訊息 “我可以做\”放屁的布比·放屁:遊戲\“也許最終會被拆除' - 開發人員揭示了為什麼遊戲機淹沒在'eSlop'中

“我可以做\”放屁的布比·放屁:遊戲\“也許最終會被拆除' - 開發人員揭示了為什麼遊戲機淹沒在'eSlop'中

作者 : Patrick Mar 18,2025

PlayStation商店和Nintendo Eshop上釀造了一種特殊的情況。在過去的幾個月中,兩個平台都看到了一些用戶的遊戲激增,有些用戶稱為“ slop”。

KotakuAftermath記錄了這個問題,強調了Eshop使用生成的AI和誤導性商店頁面的遊戲明顯擴散,以吸引購買廉價,低品質的標題,這些遊戲歪曲了他們的實際內容。這個問題最近擴展到PlayStation商店,特別是用可疑的條目混亂了“願望清單”部分。

至關重要的是,這些不僅僅是犯罪的壞遊戲。平庸的遊戲每天發布;這裡的問題是遍布其他所有內容的大量相似的標題。這些“ Slop”遊戲通常是模擬遊戲,永久出售,經常模仿流行遊戲的主題,甚至完全竊取名稱和概念。它們經常以高度風格的藝術和屏幕截圖強烈暗示生成AI,但很少與店面承諾相匹配。實際上,他們經常遭受控制不良,技術問題和缺乏吸引力的內容的困擾。

此外,正如許多用戶所指出的那樣,少數公司不懈地將這些遊戲淘汰。正如YouTube Creator在調查中發現的Dead Domain所發現的那樣,這些公司很難追踪和承擔責任,通常缺乏公共網站或隨時可用的業務信息。有些甚至似乎經常更改名稱,以進一步掩蓋他們的活動。

最近,兩家商店的用戶都越來越多地要求更好的監管來遏制此“ AI Slop”,特別是考慮到Nintendo Eshop的性能下降,似乎受到堵塞其頁面的巨大遊戲的阻礙。

為了了解這種情況,我調查了這些遊戲如何淹沒店面,為什麼PlayStation和Nintendo的商店受到了不成比例的影響,為什麼認為Steam被視為較小的問題,以及為什麼Xbox的商店相對不受影響。

認證過程

我採訪了八名遊戲開發和出版專業人士,所有這些都要求匿名,因為人們擔心平台持有人報復。他們在Steam,Xbox,PlayStation和Nintendo Switch上發布遊戲的豐富經驗為這些平台上的遊戲發布過程提供了寶貴的見解,這可能解釋了“ Slop”的不同水平。

通常,該過程涉及向任天堂,索尼,微軟或閥門投放,並獲得開發門戶的訪問和(用於控制台)Devkits。然後,開發人員填寫詳細說明其遊戲的表格,包括多人遊戲功能,互聯網連接要求和控制器支持等技術方面。接下來是“ CERT”(認證,LotCheck,基本上是相同的過程),在該過程中,平台持有人驗證構建符合平台要求。這些是非常具體的技術要求,例如測試節省腐敗方案,控制器斷開等。 Steam和Xbox的要求公開可用;任天堂和索尼不是。

此過程還確保遵守法律和準確的ESRB評級。幾位受訪者強調了平台持有人對年齡評分的嚴格性,並指出差異會大大延遲或停止發布。

一個常見的誤解是認證等於QA檢查。幾位受訪者澄清了這一誤解:“遊戲玩家™甚至沒有經驗的開發人員之間的常見誤解是,這與質量檢查檢查者有關,”一位出版商說。 “這是不正確的;在提交之前,這是開發人員/發布者的責任。平台檢查以確保遊戲代碼符合硬件規格。”

通過認證允許發布;解決問題後需要重新提交。受訪者報告說,很少收到平台持有人解決提交失敗的明確指導,通常只收到錯誤代碼。任天堂經常因拒絕幾乎沒有解釋的遊戲而被引用。

