe mobile, Team NINJA, Sonic Dream Team , Hi-Fi Rush, Pentimen dan banyak lagi. Seperti biasa, terima kasih kerana membaca.

Latest Articles
  • Bida Perpisahan kepada Penacony’s Saga dalam Honkai: Star Rail Versi 2.7

    ​Selepas melancarkan versi 2.6 pada awal Oktober, Honkai: Star Rail sedang bersiap sedia untuk kemas kini seterusnya, Versi 2.7. Ia mendarat di telefon bimbit pada 4 Disember. Bertajuk 'A New Venture on the Eighth Dawn,' ia menandakan bab terakhir sebelum Astral Express melakar perjalanan ke Amphoreus, Tanah Abadi. Masa untuk

    by Brooklyn Jan 14,2025

  • Teaser Borderlands 4 Didedahkan sebagai Memenuhi Hajat Mati

    ​Ketua Pegawai Eksekutif Borderlands Creator dan Gearbox Randy Pitchford berjanji untuk melakukan apa sahaja yang dia mampu untuk memenuhi permintaan peminat Borderlands yang sakit parah, Caleb McAlpine untuk memainkan Borderlands 4 lebih awal. Peminat Borderlands Berpenyakit Teramat Ingin Bermain Borderlands 4 Ketua Pegawai Eksekutif EarlyGearbox Randy Pitchford Berjanji

    by Peyton Jan 14,2025

Latest Games
Wordscrapes

Firman  /  2.0.1  /  26.6 MB

Download
Hotwife’s Challenges

Santai  /  0.5  /  54.11M

Download
Idle Brick Breaker

Teka-teki  /  v2.1.19  /  67.00M

Download