Esta extensa entrevista com Andrew Hulshult, um proeminente compositor de videogames, investiga profundamente sua carreira, processo criativo e influências pessoais. Desde seus primeiros trabalhos em clássicos ressuscitados como Rise of the Triad (ROTT) e o cancelado Duke Nukem 3D Reloaded, até suas contribuições impactantes para títulos modernos como DOOM Eternal, Crepúsculo, Em meio Evil e Nightmare Reaper, Hulshult discute a evolução de seu estilo musical e os desafios de trabalhar com diferentes estéticas de jogo.
A conversa cobre uma ampla variedade de tópicos:
- Início de carreira: Hulshult relata sua inesperada ascensão à proeminência depois de considerar inicialmente deixar a indústria de jogos. Ele enfatiza a importância de equilibrar a visão artística com a estabilidade financeira.
- Equívocos sobre música de jogos: Ele aborda mal-entendidos comuns sobre a facilidade e o escopo da composição de videogames, destacando a natureza colaborativa do trabalho e a necessidade de uma forte comunicação com os desenvolvedores.
- Trilhas Sonoras Específicas do Jogo: Ele detalha sua abordagem para cada trilha sonora, enfatizando o respeito pelo material original enquanto injeta seu estilo único. As discussões incluem seu trabalho em ROTT 2013, Bombshell, Dusk, Amid Evil (incluindo o impacto de uma emergência familiar na trilha sonora do DLC ), Nightmare Reaper e Prodeus. Ele compartilha anedotas sobre o processo criativo e esforços colaborativos com desenvolvedores.
- Influências musicais e estilo: Hulshult discute suas influências do metal, seu som em evolução e como ele evita ser estereotipado. Ele reflete sobre os desafios e recompensas de incorporar diversos elementos musicais em seu trabalho.
- Equipamentos e equipamentos: A entrevista inclui uma visão detalhada de sua configuração atual de guitarra, incluindo suas guitarras, captadores, cordas, amplificadores e pedais de efeitos preferidos.
- Trabalhando em Iron Lung: Ele fornece insights sobre sua experiência compondo para o filme de Markiplier, Iron Lung, destacando as diferenças entre compor para jogos e filmes.
- IDKFA e DOOM Eternal DLC: Ele discute a jornada inesperada de seu projeto IDKFA, desde uma trilha sonora feita por um fã até sua inclusão oficial no IDKFA, desde uma trilha sonora feita por um fã até sua inclusão oficial no IDKFA
- 🎜>DOOM Eterno DLC. Ele compartilha sua experiência de trabalho com a id Software e o processo criativo por trás de faixas icônicas como "Blood Swamps". Projetos Futuros: Ele aborda possíveis projetos futuros, incluindo possíveis DLC para
- Prodeus e a possibilidade de revisitar trilhas sonoras mais antigas.
Hulshult compartilha insights sobre sua rotina diária, enfatizando a importância do sono e de uma abordagem estruturada para seu trabalho.
A entrevista termina com discussões sobre suas bandas favoritas, dentro e fora do mundo dos games, e um cenário hipotético onde ele poderia compor para qualquer jogo ou filme. Ele também conta uma anedota pessoal sobre uma preciosa peça musical.<🎜> <🎜>Esta entrevista fornece uma visão abrangente da carreira de Andrew Hulshult e insights sobre o mundo da composição musical para videogames. Ele mostra sua paixão, dedicação e a jornada criativa por trás de algumas das trilhas sonoras mais memoráveis da história recente dos jogos.<🎜>