商店頁面演示文稿

所有平台持有人都有對商店頁面的要求,要求在屏幕截圖中進行準確的遊戲表示形式。但是,執法有所不同。屏幕截圖評論主要集中於避免矛盾的圖像(例如,Xbox頁面上的PlayStation按鈕)並確保正確的語言。

一位受訪者分享了一個遊戲的故事,該故事是由於不准確的表示而重新提交屏幕截圖的:“我知道一個遊戲必須重新提交屏幕截圖,因為開發人員…提交了PC屏幕截圖,這些PC屏幕截圖具有葉子和反射,這些屏幕截圖顯然是不可能在Nintendo Switch上呈現的,”他們說。 “任天堂問他們是否真的來自開關版本,然後立即意識到自己的錯誤。任天堂的商店團隊無法訪問遊戲構建,並且CERT團隊無法訪問商店頁面。這些團隊通常不在同一大陸上。”

在實時部署之前,任天堂和Xbox評論商店頁面更改時,PlayStation在啟動附近執行一次檢查。 Valve最初對該頁面進行了審查,但據報導之後沒有重新審視該頁面。一位受訪者說:“您可以從字面上將商店頁面作為一款遊戲提交,獲得閥門批准,然後更改所有內容,然後將其直播。”

受訪者表示,店面執行一定程度的勤奮以確保產品準確性,但這有很大的不同。 “通常,檢查準確的商店信息不是事先完成的;而不是,我們發現平台持有人通常會信任開發人員以及他們提供的信息。換句話說,開發人員可以基本上要求寬恕而不是許可。”

即使在檢查時,“準確表示”的定義也很靈活,從而使許多遊戲都可以通過。 “這可以像'街道生存:無家可歸的模擬器'(所謂的'斜率'的例子之一,我在將這些人投放在作品上時發送給[商店頁面上],您從毫無疑問就隨著進步而變得越來越努力,而他們的屏幕截圖目前沒有顯示任何損失[技術要求清單]。”

誤導屏幕截圖的懲罰通常是去除有問題的內容。儘管開發人員有動力避免問題,但如果注意到的話,非代表性的屏幕截圖通常會導致最小的後果。此外,這三個控制台店面都沒有針對遊戲或商店頁面資產中的生成AI使用的規則。 Steam確實要求披露生成AI的使用,但不限制它。

Eshop及以後

問題仍然存在:為什麼索尼和任天堂的商店充斥著虛假陳述,低富早餐的遊戲?為什麼Xbox受到的影響很小?為什麼Steam的情況不那麼爭議?受訪者提供了一些解釋。

開發人員解釋說,儘管任天堂,索尼和閥門獸醫開發人員/出版商,Microsoft vets Games是單獨的。這意味著,一旦獲得批准,開發人員就可以在任天堂,索尼和閥門平台上更容易發布遊戲,只要他們通過認證即可。 Xbox的逐遊戲批准使其不易受到“斜率”問題的影響。一位出版商建議:“這就是為什麼Xbox更少(不是)'遊戲形對象'的原因。”

另一個人說:“我認為[Xbox]確實為他們的服務付出了很多努力。” “我要說的是,與[Epic Games Store]或Steam之類的東西更難推出,因為它們的頁面標準很高,並且非常動手。根據我的經驗,您直接與他們的ID團隊合作,通過您的頁面和構建證書進行工作。他們將真正地向後彎腰,即使您看不到眼睛。”

任天堂和Playstation的基於開發人員的批准加上對技術違規的關注,使一些公司可以用低質量的AI驅動遊戲飽和其商店。

一位開發商說:“任天堂可能是最容易騙局的。” “一旦我在門口,我就可以製作'放屁的布比·放屁:遊戲',也許最終會被拆除,但這太奇怪了。”

