UI ของ Civilization VII ไม่ดีเท่าที่โฆษณาหรือไม่? การตรวจสอบที่สำคัญ
[]Deluxe Edition ของ Civilization VII เปิดตัวเมื่อเร็ว ๆ นี้และการอภิปรายออนไลน์กำลังส่งเสียงพึมพำเกี่ยวกับส่วนต่อประสานผู้ใช้ (UI) และข้อบกพร่องอื่น ๆ ที่รับรู้ บทความนี้นำเสนอ UI ของเกมโดยวิเคราะห์ว่าการวิจารณ์นั้นเป็นธรรมหรือไม่ เราจะแยกส่วนประกอบและประเมินว่าเป็นไปตามมาตรฐานของอินเทอร์เฟซเกม 4x ที่ใช้งานได้หรือไม่
←กลับไปที่บทความหลักของอารยธรรม VII ของ Sid Meier
การประเมิน UI ของ Civ 7: hype เป็นจริงหรือไม่ []
การเปิดตัวครั้งแรกของ Civ VII (Deluxe และ Editions ของผู้ก่อตั้ง) ได้ทำการวิจารณ์อย่างมากโดยเฉพาะอย่างยิ่งเกี่ยวกับ UI และคุณสมบัติคุณภาพชีวิตที่ขาดหายไป ในขณะที่มันง่ายที่จะเข้าร่วมการร้องเรียนของการร้องเรียนจำเป็นต้องมีวิธีการวัดที่วัดได้มากขึ้น ลองตรวจสอบองค์ประกอบ UI โดยองค์ประกอบเปรียบเทียบกับแนวทางปฏิบัติที่ดีที่สุดที่กำหนดไว้สำหรับอินเทอร์เฟซเกม 4xกำหนด 4x UI ที่เหนือกว่า
[] ในขณะที่บางคนโต้แย้งสำหรับมาตรฐานวัตถุประสงค์ในการออกแบบ 4x UI ความเป็นจริงนั้นมีความเหมาะสมยิ่งขึ้น บริบทสไตล์และเป้าหมายของเกมมีอิทธิพลต่อการออกแบบ UI เรียกร้องให้มีการประเมินผลเป็นกรณี ๆ ไป อย่างไรก็ตามองค์ประกอบทั่วไปปรากฏขึ้นอย่างต่อเนื่องใน 4x UIs ที่ประสบความสำเร็จ มาใช้องค์ประกอบเหล่านี้เป็นมาตรฐานสำหรับ Civ VII
เราจะประเมิน UI ของ Civ VII ตามประเด็นสำคัญของการออกแบบ UI 4x ที่มีประสิทธิภาพ:
ความชัดเจนของลำดับชั้นข้อมูล
[]ลำดับชั้นข้อมูลที่ชัดเจนจัดลำดับความสำคัญการเข้าถึงและความเกี่ยวข้อง ทรัพยากรและกลไกที่ใช้บ่อยควรโดดเด่นในขณะที่คุณสมบัติที่สำคัญน้อยกว่ายังคงสามารถเข้าถึงได้ง่าย UI ไม่ควรแสดงทุกอย่างพร้อมกัน แต่ควรจัดระเบียบข้อมูลอย่างมีเหตุผล
กับเมนูข้อมูลอาคารของพายุเป็นตัวอย่างของสิ่งนี้ คลิกขวาที่อาคารเผยให้เห็นเมนูแบบมัลติแท็บที่จัดลำดับความสำคัญการกระทำทั่วไป (การกำหนดผู้ปฏิบัติงานการผลิต) ในแท็บหลักและผลักไสการกระทำที่พบบ่อยน้อยลงไปยังแท็บที่ตามมาเมนูสรุปทรัพยากรของ Civ VII นำเสนอการจัดสรรทรัพยากรทั่วทั้งจักรวรรดิการแยกรายได้ผลตอบแทนและค่าใช้จ่าย ในขณะที่มีโครงสร้างที่ดีและยุบได้ แต่ก็ไม่มีรายละเอียดที่ละเอียด มันแสดงให้เห็นถึงต้นกำเนิดของทรัพยากรจากเขตชนบท แต่ไม่ใช่เขตเฉพาะหรือ hexes การแบ่งค่าใช้จ่ายก็มี จำกัด เช่นกัน ฟังก์ชั่น UI อย่างเพียงพอ แต่จะได้รับประโยชน์จากความจำเพาะที่เพิ่มขึ้น
