Cette longue interview avec Andrew Hulshult, un éminent compositeur de jeux vidéo, approfondit sa carrière, son processus créatif et ses influences personnelles. De ses premiers travaux sur des classiques ressuscités comme Rise of the Triad (ROTT) et l'annulé Duke Nukem 3D Reloaded, à ses contributions percutantes à des titres modernes comme DOOM Eternal, Crépuscule, Au milieu du mal, et Nightmare Reaper, Hulshult discute de l'évolution de son style musical et des défis liés au travail dans différentes esthétiques de jeu.
La conversation couvre un large éventail de sujets :
- Début de carrière : Hulshult raconte son ascension inattendue après avoir initialement envisagé de quitter l'industrie du jeu vidéo. Il souligne l'importance d'équilibrer la vision artistique avec la stabilité financière.
- Idées fausses sur la musique de jeu : Il aborde les malentendus courants sur la facilité et la portée de la composition de jeux vidéo, en soulignant la nature collaborative du travail et la nécessité d'une communication solide avec les développeurs.
- Bandes sonores spécifiques au jeu : Il détaille son approche de chaque bande sonore, mettant l'accent sur le respect du matériel source tout en injectant son style unique. Les discussions incluent son travail sur ROTT 2013, Bombshell, Dusk, Amid Evil (y compris l'impact d'une urgence familiale sur la bande originale du DLC ), Faucheur de cauchemars, et Prodeus. Il partage des anecdotes sur le processus créatif et les efforts de collaboration avec les développeurs.
- Influences musicales et style : Hulshult discute de ses influences métal, de son évolution sonore et de la façon dont il évite d'être catalogué. Il réfléchit aux défis et aux récompenses liés à l'incorporation de divers éléments musicaux dans son travail.
- Matériel et équipement : L'interview comprend un aperçu détaillé de sa configuration de guitare actuelle, y compris ses guitares, micros, cordes, amplis et pédales d'effets préférés.
- Travailler sur Iron Lung : Il donne un aperçu de son expérience de composition pour le film de Markiplier, Iron Lung, soulignant les différences entre la composition pour les jeux et celle pour le cinéma.
- IDKFA et DOOM Eternal DLC : Il évoque le parcours inattendu de son projet IDKFA, d'une bande originale créée par un fan à son inclusion officielle dans le IDKFA 🎜>DOOM Eternal DLC. Il partage son expérience de travail avec id Software et le processus créatif derrière des morceaux emblématiques comme "Blood Swamps".
- Projets futurs : Il évoque des projets futurs potentiels, y compris un éventuel DLC pour Prodeus et la possibilité de revisiter des bandes sonores plus anciennes.
- Vie personnelle et routine : Hulshult partage un aperçu de sa routine quotidienne, soulignant l'importance du sommeil et une approche structurée de son travail.
L'interview se termine par des discussions sur ses groupes préférés, tant à l'intérieur qu'à l'extérieur du monde du jeu vidéo, et un scénario hypothétique dans lequel il pourrait composer pour n'importe quel jeu ou film. Il partage également une anecdote personnelle sur un morceau de musique précieux.
Cette interview donne un aperçu complet de la carrière d'Andrew Hulshult et un aperçu du monde de la composition musicale de jeux vidéo. Il met en valeur sa passion, son dévouement et son parcours créatif derrière certaines des bandes sonores les plus mémorables de l'histoire récente du jeu vidéo.<🎜>