一位出版商描述了一種策略,用於提高任天堂Eshop上的可見性:“如此多的遊戲將釋放捆綁包並設置折扣28天,這是您可以打折的最長時間,”他們解釋說。 “然後,他們將創建一個新的捆綁包,其遊戲 + DLC的配置不同(或相同!),並將其設置為發布的確切日期,而不是等待銷售的銷售,而不是等待銷售冷卻。這使它不斷地接近“新發行版”的頂部,並始終處於折扣之上,並以數十個現實遊戲為代價,以使人們非常困難。

PlayStation描述了一個類似的問題:“在所有遊戲機上,您都有機會獲得特色,但您也在這些自動列表中。” “如果人們只是將廢話抽入系統,您就會被列入列表。任何列表。系統都不知所措,您將被推開。我已經從事遊戲工作了六年了,其他人已經從事遊戲工作了六個月,並製作了十幾個副本,這是……它只是粉碎了。”

雖然Generative AI通常被指責,但這不是唯一的問題。許多遊戲使用通用藝術代替AI生成的資產。遊戲本身,無論質量如何,仍然是人製造的。 Generative AI遠非能夠創建甚至通過LAX認證流程的遊戲。有趣的是,儘管Xbox似乎受到影響最小,但受訪者建議考慮到其對技術的投資,可能不太可能阻止AI使用。

這篇文章時,PlayStation商店上的“願望清單”部分的“願望清單”部分。
重要的是要注意,用戶投訴部分是由於發現性問題。 Xbox的精選商店頁面使得很難輕鬆找到低質量的遊戲。 PlayStation的“願望清單”標籤(按發布日期排序)表面許多未發行的遊戲,包括可疑的遊戲。

Steam可能具有最“傾斜”,但由於其強大的搜索和分類選項以及不斷令人耳目一新的新版本部分,面臨批評較少,這些部分迅速掩埋了新的低質量發行版。相比之下,任天堂以未分類的方式介紹了新版本。

平台行動和關注

用戶敦促任天堂和索尼解決低質量遊戲的湧入。兩家公司都沒有回應置評請求。微軟也沒有回應。

受訪者對任天堂願意改善ESHOP的意願表示悲觀,即使是Switch 2。他們說:“他們的商店是如此糟糕的邏輯。他們可以檢查其他任何人的商店,看看該怎麼做……我很樂觀,它將比開關商店好10%。”

但是,Nintendo的Web瀏覽器ESHOP被認為比其控制台對應器要好得多。 Switch 2的ESHOP可能會反映瀏覽器版本。

任天堂的瀏覽器店面...很好,老實說?
在悲觀的索尼周圍,一位開發人員指出了過去針對類似問題的行動,引用了2021年對“垃圾郵件”內容的鎮壓,該內容淹沒了商店的遊戲,以設計獎杯狩獵。這表明了潛在的未來行動。

但是,積極的平台法規並非沒有風險。 Nintendo Life的“ Better Eshop”過濾器,試圖刪除低品質的遊戲,因錯誤地標記許多合法頭銜而面臨批評。這突出了通過過度侵略性過濾損害優質遊戲的潛力。

"To be honest, all this talk about 'quality control', especially coming from non-developers, can be intimidating. Personally, I fear that game platforms like Nintendo, if they decide to actually take action, might accidentally target quality software that doesn't rely on generative AI or similar shortcuts. If our consistent rejections by ID@Xbox and Nintendo are any indicator, then platform holders' judgment of software legitimacy can be quite arbitrary. Nevertheless,非發展者應該意識到,我們大多數人都不是要讓任何人,也不是欺騙任何人的錢,而我們合作的平台持有人也不是。”

一位受訪者對平台持有人表示同情,承認審查無數遊戲的艱鉅任務以及在真正的糟糕遊戲和憤世嫉俗的現金搶奪之間的難度。 “通常,第一派人士不想要[junk ai]遊戲,但我們忘記了遊戲提交的意見並不是公司所檢查的,而是由人來檢查,並且能夠區分學生項目,一個簡單的糟糕遊戲,資產,資產翻轉或AI生成的遊戲可能並不那麼容易,我們可能會想到,在允許的情況下,他們會努力地掌握一定的範圍。在哪裡放下腳。”

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