[]
ตัวบ่งชี้ภาพที่มีประสิทธิภาพ[]
ตัวบ่งชี้ภาพที่มีประสิทธิภาพ (ไอคอน, สี, ซ้อนทับ) ถ่ายทอดข้อมูลได้อย่างรวดเร็วโดยไม่ต้องพึ่งพาข้อความ Outliner ของ Stellaris แม้จะมีการวิพากษ์วิจารณ์ UI โดยรวมใช้ตัวบ่งชี้ภาพอย่างมีประสิทธิภาพแสดงสถานะของเรือและความต้องการอาณานิคมทันที
Civ VII มีการยึดถือและข้อมูลเชิงตัวเลข การซ้อนทับผลผลิตกระเบื้องการซ้อนทับการตั้งถิ่นฐานและหน้าจอขยายการตั้งถิ่นฐานมีผลบังคับใช้ อย่างไรก็ตามการไม่มีเลนส์บางอย่างที่มีอยู่ใน Civ VI (อุทธรณ์การท่องเที่ยวความภักดี) และหมุดแผนที่ที่ปรับแต่งได้นั้นเป็นข้อเสียเปรียบที่สำคัญ ในขณะที่ไม่หายนะจำเป็นต้องมีการปรับปรุง
[]ค้นหาการกรองและการเรียงลำดับ []
การค้นหาการกรองและการเรียงลำดับเป็นสิ่งสำคัญสำหรับการจัดการข้อมูลมากเกินไป ฟังก์ชั่นการค้นหาที่แข็งแกร่งของ Civ VI ช่วยให้ผู้เล่นสามารถค้นหาทรัพยากรหน่วยและคุณสมบัติได้อย่างง่ายดาย พลเรือนของมันเชื่อมโยงรายการไปยังองค์ประกอบในเกมได้อย่างราบรื่นCiv VII ขาดฟังก์ชั่นการค้นหานี้ซึ่งเป็นปัญหาการใช้งานที่สำคัญตามมาตราส่วนของเกม การขาดงานนี้ส่งผลกระทบต่อการนำทางอย่างมีนัยสำคัญ การขาดการรวมพลเรือนที่เทียบเคียงได้ทำให้ปัญหานี้รุนแรงขึ้น
[] การออกแบบและความสอดคล้องของภาพ
[]ความงามและความร่วมมือของ UI นั้นสำคัญมาก รูปแบบการทำแผนที่แบบไดนามิกของ Civ VI ผสมผสานเข้ากับสุนทรียศาสตร์โดยรวมอย่างราบรื่นเสริมตัวตนของเกม
Civ VII ใช้การออกแบบที่เรียบง่ายและเพรียวบาง จานสี (สีดำและสีทอง) มีความซับซ้อน แต่มีความโดดเด่นน้อยกว่า Civ VI ในขณะที่ไม่เลวโดยเนื้อแท้ แต่ทิศทางของใจความรู้สึกของมันอาจไม่สะท้อนกับผู้เล่นทุกคน การออกแบบด้วยภาพเป็นเรื่องส่วนตัว แต่การขาดความชัดเจนในทันทีมีส่วนทำให้เกิดปฏิกิริยาผสม
[]คำตัดสิน: ไม่เลวเท่าที่อ้าง []
UI ของ Civ VII ในขณะที่ไม่สมบูรณ์แบบไม่หายนะเหมือนการอ้างสิทธิ์ การขาดฟังก์ชั่นการค้นหาเป็นข้อบกพร่องที่สำคัญ แต่ไม่ใช่การทำลายเกม เมื่อเทียบกับปัญหาอื่น ๆ มันค่อนข้างน้อย ในขณะที่มันขาด 4x UIs ที่น่าประทับใจทางสายตา แต่ก็มีจุดแข็ง ด้วยการอัปเดตและข้อเสนอแนะของผู้เล่นสามารถปรับปรุงได้ ปัจจุบันมันไม่ได้เลวร้ายอย่างที่คำวิจารณ์อย่างกว้างขวางแนะนำ←กลับไปที่
บทความหลักของอารยธรรม VII ของ Sid Meier
อารยธรรมของ Sid Meier VII ที่คล้ายกัน
[]